Gry dydaktyczne dla pierwszoklasistów. Gra „Znajdź różnice” dla najmłodszych, na obrazkach

Współczesne dzieci stają się pierwszoklasistami w wieku sześciu lat.

Psychologowie odkryli, że szósty rok życia to najkorzystniejszy okres rozwoju umysłowego i przygotowania społecznego dzieci.

Dla młodszych uczniów trudno zrozumieć nakazy, zakazy, wezwania ucznia, nie potrafi on długo pozostawać przy zadaniach edukacyjnych, szybko nudzi go monotonia. Dążą do aktywności gamingowych, które wymagają od nich inteligencji i uwagi, uczą wytrzymałości oraz rozwijają umiejętność szybkiego poruszania się i znajdowania właściwego rozwiązania.

Strona przeznaczona jest dla pracowników oświaty

Artykuły w całości dostępne są wyłącznie dla zarejestrowanych użytkowników.
Po rejestracji otrzymujesz:

  • Dostęp do Ponad 9000 profesjonalnych materiałów;
  • 4000 gotowych rekomendacji innowacyjni nauczyciele;
  • więcej 200 scenariuszy lekcje otwarte;
  • 2000 komentarzy ekspertów do dokumentów regulacyjnych.

Większość gry dydaktyczne zawiera pytanie, zadanie, wezwanie do działania, np.: Kto jest dokładniejszy i szybszy? Nie ziewaj! Odpowiedz natychmiast! Znaczna część gier pozwala na dokonanie takiego lub innego uogólnienia, utrwalenie poznanej zasady i powtórzenie zdobytej wiedzy.

Jednak zabawa nie powinna być celem samym w sobie, ale środkiem rozwijania zainteresowania nauką. Aby mogła spełniać ten cel, jej organizacja musi przestrzegać następujących zasad:

  1. Zasady gry powinny być proste i precyzyjnie sformułowane, a materiał gry powinien być odpowiedni dla wszystkich dzieci.
  2. Materiały dydaktyczne powinny być proste zarówno w przygotowaniu, jak i użytkowaniu.
  3. Każde dziecko powinno brać czynny udział w zabawie. Długie oczekiwanie na swoją kolej zmniejsza zainteresowanie grą.
  4. Podsumowanie wyników meczu musi być jasne i uczciwe.

Ze względu na charakter aktywności poznawczej gry dydaktyczne można podzielić na następujące grupy:

  1. Gry wymagające od dzieci funkcji wykonawczych. Za pomocą tych gier dzieci wykonują czynności według modelu, na przykład wykonując wzór według modelu itp.
  2. Gry, podczas których dzieci wykonują czynności reprodukcyjne. W tej grupie znajduje się duża liczba gier rozwijających umiejętności obliczeniowe, jak na przykład gra „Wyznacz kurs samolotu”.
  3. Gry, w których programuje się czynności kontrolne uczniów, np. gra „Kontrolery”.
  4. Gry, za pomocą których dzieci przeprowadzają działania przemieniające, na przykład gra „Liczby dezerterów”.
  5. Gry zawierające elementy wyszukiwania. Tak więc w grze „Zgadnij” dzieci same tworzą regułę na podstawie rysunku, diagramu i słów referencyjnych.

Nowe możliwości kariery

Spróbuj za darmo! Program treningowy: Organizacja i kontrola jakości zajęć edukacyjnych w placówkach wychowania przedszkolnego. Za zaliczenie – dyplom przekwalifikowania zawodowego. Materiały szkoleniowe prezentowane są w formie notatek wizualnych z wykładami wideo ekspertów, wraz z niezbędnymi szablonami i przykładami.

Prowadzenie gry wymaga wiele umiejętności od wychowawcy klasy, nauczyciel.

Podam kilka przykładów gier dydaktycznych, które przez wiele lat swojej pracy aktywnie wykorzystywałam przy organizowaniu zajęć edukacyjnych dla uczniów klas pierwszych.

Gra „Papugi” rozwija pamięć słuchową, sprzyja prawidłowej wymowie dźwięków, prawidłowym oddychaniu, artykulacji. Nauczyciel rozpoczyna grę słowami:

Nie jesteśmy dziewczynami, nie chłopcami,
Wszyscy jesteśmy teraz papugami.
Papuga, nie ziewaj,
Powtórz z nami.

Uczniowie powtarzają za nauczycielem wiersze i łamańce językowe.

Dobra gra rozwijająca mowę i pamięć „Dodaj następujące.” Uczeń nadaje nazwę przedmiotowi i przekazuje pałeczkę sąsiadowi, który wymyśla drugie słowo związane z tą samą grupą obiektów i podaje w kolejności dwa słowa. Następny uczeń wymienia dwa słowa i dodaje własne itp., na przykład:

  1. Słoń.
  2. Słoń, tygrys.
  3. Słoń, tygrys, lew itp.

Na początku dzieci potrafią wymienić w kolejności tylko 2–4 słowa, ale pod koniec roku potrafią już wymienić 8–10 słów.

Gra „Kto jest naszym najbardziej sokolem okiem?” ma na celu ćwiczenie uwagi i pamięci, a sytuacje związane z grą angażują wszystkich uczniów w pracę. Gra zaczyna się od słów:

Aby uniknąć błędów,
Będziemy rozwijać czujność.
Możesz to sprawdzić sam w grze
Zwróć uwagę na słowa!

Zadanie dzieci: dokładnie sprawdź, co napisały (proponowane są różne zadania) i podkreśl wszystkie samogłoski (lub spółgłoski miękkie, twarde, dźwięczne i bezdźwięczne), znajdź słowo, w którym jest więcej dźwięków niż liter i odwrotnie. Są to zwykłe zadania oparte na tekście, ale z zabawnym, niewątpliwie stymulującym akcentem (kto będzie bystry i dostrzeże więcej ortografii?).

Rozwija uwagę, obserwację i mowę dzieci gra „Artysta”. Dziecko, które wcieliło się w rolę artysty, wypowiada następujące słowa:

Narysuję portret
Tylko czyje to na razie tajemnica.
Zgadnij, pytam cię,
Czyj portret maluję?

Artysta wykonuje portret ustny jednego z dzieci: „Ma blond włosy, niebieskie oczy, wesoły uśmiech, ma na sobie brązową koszulę, niebieskie spodnie” itp., a uczniowie muszą odgadnąć, o kim mówi.

Gra „Ułóż menu dla Robina-Bobina-Barabeka” cenne, ponieważ wiąże się z procesem poznania, domysłami, poszukiwaniami i grą umysłu. Dzieci doskonale znają postać twórczości S. Marshaka Robina-Bobina, który „zjadł 40 osób oraz krowę, byka i krzywego rzeźnika”.

Gra zaczyna się od słów:
Człowiek się zmienił, Robin-Bobin-Barabek.

W końcu wyobraź sobie:
Je owoce i warzywa.
Ma 10 kilogramów
Dodaje do codziennej diety.
Co on je?
Kto z Was dowie się tego wcześniej?

Plakat przedstawia owoce i warzywa. Pod każdym obrazkiem znajduje się przykład tabelarycznego dodawania lub odejmowania w zakresie 10. Zadanie dzieci: rozwiąż przykłady i dopasuj ich pary tak, aby suma odpowiedzi wynosiła 10 (ponieważ warunki gry mówią, że Robin Bobbin może zjeść 10 kg owoców i warzyw na dzień ). Np. pod obrazkiem kapusty wpisany jest przykład „8 - 3”, pod obrazkiem marchewki „7 + 1”, pod obrazkiem jabłka „3 + 2” itd. Oznacza to jedną z opcji odpowiedzi : Robin Bobbin może jeść kapustę (w odpowiedzi 5) i jabłka (odpowiedź również brzmi 5), wtedy suma wynosi 10.
Możesz poprosić dzieci, aby nie zapisywały wyrażeń, ale narysowały szkic owocu lub warzywa i napisały odpowiedź pośrodku.

Gra „Otwórzmy zamek kluczem” Wykorzystuję go do poznawania kształtów geometrycznych i rozwijania uwagi. Każdy uczeń posiada klucz, na którym przedstawione są kształty geometryczne (różne kolorem i umiejscowieniem). Mam kilka zamków o geometrycznych kształtach. Dzieci wybierają do tych zamków konkretny klucz, który musi pasować do prawidłowego ułożenia geometrycznych kształtów. Później unowocześniłem tę grę: zamiast geometrycznych kształtów umieściłem przykłady na zamku, a odpowiedzi na te przykłady na klawiszach. Ta gra pomaga w rozwijaniu umiejętności obliczeniowych.

Przyjęte z zainteresowaniem gra „Cudowna torba”. Zwykle torbę przynosi jedna z postaci z bajek. Do tego woreczka wkładam litery z magnesami. Dzieci zgadują dotykiem i nazywają literę. Umieść litery na tablicy magnetycznej i ułóż z nich słowa. Czasami daję dodatkowe zadanie: przeprowadzić analizę sylabowo-literową lub ułożyć zdanie z tym słowem.

W gra „Wytnij litery” Zadaniem uczniów jest nie tylko ułożenie słów, ale także liter z ich części. Podzieliłem słowa na trzy stopnie złożoności: od jednego, od dwóch sylab otwartych i od dwóch sylab zamkniętych. Do tworzenia słów i sylab używam gry takiej jak „Obracające się dyski” Zadaniem uczniów jest obrócić krążki i dopasować każdą sylabę na lewym krążku do sylaby z prawego krążka, tak aby powstało słowo. Wszystkie otrzymane słowa dzieci zapisują w zeszycie do wydrukowania, używając kolorowych pisaków.

Początek gra „Wyznacz kurs samolotu” Nauczyciel zwraca się do dzieci: pilot-dowódca przygotował dla Was zadanie. Wyznaczył kurs samolotu z jednego miasta do drugiego. Samolot musi przelecieć nad miastami w podanej kolejności od najniższego numeru miasta do najwyższego. Numer każdego miasta jest zaszyfrowany (zapisany) na przykładzie. Należy rozszyfrować numery miast i pokazać liniami, jak poruszał się samolot. Ja wcielę się w rolę pilota-dowódcy, a wy w rolę ucznia-pilota.

Akcja gry przebiega etapami zgodnie z zadaniem:

  1. Odszyfruj numery miast (rozwiąż przykłady).
  2. Podaj numery miast w kolejności od najmniejszej do największej.
  3. Pokaż liniami tor lotu samolotu.
  4. Wymień w kolejności miasta, nad którymi przeleciał samolot.

W podobny sposób dzieci mogą wyznaczać trasę parowców, samochodów itp.

Dla gry „Kontrolery” Nauczyciel dzieli dzieci na dwa zespoły. Każdy zespół po kolei przywołuje do tablicy jednego kontrolera. Monitorują poprawność odpowiedzi: jedna dla pierwszej drużyny, druga dla drugiej.

Na sygnał wychowawcy uczniowie pierwszego zespołu zaczynają rytmicznie przechylać się w lewo i w prawo i liczyć do momentu, aż nauczyciel ich zatrzyma, np. klaśnięciem. Następnie muszą zgodnie powiedzieć, ile zakrętów wykonano. Uczniowie drugiej drużyny na sygnał nauczyciela również zaczynają się schylać, kontynuując jednak liczenie rozpoczęte przez drużynę pierwszą. Przykładowo, jeśli pierwsza drużyna wykonała 5 skłonów, to druga zaczyna wykonywać ćwiczenia i liczy: 6, 7, 8 itd. Następnie na sygnał kończy ćwiczenia i podaje całkowitą liczbę wykonanych przez grupę skłonów dwie drużyny, np. 8. Na koniec uczniowie wymieniają, ile zakrętów wykonała druga drużyna (odpowiedź – 3).

Dla Gra „Liczby uciekinierów” Nauczyciel dzieli klasę na trzy zespoły (w rzędach). Pięciu uczniów z każdego zespołu otrzymuje karty z liczbami i znakami akcji. Dzieci według wskazówek nauczyciela tworzą przykład dodawania, np. 2 + 8 = 10. Nauczyciel zaprasza „cyfry” (uczniów) do przebiegnięcia po sobie, aby otrzymać kolejny przykład dodawania z tymi samymi liczbami. Dzieci tworzą kolejny „żywy” przykład dodawania, np. 8 + 2 = 10. Nauczyciel zapisuje na tablicy wszystkie ułożone przez dzieci przykłady. Na podstawie porównania pierwszej pary przykładów dzieci wyciągają wniosek na temat przemienności dodawania. Zwycięzcą zostaje zespół, który szybko i poprawnie ułoży łańcuch połączonych ze sobą przykładów i wyciągnie wniosek na temat przemienności dodawania.

Opanowanie liczenia, czytania i pisania to dla dzieci mnóstwo pracy. O jego sukcesie zapewnia chęć uczenia się – czyli psychologiczna gotowość do nauki. Wierzę, że jeśli dzieci uczą się bez przymusu, to znaczy, że ich zajęcia edukacyjne są właściwie zorganizowane.

Region Akmola

Rejon Żaksyński

Instytucja Państwowa „Szkoła Średnia nr 2 im. Żaksyna”

Opracował: Gerashchenko L.N.-

nauczyciel szkoły podstawowej

Żaksy – 2015

1. Wprowadzenie 3

1. 1. Gry i zabawy na lekcjach czytania i pisania 8

1. 2. Gry na lekcjach języka rosyjskiego 15

1. 3. Gry i zabawy na lekcjach matematyki 19

1.4. Gry do nauki czytania literackiego 25

1,5. Gry na lekcje o otaczającym nas świecie 28

2. 1. Gry rozwijające myślenie 38

2. 2. Gry rozwijające uwagę 42

2. 3. Gry rozwijające pamięć 45

2. 4. Gry rozwijające wyobraźnię 48

4. Bibliografia 50

WSTĘP

Zabawa jest żywym laboratorium dzieciństwa, nadającym ten smak, tę atmosferę młodego życia, bez której ten okres byłby dla ludzkości bezużyteczny. W zabawie, tym specjalnym przetwarzaniu materii życiowej, kryje się najzdrowszy rdzeń racjonalnej szkoły dzieciństwa.

S. T. Shatsky

Czas mija, dziecko dorasta i teraz nadszedł czas, aby poszedł do pierwszej klasy. W szkole będzie musiał stawić czoła wielu trudnościom, zdobyć ogromną liczbę nowych wrażeń i zdobyć zasadniczo inne doświadczenia komunikacyjne niż w rodzinie. Wszystko to wymaga dużego wysiłku, zarówno psychicznego, jak i emocjonalnego. Proces opanowywania nowej wiedzy i umiejętności będzie dla dziecka łatwiejszy i skuteczniejszy, jeśli nauczyciele wprowadzą do niego pewną ilość zabawy. Ta forma aktywności umysłowej jest dziecku znana i dlatego pomaga mu radzić sobie z trudnościami, jakie czekają go w pierwszych latach edukacji.

Zabawa jest główną aktywnością dziecka, zaczynającą się niemal od urodzenia. Ogólnie termin „gra” obejmuje różnorodne działania. To ona odgrywa dużą rolę w kształtowaniu i rozwoju zdolności umysłowych, emocjonalnych, fizycznych i twórczych dziecka. Gra pomaga rozwijać pamięć, myślenie, wyobraźnię, uwagę. Zabawa jednoosobowa rozwija indywidualne cechy dziecka i zapoznaje go z cechami i właściwościami określonych przedmiotów. Zabawa w grupie oswaja dziecko z życiem społecznym, rolami społecznymi i relacjami między ludźmi. Gry fabularne pomagają uczniowi opanować normy i stereotypy zachowań współczesnego społeczeństwa. W ten sposób można jasno zdefiniować grę. Gra to rodzaj aktywności, w której osoba dobrowolnie bierze udział i czerpie przyjemność oraz możliwość zachowań eksploracyjnych.

Gry to najstarszy sposób przekazywania wiedzy z pokolenia na pokolenie. Dziewczynki bawią się lalkami, przygotowując się do roli żony i matki, chłopcy bawią się samochodami, by stać się głównymi miłośnikami motoryzacji w rodzinie. I tylko nauczyciele w szkole wolą poważną dydaktykę od zabawy z uczniami. Dlaczego? Oczywiście dlatego, że liczne definicje działalności gamingowej podkreślają brak orientacji praktycznej i zorientowania na wyniki. A uczenie się, jak uczy pedagogika, jest celową działalnością, którą nauczyciel ze względu na swój zawód powołany jest do organizowania. Jednakże sprzeczność ta zostaje usunięta, gdy tylko dodamy to pojęcie Zabawy „dydaktyczne”, „pedagogiczne”. , bo w tym przypadku cel wyznacza nauczyciel.

Uznając zabawę za uniwersalną, spontanicznie powstającą formę edukacji, uważa ją znany psycholog D. B. Elkonin podkreślił, że żaden inny rodzaj działalności nie tworzy wokół siebie tak potężnego „pola pedagogicznego”. L.S. Wygotski Widziałam w zabawie niewyczerpane źródło rozwoju osobowości, sferę wyznaczającą „strefę najbliższego rozwoju”, w której możliwe są najwyższe osiągnięcia dziecka, które jutro staną się jego rzeczywistością…

Zainteresowanie dzieci gra dydaktyczna przechodzi od zabawy do zadania umysłowego. Gra dydaktyczna jest cennym środkiem kultywowania aktywności umysłowej dzieci, aktywizuje procesy umysłowe i wzbudza w uczniach żywe zainteresowanie procesem poznania. Dzieci chętnie pokonują w nim znaczne trudności, trenują swoje siły, rozwijają zdolności i umiejętności. Pomaga uatrakcyjnić każdy materiał edukacyjny, powoduje głęboką satysfakcję uczniów, tworzy radosny nastrój pracy i ułatwia proces przyswajania wiedzy.

Doceniając wartość gry, VA Suchomliński napisał: „Bez zabawy nie ma i nie może być pełnego rozwoju umysłowego. Zabawa to ogromne, jasne okno, przez które życiodajny strumień pomysłów i koncepcji na temat otaczającego nas świata wpada do duchowego świata dziecka. Zabawa jest iskrą, która rozpala płomień dociekliwości i ciekawości.”

W grach edukacyjnych dziecko obserwuje, porównuje, kontrastuje , klasyfikuje przedmioty według tej czy innej cechy, produkuje dysponuje analizą i syntezą, dokonuje uogólnień.

Gra ma określone tempo i rytm; w trakcie jego trwania długotrwałe wyjaśnienia są niedopuszczalne; zasady powinny być sformułowane krótko, łatwo i zwięźle. Zainteresowanie zmniejsza nadmiar uwag dyscyplinujących i bierne oczekiwanie dziecka na udział w zabawie.

Sam nauczyciel musi wykazywać duże zainteresowanie grą i zafascynować uczniów. W niektórych grach stwarza to atmosferę oczekiwania i tajemniczości. Sukces gry zależy od tego, jak nauczyciel ją przeprowadzi. Dzieci zauważają letarg i obojętność, a zainteresowanie grą szybko gaśnie.

Forma gry może być inny:

    Kolektyw;

    Grupa;

    Indywidualny.

Gry dydaktyczne dają możliwość rozwinięcia u dzieci arbitralności takich procesów umysłowych, jak uwaga i pamięć. Zadania w grze rozwijają pomysłowość, zaradność i inteligencję dzieci. Wiele z nich wymaga umiejętności konstruowania stwierdzeń, osądów i wnioskowania; wymaga nie tylko wysiłku mentalnego, ale także wolicjonalnego – organizacji, wytrwałości, umiejętności przestrzegania reguł gry i podporządkowania własnych interesów interesom zespołu.

Gry dydaktyczne projektuje się na różne sposoby . Niektóre z nich zawierają wszystkie elementy gry RPG: fabułę, rolę, akcję, zasady gry, inne - tylko wybrane elementy: akcję lub zasady, lub jedno i drugie.

Dlatego też, zgodnie ze swoją strukturą, gry dydaktyczne dzielimy na: gry fabularne i gry ćwiczeniowe, uwzględniające jedynie poszczególne elementy gry. Wybierając gry, należy wziąć pod uwagę wizualny i efektywny charakter myślenia młodszego ucznia. Należy również pamiętać, że gry muszą odpowiadać pełnemu wszechstronnemu rozwojowi psychiki dzieci, ich zdolności poznawczych, mowy, doświadczeń w komunikacji z rówieśnikami i dorosłymi, wzbudzać zainteresowanie zajęciami edukacyjnymi, rozwijać umiejętności w działaniach edukacyjnych, pomagać dziecku opanować umiejętność analizowania i porównywania, abstrakcji, uogólniania.

Zbiór ten zawiera ciekawe i przydatne materiały, które nauczyciel szkoły podstawowej może wykorzystać na lekcjach: urozmaicić je, dać uczniom możliwość kilkuminutowego odpoczynku, regeneracji fizycznej i emocjonalnej. Gry edukacyjne podzielone są zgodnie z głównymi lekcjami szkoły podstawowej: język rosyjski, matematyka, umiejętność czytania i pisania, otaczający nas świat, sztuki piękne. Osobny rozdział zawiera zabawy z zakresu: rozwijania procesów poznawczych: myślenia, uwagi, pamięci, wyobraźni młodszych uczniów. Proponowane gry pomogą uczniom z jednej strony lepiej zrozumieć studiowany materiał, a z drugiej złagodzą stres i zmęczenie. Gry dobierane są tak, aby były proste w treści i dostosowane do rozwoju umysłowego dzieci w wieku 7-10 lat.

Zabawę jako element lekcji można wykorzystać na każdym etapie – od sprawdzania zadań domowych po rozwiązywanie zadań testowych i uogólnianie.

Proponowane materiały opierają się na idei wykorzystania gier w nauczaniu uczniów szkół podstawowych. W grze dziecko ma możliwość samodzielnego zdobywania wiedzy; czuje radość z sukcesu i wiarę w swoje możliwości. Każdy nauczyciel może znaleźć kilka minut w ciągu dnia szkolnego, aby zaangażować się w zabawę z młodszymi uczniami. Gry podnoszą poziom emocjonalny ucznia, a bez pozytywnych emocji nie ma owocnej działalności edukacyjnej. Wykorzystanie technologii gier niewątpliwie będzie miało zauważalny wpływ na rozwój dzieci, a także poprawi stan emocjonalny dzieci i podtrzyma zainteresowanie zajęciami edukacyjnymi wśród młodszych uczniów, omijając niekorzystne trendy w edukacji szkolnej.

Rozdział 1.

1.1. GRY NA LEKCJACH LITERATUR

„Ile dźwięków jest w słowie?”

Cel: rozwinąć świadomość fonemiczną

Nauczyciel czyta wiersze S.Ya. Marszak:

Pani sprawdzała swój bagaż:

Karton

I mały piesek.

Dzieci otrzymują zdjęcia przedstawiające wymienione przedmioty. Nauczyciel zwraca się do każdego z nich z pytaniem: z ilu dźwięków składa się słowo? Wypowiedzmy to słowo razem.

„Znajdź jej dom na zdjęciu”

Cel: aktywować wiedzę dzieci na temat samogłosek i spółgłosek.

Do tej gry konkursowej potrzebne będą dwa kartonowe domki z kieszeniami na obrazki: jeden z czerwonym kółkiem - symbolem na dachu, drugi z niebieskim - oraz zestaw obrazków obiektów.

Dzieci proszone są, aby po kolei podchodziły do ​​stołu nauczyciela, robiły jedno ze zdjęć, nazywały przedstawiony na nim przedmiot i podkreślając pierwszą dźwiękkę w jego nazwie, określały, czy jest to samogłoska, czy spółgłoska. W zależności od tego obraz jest umieszczany w jednym lub drugim domu. Gra toczy się dalej, aż wszystkie obrazki znajdą się na swoich miejscach.

„Znajdź dodatkową literę”

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat poznanych liter, nauczenie ich klasyfikacji na podstawie analizy wyglądu litery.

Zabawa jest ciekawa, ponieważ pozwala dzieciom, za sugestią nauczyciela, klasyfikować litery według samodzielnie znalezionej bazy. Aby to jednak zrobić, dzieci muszą przeprowadzić dokładną analizę wyglądu liter i określić, w jakim stopniu dwie są podobne, a czym różni się trzecia litera. Zwycięzcą gry może zostać ten, który zaoferuje największą liczbę odpowiednich opcji podświetlenia „dodatkowej” litery.

    TPH itp.

"Dobrze źle"

Cel: nauczyć rozpoznawać litery poprzez analizę ich wyglądu.

Do gry potrzebny będzie zestaw kart literowych wykonanych drukowaną czcionką w prawidłowym i niepoprawnym (odwróconym lub lustrzanym) wzorze.

Pomiędzy uczestnikami gry można zorganizować mistrzostwa drużynowe lub indywidualne, podczas których ustala się, kto poprawnie i najszybciej podzieli karty na grupy - z poprawnie i niepoprawnie zapisanymi literami.

„Kapitał i druk”

Cel: utrwalenie wiedzy na temat liter drukowanych i wielkich.

Jako materiał do gry uczniowie otrzymują zestaw kart przedstawiających wielkie i drukowane litery. Zadaniem gry jest jak najszybsze i poprawne znalezienie jej dużej wersji dla każdej wydrukowanej litery.

„Duże lub małe litery”

Cel: nauczyć się korelować wielkie i małe litery.

Jako materiał do gry uczniowie otrzymują zestaw kart przedstawiających wielkie i wielkie litery. Zadaniem gry jest jak najszybsze i poprawne odnalezienie par: wielka + wielka litera. Za pomocą tych samych liter możesz powierzyć kolejne zadanie: samodzielnie znaleźć znak, dzięki któremu wszystkie karty można podzielić na dwie grupy.

„Zbudujmy dom”

Cel: nauczyć się słyszeć dźwięk [r] w słowie i znajdować jego miejsce w słowie.

Nauczyciel mówi, że narysuje dom i rysuje jedną ścianę. Uczniowie muszą wymienić części domu, które wymagają wykończenia. Możesz wymienić tylko te słowa, które mają dźwięk [r]: dach, poddasze, gzyms, rama, ganek, rura. Nauczyciel rysuje schematycznie na tablicy wszystkie wymienione przedmioty.

"Sklep"

Cel: utrwalenie umiejętności wybierania słów z danym dźwiękiem i wskazywania jego miejsca w słowie.

W „Sklepie” można „kupić” tylko te przedmioty, których nazwa zawiera dźwięk [s]. Dzieci wymieniają słowa: masło, sól, cukier, krakersy, kiełbasa, ser, smalec, sok, kapusta, buraki itp. po słownictwie - nazwy obiektów z dźwiękiem [s]

„Apel”

Cel: nauczyć się słyszeć dźwięk i znajdować jego miejsce w słowie.

Nauczyciel na przemian nazywa różne dźwięki – samogłoski i spółgłoski. Dzieci, których imiona zaczynają się na wymienioną głoskę, wstają.

„Półlitera”

Cel: utrwalić wiedzę na temat graficznej formy liter.

Nauczyciel powoli pokazuje literę zza ekranu, zaczynając od jej górnej części, dolna część litery pozostaje zamknięta. Dzieci muszą w myślach narysować z pamięci zarys litery i rozpoznać go. Po nazwaniu litery nauczyciel pokazuje ją w całości.

„Abvgdeyka”

Cel: utrwalenie wiedzy na temat dźwięków twardych i miękkich.

Do gry przygotowane są 33 karty ze wszystkimi literami alfabetu. (Warto umieścić na kartach dwa obrazki. Jeśli jest to litera spółgłoskowa oznaczająca dwa dźwięki, to nazwa obiektu na jednym obrazku powinna zaczynać się od miękkiej spółgłoski, a drugiego od twardej. Na przykład na karta z literą M, z jednej strony narysowany jest miś, z drugiej mysz. Litery b, b, y są drukowane bez obrazków.)

Każda karta jest wycięta w środku.

Opcja 1.

Nauczyciel przechowuje karty z wizerunkiem prawej połowy litery i rozdaje dzieciom karty z wizerunkiem lewej połowy litery. Pokazuje dzieciom prawą połowę listu. Wychodzi ten, który ma lewą połowę, składa list i wywołuje go.

Opcja 2.

Dzieci otrzymują karty, z którymi rozchodzą się po klasie. Na sygnał nauczyciela: „Wszyscy w parach!” Każdy uczeń szuka przyjaciela z sparowaną kartą.

„Ile i co?”

Cel: utrwalenie wiedzy uczniów na temat graficznej formy liter.

Nauczyciel zwraca się do dzieci:

Klasa jest podzielona na dwa zespoły. Zespół „wróbli” tworzy litery z trzech patyków (A, P, N, Ch, I, K, S), zespół „szpaków” - z dwóch (G, T, X, L, U). Zwycięzcą zostaje drużyna, która szybko i poprawnie ułoży wszystkie możliwe litery.

"Telegraf"

Cel: wzmocnienie umiejętności dzielenia słów na sylaby.

Główną akcją gry jest wyklaskiwanie liczby sylab w słowie. Najpierw nauczyciel nazywa słowa, a dzieci klaszczą, ile sylab.

„Żywe sylaby”

Cel: utrwalić wiedzę na temat sylab.

Do tablicy wzywa się 10 osób, które ustawiają się w dwóch rzędach. Lewe pięć ma podane spółgłoski, prawe samogłoski. Na sygnał nauczyciela dzieci łączą się w pary i podnoszą litery do góry. Uczniowie siedzący przy biurkach zgodnie czytają powstałą sylabę.

„Dokończ słowo”

Cel 6: Wykształcenie umiejętności dzielenia słowa na sylaby, nauczenie podświetlania zamkniętej sylaby.

shi__sland___ka

ty__ masz swoją torbę

lod__owsianka__ka

„Łańcuchy słów”

Nauczyciel układa słowo na kanwie składu. Uczniowie czytają go, a następnie zamykają oczy. W tym momencie nauczyciel zmienia literę w słowie i zachęca dzieci, aby otworzyły oczy, szybko przeczytały słowo i powiedziały, co się zmieniło.

Opcja. Nauczyciel układa na tablicy słowo z liter podzielonego alfabetu i proponuje przekształcenie go w nowe słowo poprzez zmianę, usunięcie lub dodanie jednej litery. Na przykład ze słowa „maj” zgodnie z zasadami gry można uzyskać słowa: maj - mak - rak - lakier - cebula - konar - zupa - dwór - ogród - on - ona - matka - Masza - nasza - owsianka - owsianka - kot i itp. Po opanowaniu słów trzydźwiękowych uczniowie przechodzą do słów cztero- i pięciodźwiękowych.

„Zbędne słowo”

Cel: nauczyć się klasyfikować słowa według jednej wspólnej cechy i nazwać ją.

Na flanelografie zawieszane są rzędy słów (w każdym wierszu znajdują się 4 słowa, z czego trzy z różnych powodów można połączyć w jedną grupę i nadać jedną nazwę, a jedno słowo nie należy do tej grupy).

Odwróćmy dodatkowe słowo i pojawi się tylko jego pierwsza litera. Możesz przeczytać słowo, używając pierwszych liter dodatkowych słów.

Uczniowie podzieleni są na dwa zespoły. Ustawiają się w rzędach. Wykonując ćwiczenia sztafetowe, wykonaj zadanie na flanelografie.

Wygrywa drużyna, która jako pierwsza odczyta zaszyfrowane słowo.

Zadanie dla pierwszego zespołu:

    Koszula, spodnie, T-shirt, buty.

    Tulipan, róża, konwalia, świerk.

    Dąb, klon, brzoza, rumianek.

    Mucha, motyl, ważka, szop.

    Książka, czasopismo, gazeta, oczy.

    Klasa, tablica, szkoła, nazwa.

    Winogrona, jabłko, gruszka, ciasto.

    Iwanow, Pietrow, Sidorow, Elena.

Odpowiedź: Uważaj

Zadanie dla drugiej drużyny:

    Plaża, piasek, słońce, zima.

    Las, trawa, jodły, dom.

    Gęś, kaczka, kurczak, okoń.

    Widelec, nóż, łyżka, grzebień.

    Buty, botki, filcowe buty, okulary.

    Wiosło, ołówek, pędzel, długopis.

    Bajka, poezja, piosenka, ur.

    Zima, lato, jesień, Europa.

    Odpowiedź: ZDROWIE

„Ile dźwięków jest w słowie?”

Cel: utrwalenie umiejętności określania liczby liter i dźwięków w słowach.

Przysiaduj tyle razy, ile dźwięków jest w słowie jesień.

Skocz tyle razy, ile liter zawiera to słowo (otwórz nagranie tego słowa na tablicy).

Pochyl się tyle razy, ile liter znajduje się w słowie jeż (słowo to jest zapisane na tablicy).

Rozciągnij się tyle razy, ile dźwięków jest w tym słowie.

„Jaki nowy dźwięk się pojawił?”

Cel: rozwinąć słuch fonemiczny i szybkie myślenie.

jęczący kask – wałek malarski-królik

salka sokowa - chmurka z wałkiem do ciasta - drobnostka

suka - pukanie kota - mały kot - kret

"Wielka litera"

Cel: powtórz zasady pisania nazw własnych, nazw rzek, miast, nazw zwierząt.

Jeśli wymienione przeze mnie słowa mają być pisane wielką literą, podnieś ręce do góry, jeśli małą literą, przysiad.

Barsik, kotek, miasto, Woroneż, Nikita, rzeka, Wołga, pies, Kumpel, wróbel, lekcja.

„Miękki znak”

Cel: powtórz poznane zasady dotyczące miękkiego znaku.

Jeśli w wymienionych słowach miękki znak służy do wskazania miękkości spółgłoski, wykonaj przysiad; aby oddzielić spółgłoskę od samogłoski, szarpnij ramionami.

Car, kry, wilki, dżem, radość, słowiki, ciemność, zdrowie, lenistwo, sól.

1.2. GRY NA LEKCJACH JĘZYKA ROSYJSKIEGO

"Słownikowe wyrażenia"

Cel: aktywować wiedzę dzieci na temat słownictwa.

Chłopaki, po zakończeniu sesji wychowania fizycznego napiszecie słowa, które pamiętacie z tekstu wiersza, a także słowa, które możecie rozszyfrować.

Dawno, dawno temu żył ogrodnik, zasadził ogródek warzywny,

Starannie przygotowałem łóżka.

Przyniósł walizkę

Pełne różnych nasion.

Ale pomieszały się w nieładzie.

Wiosna nadeszła,

I nasiona wykiełkowały

Ogrodnik podziwiał sadzonki.

Podlewałem je rano i przykrywałem wieczorem.

I brzeg przed zimną pogodą.

Ale kiedy ogrodnik

Zawołał nas do ogrodu,

Patrzyliśmy i wszyscy krzyczeli:

Nigdy i nigdzie

Ani na lądzie, ani w wodzie

Takich warzyw jeszcze nie widzieliśmy! Pokazane przez ogrodnika

Mamy taki ogród,

Gdzie grządki są gęsto zasiane,

OGORBUZ rósł,

POMIDORY rosły,

Rzodkiewka, CHESLUK i REPUSTA.

„Powiązane słowa”

Cel: utrwalić wiedzę na temat powiązanych słów.

Jeśli powiem kilka powiązanych słów, klaszczecie w dłonie. Jeśli wymienię kilka słów, które nie są ze sobą powiązane, kucasz. Spróbuj policzyć, ile par powiązanych ze sobą słów zostanie wymienionych.

Las - leśniczy, rzeka - strumyk, ściana - sufit, kot - kot, ogród - ogród, dom - dom, dom - dym, pole - słup, grzyb - grzyb, obiad - stół.

"Konsola"

Cel: utrwalić zdobytą wiedzę o konsolach.

Na tablicy zapisane są słowa:

Rób, rób, pisz, pisz, podpisuj, jechałeś, jechałeś. Wyciągnąłem, przyniosłem, przyniosłem, niosłem, niosłem, wyniosłem.

Wskazując słowa posiadające przedrostek, uczniowie odwracają się twarzą do siebie i wymieniają klaśnięcia; jeśli słowa nie mają przedrostka, uczniowie kucają.

"Przyrostek"

Cel: utrwalić zdobytą wiedzę na temat przyrostków.

Na tablicy zapisane są słowa:

Góra – wzgórze, las – drewno, pole – słup, sum – sum, wnuk – wnuczka, miasto – miasteczko, piłka – piłka, słowo – słowo.

Dzieci kucają, wskazując słowo, które nie ma przyrostka. Jeśli słowo ma przyrostek, podnieś ręce do góry.

Nazwij przyrostki tych słów, które pamiętasz.

"Podobne słowa"

Cel: aktywizacja wiedzy uczniów na temat pokrewnych słów.

Jeśli wymawiane są słowa o tym samym rdzeniu, dzieci odwracają się twarzą do siebie i klaszczą w dłonie, jeśli forma tego samego słowa jest kucana.

Mały – mały; małe dziecko; mały chłopiec; chłopiec do chłopca; dżem - dżem; dżem - gotowany; gotowane - gotuje; gotować - gotuje.

"Echo"

Cel gry: opanowanie klasyfikacji spółgłosek.

Dzieci stoją w dwóch rzędach naprzeciw siebie. Jeden z uczniów głośno wymawia spółgłoskę dźwięczną. Drugi, niczym echo, powtarza go ciszej, nazywając parę głuchą. Jeśli zostanie wymieniona dźwięczna niesparowana spółgłoska, lider wskazuje to - uczeń zostaje wyeliminowany z gry. Wygrywają ci uczniowie, którzy poprawnie wymienili spółgłoski w parze.

Jeśli dostałeś zadanie domowe mające na celu zapoznanie się z pojęciem barwy głosu, warto byłoby sprawdzić zadanie, rozgrywając konkurs parodii.

„Konkurs parodystów”

Cel gry: rozwinięcie umiejętności zmiany barwy głosu.

Ogłasza się konkurs na najlepszego parodystę. Zadanie: wypowiadaj frazy ze swoich ulubionych kreskówek, naśladując barwę głosu postaci. Widzowie muszą odgadnąć, którą postać parodiujesz.

„Skąd przyszło do nas to słowo?”

Cel: przećwicz pisownię słów o niemożliwej do sprawdzenia pisowni, odwołując się do ich etymologii.

Skorzystaj ze słownika etymologicznego, aby znaleźć wszystkie słowa zaczynające się na literę K, zapożyczone z języka francuskiego, niemieckiego, tureckiego i rosyjskiego. Porównaj ich wymowę i pisownię, np.: francuska kabina, szafka, komoda (co oznacza „wygodny”); Niemieckie kalosze (odmiana kaloszy) od greckiego słowa 1ca1oros1sht, co oznacza „drewniany but”, stanik (od łacińskiego satsha - koszula), turecki obcas (a - y) od arabskiego 1cab - pięta, trzcina (a - s ) - „trzcina”: kanarek rosyjski (od nazwy Wysp Kanaryjskich, utworzonej z rosyjskiego przyrostka -eyk-), szkopuł, utworzonego ze słowa kora („korzeń”) z przyrostkiem -yag(a). Wygrywają ci (zespoły lub uczniowie), którzy znajdą najwięcej słów i poprawnie je przeliterują.

„Znajdź sylabę z żądaną samogłoską”.

Cel: ćwiczenie pisowni słówek z nieakcentowanymi samogłoskami.

Słowa słownikowe, w których litery O lub A w tych samych pierwszych sylabach znajdują się na słabej pozycji, są cięte na części, np.: ka-bina, ka-binet, ka-lendar; korona, współlencor, co-mar, co-libri; ma-gnolia, ma-carons, ma-ndari-ny - mo-elbert, marchewka, motocykl. Każdy gracz otrzymuje wycięte fragmenty słów (5-10 słów).

Kto szybciej i poprawniej „zbierze” te słowa i położy je na biurku?

„Pisownia Lotto”

Cel: powtarzanie słówek.

Karty przygotowane są ze słowami, w których w słabych miejscach brakuje liter: o, a, i, e, i. Wymagany zestaw listów jest rozdawany uczestnikom gry. Każde słowo ma swój własny numer. Prezenter wyjmuje numery i ogłasza je. Uczestnicy gry uzupełniają brakujące miejsca literami. Wygrywa ten, kto jako pierwszy poprawnie uzupełni wszystkie luki.

Przykładowe karty: K_empty, l_pata, v_rona, r_bota, t_trad, sroka, wieś, za_ts.

1.3. GRY NA LEKCJACH MATEMATYKI

„Wymień sąsiadów”

Cel: utrwalenie wiedzy o liczbie liczb i umiejętności nazywania sąsiadów liczby.

Gracze siedzą w kręgu. Prezenter rzuca dziecku piłkę, wywołując cyfry od 0 do 30. Osoba, która złapie piłkę, musi wymienić „sąsiadów” danego numeru, tj. liczby o jeden mniej i o jeden więcej niż liczba wymieniona lub poprzednia i następna.

Następnie zwraca piłkę liderowi. Jeśli dziecko, które złapało piłkę, dwukrotnie pomyli się w nazywaniu „sąsiadów”, zostaje wyeliminowane z kręgu i uważnie obserwuje grę z boku.

„Zajmijcie szybko swoje miejsca!”

Cel: utrwalić ideę wartości porządkowej liczby.

Uczniowie rozbiegają się po całym placu zabaw, zbierając leżące na podłodze żetony z numerami. Nauczyciel wypowiada komendę: „Szybko zająć miejsca!” Dzieci biegną, aby zająć swoje miejsca, zgodnie z liczbami znajdującymi się na ich żetonach, w kolejności (rosnąco, malejąco; parzyste po lewej stronie, nieparzyste po prawej).

"Echo"

Cel: utrwalić ciąg liczb naturalnych od 1 do 10.

Uczniowie idą pojedynczo w kolumnie. Nauczyciel podaje liczbę, a dzieci niczym echo powtarzają ją i następną (powtórz ją i poprzednią).

"Kto odszedł?"

Cel: rozwój uwagi, utrwalenie wiedzy o wielu liczbach.

Uczniowie ustawiają się w kręgu. Kierowca staje pośrodku koła, zapamiętuje, jakie liczby znajdują się na kartach w rękach dzieci (tylko parzyste, tylko nieparzyste, rosnące, malejące itp.) i zamyka oczy. Nauczyciel dotyka jednego z graczy stojących w kręgu, a ten po cichu opuszcza salę. Nauczyciel pyta kierowcę: „Zgadnij, kto odjechał?” (jakiego numeru brakuje). Jeśli kierowca zgadł prawidłowo, staje w kręgu i wybiera innego kierowcę. Jeśli nie zgadnie, ponownie zamyka oczy, a osoba opuszczająca salę zajmuje swoje poprzednie miejsce w kręgu. Kierowca, otwierając oczy, musi go nazwać.

„Znają wszystkie swoje miejsca!”

Cel: utrwalić wiedzę o szeregu liczb od 1 do 10.

Uczniowie ustawiają się na placu zabaw. Każdy otrzymuje kartę z przykładem typu: 5 – 2; 8 + 2; 3 + 4... Z wynikiem od 0 do 10. na sygnał lub na polecenie nauczyciela „Rozproszenie!” Dzieci rozchodzą się po placu zabaw i mówią zgodnie:

Chłopaki mają ścisły porządek,

Znają wszystkie swoje miejsca.

No to trąb radośniej:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

W tym czasie nauczyciel przykleja na placu zabaw w różnych miejscach karty z cyframi od 0 do 10.

Na sygnał nauczyciela dzieci szybko zajmują swoje miejsca, zgodnie z rozwiązanym przykładem.

„Podaj kostkę”

Cel: utrwalić wiedzę o szeregu liczb.

Plastikowa kolorowa kostka jest umieszczana na pierwszym biurku w każdym rzędzie.

Na sygnał nauczyciela kostka jest przekazywana kolejno każdemu uczniowi, z nazwami liczb w kolejności, aż zostanie zwrócona na pierwsze biurko. Następnie w ten sam sposób przekazują kostkę z nazwami liczb w kolejności malejącej, nazywając każdą poprzednią liczbę.

Wygrywa rząd, który jako pierwszy minie kość.

Gra jest powtarzana 2-3 razy.

„Z arkuszami kalendarza”

Wszyscy zawodnicy są przypięci do piersi kartką z kalendarza do odrywania. Arkusze muszą być tak dobrane, aby gracze mogli wykonać następujące zadania:

    Zbierzcie drużynę składającą się z pięciu identycznych dni tygodnia (wtorki, czwartki lub piątki itp.) - zapiszcie na kartkach papieru przykład dodawania liczb i rozwiążcie go, a następnie wypowiedzcie otrzymaną liczbę na głos.

    Zbierz drużynę składającą się ze wszystkich siedmiu dni tygodnia (liczby muszą być w odpowiedniej kolejności). Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ustawi się w kolejce.

    Znajdź wczoraj (na przykład „piąty września” wyszukuje „czwarty września” itp.). Wygrywa drużyna, która zostanie znaleziona jako pierwsza.

    Zbierzcie się, aby ułożyć rok 2000 (1998, 2005 itd.).

    Zbierzcie się tak, aby suma liczb na kartkach była równa okrągłym liczbom (10, 20, 30, 40 itd.).

„Mikrokalkulator”

Cel: utrwalić wiedzę na temat składu pierwszych dziesięciu liczb.

Jesteśmy zmęczeni dodawaniem

I ukryli zeszyty,

Daj nam przyspieszyć

Mikrokalkulatory.

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Gracze rozwiązują przykład z karty, biegną w sztafecie i na koniec ścieżki zabierają do koszyka tyle obiektów, ile otrzymali podczas rozwiązywania przykładu na karcie. Na przykład 3 – 2 = 1, co oznacza, że ​​gracz bierze 1 przedmiot.

Przykłady na kartach:

Zespół 1 Zespół 2

6 – 4 10 – 3

Na koniec sztafety każda drużyna powinna posiadać 30 pozycji.

"Debel"

Cel: rozwinięcie umiejętności łączenia płaskich kształtów geometrycznych i ich konturów.

Uczniowie otrzymują płaskie figury geometryczne i kontury tych figur. Dzieci, trzymając w rękach figurki, ustawiają się w kolejce. Na polecenie nauczyciela szukają partnera według swojej sylwetki (płaska musi łączyć się z konturową).

„Wizualne dyktando”

.

Uczniowie proszeni są o obejrzenie płótna składu, na którym od lewej do prawej ułożonych jest od 3 do 5 geometrycznych kształtów. Dwie drużyny, przy akompaniamencie muzyki przez 1–2 minuty, muszą umieścić na placu budowy większe figury geometryczne w tej samej kolejności, co w próbce i nazwać je.

Wygrywa drużyna, która wykona zadanie szybko i bez błędów.

"Wyrównanie"

Cel: skonsolidować pojęcia „niski”, „wysoki”, „prawy”, „lewy”, „z przodu”, „z tyłu”.

Uczniowie ustawieni są według wzrostu. Nauczyciel daje im następujące zadania:

Kto jest najwyższy w klasie?

Ile wzrostu ma Sasza? (Sasha jest najniższa.)

Kto jest Twoim sąsiadem po lewej stronie? Po prawej?

Pomiędzy kim i kim stoisz?

Masza zrobi krok do przodu.

Tanya, zrób krok w lewo.

Anya stanie za Tanią, a Seryozha z przodu.

„Numery na żywo”

Cel: utrwalić ciąg liczb naturalnych od 1 do 10.

Uczniowie otrzymują tabliczki z numerami. Każdy przyczepia swój własny znak do swojej piersi. Nauczyciel wydaje komendę: „Liczby, stójcie w porządku!” Uczestnicy gry ustawiają się w szeregu, twarzą do klasy i liczą od 1 do 10 i odwrotnie od 10 do 1

„Wiewiórka i grzyby”

Cel: utrwalić wiedzę na temat składu liczb.

Kto zręcznie skacze przez choinki?

I leci w stronę dębów?

Kto chowa orzechy w zagłębieniu,

Suszenie grzybów na zimę?

Nauczyciel opowiada uczniom, że wiewiórka gromadzi grzyby na zimę. Wiewiórka nigdy nie gromadzi zapasów w jednym zagłębieniu, lecz umieszcza je w 2–3 zagłębieniach. Codziennie wiewiórka suszyła 7 borowików (ilość można zmieniać) i układała je w dwóch zagłębieniach. Ile grzybów może włożyć wiewiórka do każdego zagłębienia? Dzieci podchodzą do planszy i umieszczają grzyby w „wgłębieniach”.

„Kto szybciej udekoruje choinkę?”

Cel: rozwinięcie umiejętności dodawania i odejmowania w zakresie 10.

Zawieszone są dwa plakaty przedstawiające choinki. Na tablicy zapisano kolumny przykładów, po 8–10 w każdej. Do tablicy podchodzi dwóch uczniów. W każdym z nich znajduje się 8 - 10 kartonowych zabawek z haczykami. Na sygnał nauczyciela dzieci zaczynają rozwiązywać przykłady. Po rozwiązaniu przykładu uczeń wiesza zabawkę na swojej choince.

"Budowa domu"

Cel: rozpoznawanie kształtów geometrycznych, kształtowanie reprezentacji przestrzennych dzieci.

Zbudowaliśmy przestronny

Dom czteropiętrowy

I za wszystkie twoje zabawki

Znajdziemy miejsce w domu.

W domu są okna i drzwi,

Jest pomalowany dach...

Zabawki będą tu mieszkać.

Będą się tu dobrze bawić!

(A. Brodski)

Po przeczytaniu wiersza nauczyciel mówi:

Dzisiaj będziemy budować dom

Ku uciesze nowych mieszkańców,

Aby każdy się w nim znalazł

Szczęśliwy i wesoły!

Po tych słowach uczniowie przy swoich biurkach i tablicy budują dom z różnych geometrycznych kształtów. Następnie nazywają figury geometryczne i odpowiadają na pytania: Ile? Jakich liczb jest więcej?

1.4. GRY NA LEKCJACH CZYTAŃ LITERACKICH

Celem wszystkich zabaw dydaktycznych w tym dziale jest rozwój mowy dzieci i wzbogacenie ich słownictwa.

„Wybierz parę”

Uczeń musi ukończyć łańcuch logiczny, koncentrując się na proponowanym przykładzie. Możesz sam wymyślić opcje zadań. Aby to wyjaśnić, oto kilka przykładów:

Dziecko - dzieci, osoba -...

Maot - ojciec, córka - ..., babcia - ...

Pustynia - wielbłąd, tundra - ...

Stół jest drewniany, ściany...

Samolot - samolot, parowiec - ..., łódź - ...

Kierowca - samochód, pilot - ..., astronauta - ...

Sól - solniczka, cukier - ..., chleb - ..., masło - ...

Filiżanka - filiżanki, czajniczek - ..., talerz - ..., patelnia - ...

Krowa - byk, kurczak - ..., koń - ...

„Wymyśl propozycję”

Nauczyciel wypowiada zdanie, a dziecko je powtarza i kontynuuje. Dobrze, jeśli w grze bierze udział kilku uczniów. Tematyka może być bardzo różnorodna. Na przykład: temat drugiej klasy „Podróż do Rosji”. Nauczyciel może poprosić dzieci o spakowanie plecaków na wycieczkę:

Nauczyciel: „Przygotowuję się do drogi, biorę walizkę…”

1 uczeń: „Przygotowuję się do wyjazdu, biorę walizkę, wkładam do niej koszulkę…”

Uczeń 2: „Przygotowuję się do wyjazdu, biorę walizkę, wkładam do niej koszulę i spodnie…”

Uczeń 3: „Przygotowuję się do wyjazdu, biorę walizkę, wkładam do niej koszulę, spodnie, sweter…”

Uczeń 4: „Przygotowuję się do wyjazdu, biorę walizkę, wkładam do niej koszulę, spodnie, sweter, przeczesuję…”

"Napisać historię"

Uczniowie proszeni są o wymyślenie historii. Jeden z uczestników gry musi wypowiedzieć pierwszą frazę, drugi powtórzyć ją i dodać następną itd.

Na przykład:

1 uczeń: „Pewnego razu na Antarktydzie żył pingwin”.

Uczeń 2: „Pewnego razu na Antarktydzie żył pingwin. Któregoś dnia poszedł na spacer” itp.

„Wybierz synonim”

Najpierw nauczyciel wyjaśnia uczniom, że to samo zjawisko lub przedmiot można nazwać różnymi słowami. Takie słowa, o podobnym znaczeniu, są synonimami.

Nauczyciel: „Zając jest tchórzliwy. Jak inaczej można to nazwać?”

Uczeń: „Nieśmiały, bojaźliwy, bojaźliwy, bojaźliwy”

Nauczyciel: „Wilk jest zły. Jak inaczej można to nazwać?”

Student: „Zły, gwałtowny, okrutny”

Nauczyciel: „Kubuś Puchatek jest zabawny. Jak inaczej można to nazwać?”

Uczeń: „Wesoły, zabawny, zabawny”

„Wybierz homonim”

Najpierw nauczyciel wyjaśnia uczniom, że to samo słowo oznacza różne pojęcia. Na przykład warkocz to splecione pasma włosów, narzędzie rolnicze i wąski pas ziemi rozciągający się od brzegu. Następnie możesz poprosić ucznia o samodzielne wybranie homonimów dla różnych słów. Na przykład:

Nauczyciel: „Jakie jest znaczenie słowa „cebula”?”

Student: „Roślina jadalna, broń do rzucania strzałami”

Nauczyciel: „Co oznacza słowo „klucz”?”

Uczeń: „instrument do otwierania zamka, sprężyna, znak muzyczny”

Możesz omówić z dziećmi znaczenie słów takich jak igła, długopis, noga, nos, język itp.

„Wybierz antonim”

Najpierw musisz powiedzieć dziecku, że dla wielu słów możesz wybrać przeciwne znaczenia, czyli antonimy.

Warto wtedy wprowadzić do gry postać z bajki, np. koloboka, który bardzo lubi szukać antonimów. Dzieci podają sobie koloboka kończąc rozpoczęte zdanie, np.:

W nocy jest ciemno, ale w dzień...

Kompot jest płynny, ale galaretka...

Lody są zimne, a herbata...

Słoń jest duży, a mrówka...

Wieża jest wysoka, a chata...

Kamień jest twardy, ale glina...

Czekolada jest słodka, a pieprz...

Bajki są zabawne i...

„Zagubione słowa”

Nauczyciel czyta uczniom wiersz, ale jednocześnie świadomie nie kończy ostatniego słowa w zdaniu, zachęcając ich w ten sposób do samodzielnego wyboru rymowanki. Być może ktoś nie będzie w stanie wybrać odpowiedniego słowa za pierwszym razem. W takim przypadku te dzieci potrzebują pomocy. Wiersz Daniila Kharmsa „A Very Scary Story” idealnie pasuje do tej gry:

Wykończenie bułki masłem,

Bracia szli aleją.

Nagle na nich z bocznej ulicy

Duży pies szczekał głośno.

Młodszy powiedział: „To nieszczęście,

Chce nas zaatakować.

Abyśmy nie wpadli w kłopoty,

Wrzucimy psu bułkę w pysk.”

Wszystko dobrze się skończyło.

Od razu stało się to jasne dla braci

Co na każdy spacer

Musisz zabrać ze sobą bułkę.

"Napisać wiersz"

Dzieci w wieku szkolnym są całkiem zdolne do komponowania prostej poezji. Takie ćwiczenia świetnie rozwijają mowę i twórcze myślenie. Nauczyciel musi wymyślić pierwsze dwie linijki wiersza, a uczeń musi wymyślić kontynuację.

1,5. GRY NA LEKCJACH O ŚWIECIE

„Opadanie liści”

Cel: utrwalić wiedzę dzieci na temat liści różnych drzew.

Uczestnicy wybierają dowolne dwa żółte, opadłe liście i mówią, z jakiego drzewa pochodzą (z której gałęzi pochodzą te dzieci). Nauczyciel mówi: „Świetne liście powoli przelatują w powietrzu” (dzieci biegają i machają rękami)

Opad liści! Opad liści!

Lecą żółte liście!

Uczniowie opowiadają, które liście żółkną jesienią.

Uczestnicy wybierają dowolne dwa opadłe pomarańczowe liście i mówią, z jakiego drzewa pochodzą (z której gałęzi pochodzą te dzieci). Nauczyciel mówi: „Świetne liście powoli przelatują w powietrzu” (dzieci biegają i machają rękami)

Opad liści! Opad liści!

Liście pomarańczy lecą!

Uczniowie opowiadają, które liście jesienią zmieniają kolor na pomarańczowy.

Uczestnicy wybierają dowolne dwa brązowe, opadłe liście i mówią, z jakiego drzewa pochodzą (z której gałęzi pochodzą te dzieci). Nauczyciel mówi: „Świetne liście powoli przelatują w powietrzu” (dzieci biegają i machają rękami)

Opad liści! Opad liści!

Lecą brązowe liście!

Studenci mówią, które liście brązowieją jesienią.

Podsumowując zabawę, nauczyciel zadaje pytanie, które drzewo ma jesienią liście w różnych kolorach, a które liście nie zmieniają jesienią koloru.

„Opadanie liści”

Nauczyciel opisuje liście drzew i krzewów, a uczniowie nazywają je i odnajdują wśród liści leżących na biurku. Jeden z uczniów dołącza arkusz do szkicu drzewa lub krzewu.

„Poznaj roślinę po opisie”

Cel: utrwalić wiedzę dzieci na temat różnych rodzajów roślin.

Gra rozpoczyna się od rozwiązania zagadki dotyczącej drzewa.

Wyczołgałem się z małej beczki,

Zapuścił korzenie i dorósł,

Stałem się wysoki i potężny,

Nie boję się burzy ani chmur.

Karmię świnie i wiewiórki -

Nic. Że owoc jest moją kredą. (Dąb)

Dzieci opowiadają, jak odgadły, o którym drzewie mówimy i znajdują je na obrazku. Nauczyciel opisuje drzewo. Opisując rośliny, powinieneś kierować się czymś takim:

    Wysokość drzewa (bardzo wysoki, wysoki, niski).

    Liście (rozmiar, kształt, kolor).

    Kwiaty lub owoce (kolor, kształt, wielkość, zapach).

    Pień (kolor, grubość, powierzchnia).

    Gałęzie (grube, cienkie, idące w górę, na bok, w dół).

Napalone suki,

Skrzydlate owoce

A liść - dłonią

Na długiej nodze. (Klon)

Wyglądam zupełnie jak róża

Czy to nie takie dobre?

Ale moje owoce

Nadaje się do spożycia przez każdego. (biodra róży)

Bierze z mojego kwiatka

Pszczoła ma najsmaczniejszy miód.

I wszyscy mnie obrażają

Cienka skóra zostaje zerwana. (Lipa)

„Zielone tajemnice”

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na tematy „Owoce” i „Warzywa”.

Gracze podzieleni są na 2-3 grupy. Każdy z nich tworzy okrąg. Na środku koła znajduje się worek warzyw i owoców. Wszyscy gracze posiadają emblemat przedstawiający jedno warzywo lub owoc. Pada zagadka. Uczeń posiadający emblemat tego warzywa lub owocu podaje odpowiedź, po czym znajduje wskazany przedmiot w torbie. Jeżeli uczestnik nie popełnił błędu, jego grupa otrzymuje punkt. Wygrywa grupa, która zdobędzie najwięcej punktów.

Dziadek siedzi

Ubrany w sto futer,

Kto go rozbiera?

On wylewa łzy. (Cebula)

Latem w ogrodzie -

Świeży, zielony,

A zimą w beczce -

Mocno słony. (Ogórki)

Nie korzeń, ale w ziemi,

Nie chlebem, ale na stole.

Przyprawa do potraw

I kontrola nad drobnoustrojami. (Czosnek)

Zasadziłem ziarno

Podnieśliśmy słońce. (Słonecznik)

Okrągły, różowy,

Rosnę na gałęzi

Dorośli mnie kochają

Dzieci mnie kochają. (Jabłko)

Czerwony nos wrósł w ziemię,

A zielony ogon jest na zewnątrz.

Nie potrzebujemy zielonego ogona.

Wszystko czego potrzebujesz to czerwony nos. (Marchewka)

Okrągłe, kruche, białe,

Przyszła do stołu z pól,

Trochę solisz,

W końcu jest naprawdę pyszne...? (Ziemniak)

Gruby i żółtoskóry,

Całe życie spędza w pozycji leżącej. (Dynia)

„Zwierzęta dzikie i domowe”

Po słowach nauczyciela „Teraz pojedziemy na wycieczkę do bajkowego lasu” dzieci wybierają środek transportu, którym pojadą na wycieczkę i wyjaśniają, dlaczego wybrały ten konkretny środek transportu. Gra muzyka.

Nauczyciel mówi: tu jest bajkowy las, ale jest już wieczór, zaczyna się ściemniać. Będziemy musieli przenocować w leśniczówce, a rano wyruszymy w dalszą podróż. Rano Sasha obudziła się wcześniej niż wszyscy i postanowiła wprowadzić go w nowe miejsce. Rozejrzałem się i nagle zobaczyłem zwierzę leżące na dywaniku obok łóżka. Wysłuchaj zagadki o zwierzęciu, które widziała Sasza i znajdź obrazek z jego wizerunkiem.

Spiczaste uszy

Na łapach znajdują się poduszki,

Wąsy jak szczecina

Łukowate plecy.

W dzień śpi i leży na słońcu.

Wędruje nocą

Idzie na polowanie.

Po jakim znaku rozpoznałeś to zwierzę?

Następnie zadawane są zagadki o innych zwierzętach domowych, które dzieci mogą spotkać na podwórzu leśniczówki. Po rozwiązaniu zagadek na płótnie składowym umieszczane są wizerunki zwierząt, po czym zadawane jest pytanie: jak można nazwać tę grupę zwierząt? (Domowy). Nasuwa się wniosek: zwierzęta, którymi człowiek się opiekuje (buduje dla nich domy, karmi je, opiekuje się nimi) i które przynoszą mu pożytek, nazywane są zwierzętami domowymi.

Nauczyciel pyta: gdzie żyją dzikie zwierzęta? Zaprasza uczniów do wyjścia do lasu. Okazuje się, jak zachować się w lesie, aby zobaczyć jego mieszkańców. Dzieci zamykają oczy i słuchają nagrania głosów ptaków i zwierząt leśnych. W tym czasie wisi obraz „Las”. Zadawane są zagadki dotyczące dzikich zwierząt. Jak się domyślacie, na płótnie składu umieszczane są wizerunki dzikich zwierząt.

Ta bestia jest ci znana - zjada myszy,

Pije mleko

Ale on nie wygląda jak kot

Pokryty długimi cierniami... (Jeż)

Ty i ja rozpoznamy zwierzę

Według dwóch takich znaków:

Ma na sobie futro w szarą zimę,

I w czerwonym futrze - latem. (Wiewiórka)

Poznasz go natychmiast:

Letnie zapasy na zimę

Nie oszczędza dzień po dniu,

Cały zapas jest zawsze przy nim.

Zimą śpi słodko

Żadnego chrapania.

A w ustach, jak smoczek, jest łapa.

Gdy tylko krople zaczną dzwonić,

Budzi się... (Niedźwiedź)

Wyciągnięto wniosek na temat tego, które zwierzęta nazywa się dzikimi.

Ostatni etap podróży: wczesna jesień w lesie. Dzieci oglądają zdjęcia zwierząt i wybierają te, które we wrześniu można spotkać w lesie.

„Czyje dzieci?

Cel: nauczyć się powiązywać dziecko i osobę dorosłą tego samego zwierzęcia.

Uczestnicy podzieleni są na trzy grupy: pierwsza to młode, druga to zwierzęta, trzecia to widzowie. Przedstawiciele pierwszej grupy otrzymują zdjęcia kota, psa, konia, krowy itp. Przedstawiciele drugiej grupy otrzymują zdjęcia kotka, szczeniaka, źrebaka, cielęcia itp. na trawniku – mówi nauczycielka, dzieci biegały i bawił się cały dzień. Wieczorem przyjechały matki i nie mogły znaleźć swoich dzieci. Pomóż im, chłopaki!

Uczestnicy gromadzą się w grupach matka-cielę. Widzowie oceniają poprawność wykonania zadania.

„Rozpoznaj ptaka po jego opisie”

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat „Ptaki”.

Na płótnie składu wyświetlane są wizerunki ptaków. Nauczyciel opisuje jednego z nich, dzieci pokazują tego ptaka i nazywają go.

Przybliżone opisy ptaków:

    Mały szary ptaszek. Głowa jest ciemnoszara, policzki jasne, szyja i pierś czarne. Skacze po ziemi i dziobie okruchy. (Wróbel)

    Mały, bardzo aktywny ptak. Głowa, szyja i pręga na środku piersi są czarne, grzbiet zielonkawo-niebieski, a spód żółty lub biały. (Cycek)

    Czarno-biały ptak. Gardło i czoło są czerwono-czerwone, brzuch biały, ogon długi i rozwidlony. Żywi się owadami. Łapie je w locie. (Jaskółka oknówka)

Jakie ptaki latają do cieplejszych klimatów? (Jaskółki, gawrony, szpaki, słowiki).

Na zakończenie dzieci proszone są o podzielenie obrazków przedstawiających ptaki zimujące i wędrowne na dwie grupy oraz wyjaśnienie, dlaczego otrzymały taką nazwę.

„Rozprzestrzeniaj zwierzęta”

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na tematy „Dzikie zwierzęta” i „Zwierzęta domowe”.

Gra toczy się w formie rywalizacji pomiędzy dwoma przedstawicielami drużyn. Na sygnał nauczyciela mają „zapełnić” domy: jeden dzikimi zwierzętami, drugi zwierzętami domowymi (ptakami wędrownymi i zimującymi), wkładając karty do okien. Kto szybciej wykona zadanie, wygrywa.

„Kto co je”

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na tematy „Dzikie zwierzęta” i „Zwierzęta domowe”.

Na tablicy w dwóch kolumnach znajdują się obrazki. W jednej kolumnie znajdują się wizerunki zwierząt, w drugiej ich pożywienie. Uczniowie używają strzałki, aby pokazać, kto co je. Na przykład:

krowi owies

mleko końskie

kocie siano

Po podsumowaniu gry uczniowie odpowiadają na pytanie, w jaki sposób człowiek opiekuje się zwierzętami domowymi.

„Poznaj owada”

Cel: utrwalić wiedzę dzieci na temat „Owady”.

Klasa jest podzielona na dwa zespoły. Nauczyciel opisuje owady lub zadaje o nich zagadki i po kolei rzuca uczniom piłkę.

Uczeń, który otrzymuje piłkę, musi nazwać opisywanego owada i opowiedzieć, co o nim wie.

Wygrywa ta drużyna, która popełni mniej błędów i dostarczy więcej informacji o insekcie.

Ona jest jasna, piękna,

Pełen wdzięku, lekkoskrzydły,

Wygląda jak kwiat

I uwielbia pić sok kwiatowy. (Motyl)

Pije sok z pachnących kwiatów,

Daje nam zarówno wosk, jak i miód.

Jest miła dla wszystkich,

Paski... (Pszczoła)

Ma cztery skrzydła i ciało cienkie jak strzała.

I duże, duże oczy.

Nazywają ją...(Ważka)

Jest ładniejsza niż wszystkie robale, jej plecy są szkarłatne.

A na nim są kółka - małe czarne kropki.

(Biedronka)

"Tydzień"

Cel: utrwalić wiedzę o dniach tygodnia.

Dwie drużyny układają kartki z nazwami dni tygodnia. Podczas gdy gra muzyka, wszyscy idą. Nauczyciel: „To tydzień, ustawiajcie się!”, dzieci ustawiają się w odpowiedniej kolejności, jedno po drugim, kto jest szybszy.

"Kalendarz"

Cel: utrwalenie wiedzy o dniach tygodnia, miesiącach, porach roku.

W sylwestra przyszedł do domu

Taki rumiany grubas,

Ale każdego dnia tracił na wadze

I w końcu zniknął całkowicie. (Kalendarz)

Uczniowie porządkują kartki rozrzuconego kalendarza i na komendę ustawiają się w kolejności:

    Według miesiąca.

    Według dnia tygodnia.

    Według sekwencji liczb.

„Kalendarz domowy”

Aby utrwalić wiedzę na temat dni tygodnia, miesięcy, pór roku, urodzin bliskich i własnych, zachęca się ucznia do korzystania z jasnego kalendarza ściennego. Tam codziennie zaznacza minione dni dowolnym znakiem (na przykład kółkiem). Zaleca się pomalowanie miesięcy w odpowiednich kolorach (zimowo-niebieski, wiosenno-zielony, letni-czerwony, jesienny-żółty). Dziecko specjalnym znakiem obchodzi swoje urodziny oraz urodziny swojej rodziny i przyjaciół. Taka praca wizualna pomoże dziecku pokonać trudności z orientacją w czasie.

„Co pierwsze, co następne”

Cel: utrwalenie pojęć „przed”, „później”, „później”, „po”; wiedzę na temat pór roku.

Nauczyciel pokazuje dzieciom obrazy przedstawiające jesień i mówi, że jeden z chłopców nie potrafi określić, jaka pora roku jest przedstawiona na obrazach.

Pomóż mu. (Jesień)

Nazwij jesienne miesiące. (Wrzesień październik listopad)

Przyjrzyj się jeszcze raz uważnie wszystkim zdjęciom i umieść na pierwszym miejscu to, które przedstawia zmiany w przyrodzie we wrześniu. (Wczesna jesień)

Który obraz umieściłbyś na drugim miejscu? Dlaczego?

Które zdjęcie przedstawia późną jesień?

To samo zadanie można wykonać oglądając obrazy przedstawiające wiosnę.

„List od Żurawia”

Cel: powtórzyć zimą oznaki przyrody ożywionej i nieożywionej.

Klasa jest podzielona na dwa zespoły. Rozlega się pukanie do drzwi. Wchodzi listonosz i przynosi kopertę z dźwigiem. Nauczyciel czyta list: „Drogie dzieci! Nigdy nie widziałem zimy. Proszę mi powiedzieć, co dzieje się obecnie w przyrodzie nieożywionej i żywej?”

Żurawie – mówi nauczycielka – tak naprawdę latają do cieplejszych krajów i nie mają pojęcia o tej porze roku. Pamiętajmy, jakie zmiany zachodzą w przyrodzie zimą i opowiadajmy o nich żurawiowi.

Teraz przeczytamy, co dokładnie chce wiedzieć dźwig.

Nauczyciel wyjmuje z koperty kartki z pytaniami i rozdaje je członkom zespołu. Nauczyciel czyta pytania i zadania.

    Nazwij miesiące zimowe.

    Czy to prawda, że ​​zimą pola zakrywane są białym obrusem?

    Czy wszystkie ptaki, tak jak ja, latają zimą do cieplejszych krajów?

    Jakich zwierząt nie można zobaczyć w naturze zimą?

    Czy to prawda, że ​​zimą na łące nie pasą się krowy?

Odpowiadając na pytanie 2, dzieci opisują płatki śniegu i rozmawiają o znaczeniu śniegu w przyrodzie. Możesz użyć zagadek:

Nie śnieg i lód, ale srebrem usunie drzewa. (Mróz)

Był tam miękki, biały koc. Słońce mocno grzało – koc zaczął płynąć. (Śnieg)

Przezroczysty jak szkło i nie da się go postawić w oknie. (Lód)

Na podstawie obrazków dzieci odpowiadają, co napiszą do dźwigu, odpowiadając na pozostałe pytania.

"Ja i moja rodzina"

Cel: ugruntowanie koncepcji „kultury komunikacji”.

Dzieci podzielone są na grupy 8-10 osobowe. W każdej grupie role są rozdzielone: ​​ojciec, matka, córka i syn, babcia, dziadek. Każda rodzina powinna opowiedzieć, co mama, tata, dzieci itp. robią w domu. Wysłuchiwani są wszyscy członkowie rodziny.

Na koniec gry następuje podsumowanie wyniku: która rodzina była w stanie lepiej opowiedzieć o sobie.

Rozdział 2

2.1. GRY ROZWIJAJĄCE MYŚLENIE

Jak wspomniano powyżej, wiodącą działalnością ucznia szkoły podstawowej jest działalność edukacyjna. Wyróżniając się od zabawy i praktycznych zajęć dziecka, naukę zaczyna się budować w szkole w formie specjalnego zajęcia edukacyjnego i poznawczego. Pod tym względem procesy umysłowe w wieku szkolnym zaczynają stopniowo zmieniać swój charakter, na przykład myślenie przybiera formę spójnego logicznego rozumowania. Myślenie dzieci w wieku szkolnym jest zawsze ściśle związane z mową. Różne gry i ćwiczenia przyczyniają się do rozwoju myślenia.

„Przydatne przedmioty”

Nauczyciel wymienia przedmiot dobrze znany dzieciom. Dziecko musi wymyślić inne sposoby jego wykorzystania, oprócz tradycyjnego. Im więcej sposobów oferuje, tym lepiej. Jeśli w grze bierze udział kilku graczy, wygrywa ten, który ma najwięcej pomysłowości. Na przykład:

Nauczyciel: „Każdy wie, że aby przeczytać, potrzebna jest książka. Co jeszcze możesz z tym zrobić?

Dziecko: „Możesz używać książki jako podstawki”

Inne dziecko: „Możesz użyć książki jako prasy do aplikacji”.

„Rozwiąż obraz”

Ta gra wymaga grupy uczestników. Nauczyciel bierze pudełko z obrazkami przedstawiającymi różne przedmioty lub zwierzęta. Następnie spośród uczestników musisz wybrać uczestników; musisz wybrać kierowcę. Musi podejść do nauczyciela bez patrzenia, wyjąć obrazek z pudełka i nie pokazywać go innym graczom, spróbować opisać, co jest na obrazku. Zadaniem pozostałych uczestników jest odgadnięcie, jaki przedmiot jest narysowany na obrazku. Na kierowcę zostaje wyznaczony ten, kto jako pierwszy wykona zadanie.

„Znajdź postać”

Nauczyciel daje każdemu uczestnikowi zabawkę. Następnie z grupy dzieci wybierany jest kierowca. Wychodzi z sali na dwie, trzy minuty i w tym czasie dzieci wspólnie z nauczycielem wymyślają historyjkę, w której głównym bohaterem jest jedna z zabawek. Kiedy kierowca wchodzi, uczestnicy zabawy na zmianę opowiadają mu historię. Jednocześnie dzieci nie powinny wymieniać głównego bohatera (używają zaimka „on” lub „ona”). Zadaniem kierowcy jest odgadnąć, która zabawka pełni rolę bohatera wymyślonej historii i pokazać ją innym graczom.

„Wymyśl propozycję”

Uczestnicy gry siedzą w półkolu. Nauczyciel pokazuje im 2 obrazki z dziecięcej lotto. Zadaniem każdego gracza jest ułożenie w określonym czasie zdania zawierającego nazwy obu obiektów pokazanych na obrazku. Wszyscy uczestnicy po kolei wyrażają swoje opcje. Następnie nauczyciel odkłada oba obrazki na bok i gra toczy się dalej, ale z różnymi obrazkami.

Jeśli dzieci potrafią z łatwością tworzyć zdania z dwóch podanych słów, zaleca się użycie większej liczby obrazków.

"Tak i nie"

To uniwersalna gra, która sprzyja rozwojowi dowcipu i logicznego myślenia. Jego znaczenie sprowadza się do tego, co następuje. Prezenter wymyśla słowo lub sytuację, a gracze muszą odgadnąć, o czym lub o kim mówią, zadając po kolei określoną liczbę pytań wiodących. Każdy z nich ma tylko dwie możliwości odpowiedzi – „tak” lub „nie”.

Mogą to być na przykład następujące sytuacje:

„Jedna dziewczyna naprawdę kochała czekoladki, ale po pewnym incydencie przestała je jeść. Jakiego rodzaju był to incydent?

„Jeden chłopiec rozbił szybę w cudzym mieszkaniu, za co podziękowano mu. Dlaczego?"

Bohaterów baśni, baśni, opowiadań można „zaszyfrować” w następujących zdaniach:

„Złapał ją i wypuścił. Podziękowała mu, ale potem ukarała go za chciwość.

„Cała rodzina ją wyciągała, ale gdyby nie to małe zwierzę, nie mogliby nic zrobić”.

„Jeden chełpliwy ptak zapłacił za swoje samozadowolenie i został bez lunchu”.

„Porównaj obiekty”

Ćwiczenie to w zabawny sposób uczy dzieci charakteryzowania różnych obiektów i rozwija umiejętność ich analizy. Możesz pokazać dziecku dowolne dwie rzeczy i zaproponować wyjaśnienie ich podobieństw i różnic. Na przykład jabłko i morela: co mają ze sobą wspólnego, czym się od siebie różnią? Jeśli dziecku trudno jest samodzielnie wykonać zadanie, warto zadać mu pytania naprowadzające.

„Naucz się klasyfikować”

Możesz wymyślić wiele odmian takich gier, ale istota ich wszystkich jest następująca. Uczeń musi nauczyć się klasyfikować obiekty przedstawione na kartach według tej lub innej cechy. Najłatwiej jest rozłożyć obrazki na stole i poprosić dziecko, aby podzieliło je na dwie grupy (duże – małe, twarde – miękkie, żywe – nieożywione itp.).

„Kryptograf”

To ćwiczenie ma na celu rozwinięcie zdolności dzieci do analizowania. Cel gry jest następujący. Dziecko proszone jest o „zakodowanie” dowolnej znanej bajki lub opowiadania i przedstawienie jej w schematycznej formie. Z dydaktycznego punktu widzenia znacznie skuteczniejsze jest stosowanie figur geometrycznych jako substytutów znaków. Konieczne jest wycięcie kilku kształtów (koła, kwadraty, trójkąty itp.) o różnych rozmiarach z grubego papieru lub tektury. Dziecko musi wybrać spośród nich te, które będą odgrywać rolę bohaterów bajki. To już pokazuje jego zdolność rozumowania i logicznego myślenia. Tak więc dziecko zachowa się mądrze, jeśli wybierze do bajki „Ryaba Hen” na przykład dwa duże kwadraty (dziadek i babcia), mniejsze koło (kura) i najmniejszy trójkąt (mysz). Po przypisaniu ról możesz odegrać bajkę, a następnie poprosić dziecko, aby narysowało to wszystko na papierze w schematycznej formie.

2.2. GRY ROZWIJAJĄCE UWAGĘ

Uwaga u dzieci w wieku szkolnym jest nadal niewystarczająco rozwinięta. Uniemożliwia im to skupienie się na nudnej i żmudnej pracy, takiej jak odrabianie zadań domowych w grupie pozaszkolnej. Dzieci są stale rozproszone, przechodzą od jednej czynności do drugiej i nie mogą długo siedzieć w jednym miejscu. Aby pomóc dziecku nauczyć się koncentracji, warto wprowadzić do procesu nauki element zabawy.

"Znaleźć słowo"

Musisz napisać na papierze zestaw liter, wśród których słowo „zaginęło” i poprosić dziecko, aby w określonym czasie je odnalazło i podkreśliło. Możesz skomplikować zadanie, zwiększając objętość tekstu i liczbę słów. Na przykład:

VDYLOAVRDDOORBOOKFNAZHABAZHEVADARVALDR

„Tajemnicze kwadraty”

Nauczyciel losuje kwadrat 3×4, wpisuje w niego 12 liczb dwucyfrowych, ułożonych w losowej kolejności, a obok rysuje kolejny kwadrat tej samej wielkości. Uczeń musi w określonym czasie wypełnić puste pole tymi samymi liczbami, ale układając je w kolejności rosnącej lub malejącej.

„Zapamiętaj i powtórz”

Doskonałym ćwiczeniem ćwiczącym uwagę jest wykonywanie dwóch lub więcej różnych czynności w tym samym czasie.

Opcji takich zadań może być wiele; łatwo je wymyślić samodzielnie. Podajmy kilka przykładów.

    Nauczyciel czyta głośno zdanie i jednocześnie uderza w stół długopisem lub innym przedmiotem. Zadaniem uczniów jest zapamiętanie tekstu i powtórzenie go, a także podanie liczby uderzeń. W miarę ćwiczeń zaleca się zwiększanie długości i liczby zdań.

    Nauczyciel odlicza czas i zaczyna klaskać, podczas gdy uczniowie rysują kwadraty na papierze. Po upływie minuty musi podać liczbę klaśnięć. Im więcej kwadratów udało się dziecku narysować w tym czasie, tym lepiej.

    Uczeń ma minutę. W tym czasie prawą ręką rysuje trójkąty, a lewą koła. Celem gry jest narysowanie jak największej liczby schludnych kształtów geometrycznych.

„Arytmetyka dla uważnych”

Nauczyciel dyktuje dziecku przykład arytmetyczny i prosi, aby rozwiązał go w głowie. Wyniki obliczeń nie mogą być zapisywane. Odpowiedź można zapisać dopiero po wydaniu odpowiedniego polecenia. Dyktuj należy dość szybko, ale w taki sposób, aby dziecko miało możliwość przemyślenia i dokonania niezbędnych obliczeń.

Zadania dla klasy 1.

Dane liczby: 4 i 8. Dodaj je, a następnie od otrzymanej sumy dodaj 6. Zapisz to! (15)

Dane liczby: 37 i 56. Dodaj drugie cyfry obu liczb i od otrzymanej sumy odejmij 10. Następnie dodaj 4. Zapisz! (7)

Zadania dla klasy II.

Dane liczby: 52 i 28. Znajdź iloczyn pierwszych liczb obu liczb. Od uzyskanego wyniku odejmij drugą cyfrę drugiej liczby. Zapisz to! (2)

Dane liczby: 24 i 87. Dodaj pierwszą cyfrę drugiej liczby do drugiej cyfry pierwszej liczby. Otrzymaną kwotę podziel przez pierwszą cyfrę pierwszej liczby. Zapisz to! (6)

Zadania dla klasy III:

Dane liczby: 36 i 42. Pomnóż pierwszą cyfrę pierwszej liczby przez drugą cyfrę pierwszej liczby. Następnie podziel powstały produkt przez drugą cyfrę drugiej liczby. Zapisz to! (9)

Dane liczby: 94 i 63. Podziel pierwszą cyfrę pierwszej liczby przez drugą cyfrę drugiej liczby. Pomnóż wynikowy iloraz przez pierwszą cyfrę drugiej liczby. Zapisz to! (18)

„Chińska litera”

Nauczyciel zapisuje losowy zestaw liter i prosi dziecko o przepisanie tego tekstu w krótkim czasie. Celem ćwiczenia jest popełnienie jak najmniejszej liczby błędów. Możesz wykorzystać na przykład następujące teksty:

    apolvokatorivanirpayemsapunyesutsiri

    yuopavilenmisybudaparol

    ból naoyarrotmonvastinpynug

„Nielegalne słowa”

Nauczyciel ustala z dziećmi, jakiego słowa nie wolno wypowiadać. Lepiej, jeśli jest to przymiotnik oznaczający np. kolor czy rozmiar. Załóżmy, że wybrano słowa „zielony” i „duży”. Następnie dorosły rzuca dziecku piłkę i szybko zadaje pytania: „Czy niebo jest niebieskie?”, „Jaka trawa?”, „Jakiego koloru jest pomidor?”, „Czy mucha jest mała?” „A co z krową?” itp. Uczeń musi jednocześnie łapać piłkę i odpowiadać na pytania. Konieczne jest, aby odpowiedzi były zgodne z prawdą, ale zakazanego słowa nie można wypowiedzieć. Zamiast tego możesz powiedzieć coś innego, na przykład „abrakadabra”.

„Nielegalny ruch”

W tej grze musisz także z góry uzgodnić, który ruch jest niedopuszczalny. Powiedzmy, że to skok na jednej nodze. Następnie nauczyciel wykonuje ćwiczenia, a dziecko kopiuje wszystkie swoje ruchy, z wyjątkiem tych zabronionych.

"Pionier"

Nauczyciel chowa w klasie przedmiot i mówi dziecku: „Jeż ukrył jabłko w lesie, ale zapomniał, gdzie je położył. Pomóż mu odnaleźć to miejsce, korzystając z pozostawionych śladów.” Uczeń musi znaleźć obiekt za pomocą specjalnych znaków. Wskaźnikami może być wszystko: strzałka narysowana na papierze, dowolny obiekt.

"Magiczne słowo"

Nauczyciel zgadza się z uczniami co do tego, które słowa są „magiczne”. Załóżmy, że są to wszystkie słowa zaczynające się na literę „s”, które odnoszą się do zwierząt domowych i ptaków. Następnie nauczyciel czyta na głos bajkę, opowiadanie lub po prostu wymawia serię zwrotów. Usłyszawszy „magiczne” słowo, uczeń musi dać konwencjonalny znak (klaśnij w dłonie, podskocz, podnieś rękę i

2.3. GRY ROZWOJUJĄCE PAMIĘĆ

Wiek szkolny to wiek intensywnego rozwoju intelektualnego. Następuje intelektualizacja wszelkich procesów mentalnych, ich świadomości i arbitralności. Jak podkreślił D.B. Elkonina „pamięć w tym wieku staje się myśleniem…”. Aby pamięć dziecka dobrze się rozwijała, możesz korzystać z różnych gier.

„Ile przedmiotów?”

Celem gry jest zapamiętanie liczby nazwanych obiektów poprzez wymyślenie dla nich tzw. kodu wizualnego. Na przykład, jeśli chcesz jedną szklankę, powinieneś wyobrazić sobie szklankę stojącą na stole.

Niech uczeń spróbuje zapamiętać i powtórzyć:

Jeden samochód.

Dwa koty.

Trzy pluszowe misie.

Cztery filiżanki.

Pięć znaczników.

Sześć krów.

Siedmiu chłopców.

Osiem koszul.

Dziewięć krzeseł.

Dziesięć balonów.

"Kolejka"

Aby zagrać w tę grę, należy wziąć kilka zabawek i ułożyć je jedna pod drugą. Następnie możesz poprosić ucznia, aby odwrócił się i zamienił kilkoma zabawkami. Poproś dziecko, aby włożyło zabawki w oryginalnej kolejności.

"Mecze"

W tej grze może wziąć udział kilku uczniów. Przed rozpoczęciem zadania należy podzielić ich na pary i każdemu z nich dać po 6 zapałek. Następnie prezenter (nauczyciel) układa z nich określoną kompozycję, pokazuje dzieciom na kilka sekund i zaprasza do odtworzenia z pamięci tego samego.

W tej grze możesz wykorzystać nie tylko zapałki jako wyposażenie, ale także wszelkie inne dostępne przedmioty, takie jak guziki, długopisy czy pałeczki do liczenia.

„Zapamiętaj i opisz”

Gra ma kilka opcji.

Opcja 1. Jest najprostsza. Uczeń musi przez kilka sekund patrzeć na zdjęcie przedmiotu, a następnie opisać go możliwie szczegółowo.

Opcja 2.

W grę należy grać z dużą liczbą dzieci. Spośród nich należy wybrać jednego uczestnika, którego dzieci powinny dobrze pamiętać. Następnie musi opuścić pokój i zmienić coś w swoim wyglądzie. Po jego powrocie na stronach powinny znaleźć się zmiany.

„Zapamiętaj to zdanie”

Celem gry jest zapamiętanie przez dziecko szeregu wyrażeń poprzez wyobrażenie sobie ich z zamkniętymi oczami.

Krople rosy mieniące się w słońcu.

Mama, która robi dżem.

Chłopiec, który rysuje obraz.

"Powtarzaj za mną"

Nauczyciel musi wykonać szereg czynności, na przykład usiąść na krześle, podnieść notatnik, otworzyć notatnik, ziewnąć itp. Uczniowie muszą dokładnie powtarzać ruchy nauczyciela. Następnie możesz poprosić dzieci, aby powtórzyły ruchy w odwrotnej kolejności.

2.4. GRY WYOBRAŹNI

Wiodąca działalność ucznia szkoły podstawowej, czyli działalność edukacyjna, stymuluje w tym wieku przede wszystkim rozwój wyobraźni reprodukcyjnej. W pierwszej klasie obrazy wyobraźni są przybliżone i ubogie w szczegóły. Wyobraźnia odtwarzająca (reprodukcyjna) w wieku szkolnym rozwija się we wszystkich klasach szkolnych, rozwijając u dzieci umiejętność rozumienia konwencji pewnych przedmiotów, ich właściwości i stanów.

Rozpatrując zagadnienie naukowo, okazało się, że wyobraźnia osiąga dojrzałość dopiero u osoby dorosłej. Faktem jest, że aktywność wyobraźni zależy od doświadczenia, zdolności kombinatorycznych i zainteresowań jednostki (L.S. Wygotski). Oryginalność kombinacji powstających u dzieci i bogactwo fantazji psychologowie tłumaczą jako przejaw słabości krytycznego myślenia dziecka. Dlatego nauczyciel szkoły podstawowej powinien pracować z dziećmi nad rozwojem ich wyobraźni i fantazji, gdyż wiek szkolny jest wrażliwy na rozwój tego procesu poznawczego.

„Pomyśl o zwierzęciu”

Przed rozpoczęciem gry należy pociąć kilka obrazków z wizerunkami zwierząt na 5-6 części. Zdjęcia należy wymieszać, dać uczniom klej w sztyfcie i kartkę papieru i poprosić uczniów, aby z różnych części wykonali wymyślone przez siebie zwierzę. Kiedy obrazek będzie już gotowy, poproś każdego ucznia, aby opowiedział historię swojego zwierzęcia, jego imię, charakter itp.

"Jak to wygląda?"

Należy zachęcić dzieci, aby wyobraziły sobie, jak wygląda to lub inne nieistniejące zwierzę, ptak lub ryba.

„Ukończ obiekt”

Należy narysować na kartce papieru proste geometryczne kształty lub linie i poprosić dziecko, aby dodało do nich szczegóły, aby stworzyć przedmioty lub zwierzęta.

„Nowe opowieści”

Możesz poprosić uczniów, aby wymyślili nowy zwrot w znanej bajce. Na przykład, co by się stało dalej, gdyby Kopciuszek nie opuścił balu?

„Ciekawe historie”

Dzieci należy zachęcać do wymyślania historii na temat otaczających je przedmiotów, na przykład książki, ołówka, kawałka mydła itp.

"Jak to wygląda?"


„Magiczne plamy”

Zwykłe plamy można zamienić w zabawnych ludzi, zwierzęta i inne przedmioty, rysując je z różnych stron.


BIBLIOGRAFIA

    Andreeva E. A. Najlepsze na świecie zagadki i trzyminutowe gry edukacyjne dla dzieci. – M.: RIPOL klasyk, 2006. – 320 s.

    Volkova S.I. Notatnik z zadaniami matematycznymi. – M.: Edukacja, 1993. – 158 s.: il.

    Zhikalkina T.K. System gier i zabaw na lekcjach matematyki w klasach I i II w czteroletniej szkole podstawowej. – M.: New School, 1995. – 176 s.: il.

    Dzieci w wieku szkolnym Kovalko V.I. w klasie: 1000 gier edukacyjnych, ćwiczeń, minut wychowania fizycznego (klasy 1-4). – M.: Eksmo, 2007. – 512 s.

    Kudykina N.V. gry dydaktyczne i zadania rozrywkowe. – K.: „Szkoła Ryadanskaya”, 1990. – 142 s.

    Pankratova N.V. Rozwój mowy młodszych uczniów // Początek. szkoła. nr 6, 2001

    Tupichkina E.A. Gra pobudza wyobraźnię i wyobraźnię dzieci.// Początek. szkoła. Nr 11, 1992

    Fedin S. N. Zabawne gry i łamigłówki. Od 4 do 9 lat. – M.: Iris-press, 2005. – 240 s.: il.

Opis bibliograficzny:

Nesterova I.A. Gry dydaktyczne w szkole [Zasoby elektroniczne] // Serwis encyklopedii edukacyjnej

Gry dydaktyczne są niezwykle ważne na każdym etapie edukacji szkolnej. Metody gier stosowane w szkole różnią się podejściem i koncentrują się na określonym wieku uczniów.

Koncepcja gry dydaktycznej

Nowoczesna pedagogika jest nie do pomyślenia bez dydaktyki. Gry dydaktyczne są jednym z najważniejszych elementów procesu edukacyjnego. Pozwalają przekształcić lekcje i zajęcia z rutynowych w ciekawe wydarzenia, dzięki którym proces postrzegania materiału edukacyjnego ulega znacznemu usprawnieniu.

We współczesnej nauce istnieje kilka interpretacji pojęcia gry dydaktycznej. Oto te najbardziej istotne i powszechne.

Gry dydaktyczne– są to gry edukacyjne, które przyczyniają się do lepszego przyswojenia treści materiałów edukacyjnych i rozwoju ogólnych umiejętności edukacyjnych. Innymi słowy, są to gry stworzone lub przystosowane specjalnie do celów edukacyjnych.

Gry dydaktyczne mają szereg charakterystycznych cech, do których zaliczają się:

  1. przezorność,
  2. planowanie,
  3. obecność celu edukacyjnego,
  4. obecność oczekiwanego wyniku, który można wyizolować.

W procesie gry dydaktycznej wynik znaczący pedagogicznie może być bezpośrednio powiązany z tworzeniem materialnych produktów działań edukacyjnych i gier. W ramach gry dydaktycznej jej cele osiągane są poprzez rozwiązywanie problemów gry.

Rodzaje gier dydaktycznych

We współczesnej pedagogice istnieje kilka podejść do klasyfikacji gier dydaktycznych. Rysunek 1 przedstawia jedną z powszechnych klasyfikacji. Każdy rodzaj gra dydaktyczna przedstawiony na rysunku ma szereg charakterystycznych cech.

Rycina 1. Klasyfikacja gier dydaktycznych nr 1

Gry podróżnicze jak bajki, są pełne cudów i fantastycznych wydarzeń. Gra podróżnicza odzwierciedla rzeczywiste fakty lub wydarzenia w następujący sposób: zwyczajność objawia się w niezwykłym, prostym w tajemniczym, trudnym w możliwym do pokonania itd.

Gry podróżnicze często błędnie utożsamiane są z wycieczkami. Istotna różnica polega na tym, że wycieczka jest formą bezpośredniego nauczania i rodzajem lekcji.

Gry na posyłki mają te same elementy strukturalne co gry podróżnicze, ale mają prostszą treść i krótszy czas trwania. Opierają się na działaniach z przedmiotami, zabawkami i instrukcjach słownych.

Gry w zgadywanie„Co by było..?” lub „Co bym zrobił…”, „Kim chciałbym być i dlaczego?”, „Kogo wybrałbym na przyjaciela?” itp. Czasami obraz może posłużyć jako początek takiej zabawy.

Gry z zagadkami mające na celu rozwój myślenia u dzieci. Ponadto gry z zagadkami zbliżają dzieci i trenują interakcje w zespole w ramach procesu edukacyjnego.

Gry konwersacyjne opierają się na interakcji osoby dorosłej z dzieckiem, dzieci z nauczycielem i dzieci między sobą. Komunikacja ta ma szczególny charakter zajęć edukacyjnych i zabawowych dla dzieci.

Inne podejście opiera się na fakcie, że w pedagogice całą gamę gier dydaktycznych łączy się w trzy główne typy. Pokazano je na rysunku 2.

Rycina 2. Klasyfikacja gier dydaktycznych nr 2

Przejdźmy teraz do opisu poszczególnych rodzajów gier dydaktycznych według klasyfikacji nr 2. Więc w gry z przedmiotami używane są zabawki i prawdziwe przedmioty. Bawiąc się nimi, dzieci uczą się porównywać, ustalać podobieństwa i różnice pomiędzy obiektami.

Gry planszowe drukowane- ciekawe zajęcie dla dzieci. Są zróżnicowane pod względem rodzaju: obrazki w parach, lotto, domino. Zadania rozwojowe, które są rozwiązywane podczas ich używania, są również różne.

Używając gry słowne Dzieciom zaszczepia się chęć angażowania się w pracę intelektualną. Podczas zabawy sam proces myślenia jest bardziej aktywny; dziecko z łatwością pokonuje trudności pracy intelektualnej, nie zauważając, że się uczy.

Gry dydaktyczne w szkole podstawowej

Wiek szkolny jest najważniejszym etapem dzieciństwa szkolnego. Wysoka wrażliwość tego okresu wiekowego stanowi o ogromnym potencjale zróżnicowanego rozwoju dziecka.

Zabawa w formach, w jakich istniała w dzieciństwie w wieku przedszkolnym, zaczyna tracić swoje znaczenie rozwojowe w wieku szkolnym i stopniowo zostaje zastąpiona aktywnością naukowo-pracowniczą, której istotą jest to, że tego typu zajęcia, w odróżnieniu od zabaw dostarczających jedynie przyjemności, mają konkretny cel. Same gry stają się nowe. Gry w procesie uczenia się cieszą się dużym zainteresowaniem młodszych uczniów. Są to gry zmuszające do myślenia, dające uczniowi możliwość sprawdzenia i rozwijania swoich umiejętności oraz angażujące go w rywalizację z innymi uczniami.

Udział młodszych uczniów w takich grach przyczynia się do ich samoafirmacji, rozwija wytrwałość, chęć sukcesu i różnorodne cechy motywacyjne. W takich grach doskonalone jest myślenie, w tym planowanie, prognozowanie, ocenianie szans na sukces i wybieranie alternatyw. Gry są niezbędne w rozwoju ucznia szkoły podstawowej.

Rysunek 3. Zabawy w szkole podstawowej

O zastosowaniu gier dydaktycznych w edukacji uczniów szkół podstawowych decyduje kilka powodów:

  1. zabawa w gry, jako wiodąca aktywność w dzieciństwie w wieku przedszkolnym, nie straciła jeszcze na znaczeniu w wieku szkolnym, dlatego też opieranie się na grach, formach i technikach gier jest najwłaściwszym sposobem włączenia dzieci w pracę edukacyjną;
  2. opanowanie działań edukacyjnych i włączenie w nie dzieci jest powolne;
  3. Istnieją cechy związane z wiekiem dzieci, związane z niewystarczającą stabilnością i dobrowolną uwagą, przeważnie dobrowolnym rozwojem pamięci i przewagą myślenia wizualno-figuratywnego.

Literatura

  1. Wygotski L. S. Gra i jej rola w rozwoju psychicznym dziecka: Zagadnienia psychologii. – M.: Nauczyciel. 2011
  2. Gorkin A.G. Wielka Encyklopedia Pedagogiczna, tom II. – M.: Nauczyciel 2000
  3. Drozdovsky V.P., V.I.Spadarshch., N.I.Danilchenko Pokonaj otchłań - M .: Edukacja, 1999
  4. Tersky V.N., Kel O.S. Gra. Kreacja. Życie. – M.: Edukacja, 2006.
  5. Podlasy I. P. Pedagogika. Nowy kurs: Podręcznik dla studentów uczelni pedagogicznych: W 2 książkach: Książka. 1: Ogólne podstawy. Proces uczenia. – M.: Vlados, 1999.
  6. Pidkasisty P.I. Technologia gier w edukacji - M.: Edukacja, 2002
  7. Dyachenko O.M. Wyobraźnia przedszkolaka. – M.: Oświecenie, 2003.
  8. Nemov R. S. Psychologia. Książka 3: Eksperymentalna psychologia wychowawcza i psychodiagnostyka. – M.: Edukacja, 2009

Współczesne dzieci stają się już pierwszoklasistami w wieku sześciu i pół roku.

Psychologowie odkryli, że szósty rok życia to najkorzystniejszy okres rozwoju umysłowego i przygotowania społecznego dzieci.

Dzieci łatwo zapamiętują to, co jest dla nich interesujące i znaczące, i mają trudności z nauczeniem się tego, co je nudzi. Sześcioletnie dziecko musi pilnie zorganizować swoją aktywność umysłową, ponieważ nie posiada jeszcze umiejętności niezbędnych do samodzielnego angażowania się w działania edukacyjne. W związku z tym głównym zadaniem nauczyciela podczas nauczania pierwszoklasistów jest rozbudzenie w każdym dziecku pragnienia wiedzy, ukształtowanie moralnej i wolicjonalnej gotowości do działań edukacyjnych, co zakłada przyswojenie zasad komunikacji w zespole, umiejętność podporządkowania się żądaniom osoby dorosłej i świadoma akceptacja norm zachowania.

Dla młodszych uczniów trudno zrozumieć nakazy, zakazy, wezwania ucznia, nie potrafi on długo pozostawać przy zadaniach edukacyjnych, szybko nudzi go monotonia. Dążą do aktywności gamingowych, które wymagają od nich inteligencji i uwagi, uczą wytrzymałości oraz rozwijają umiejętność szybkiego poruszania się i znajdowania właściwego rozwiązania.

Większość gry dydaktyczne zawiera pytanie, zadanie, wezwanie do działania, np.: Kto jest dokładniejszy i szybszy? Nie ziewaj! Odpowiedz natychmiast! Znaczna część gier pozwala na dokonanie takiego lub innego uogólnienia, utrwalenie poznanej zasady i powtórzenie zdobytej wiedzy.

Jednak zabawa nie powinna być celem samym w sobie, ale środkiem rozwijania zainteresowania nauką. Aby mogła spełniać ten cel, jej organizacja musi przestrzegać następujących zasad:


  1. Zasady gry powinny być proste i precyzyjnie sformułowane, a materiał gry powinien być odpowiedni dla wszystkich dzieci.

  2. Materiały dydaktyczne powinny być proste zarówno w przygotowaniu, jak i użytkowaniu.

  3. Każde dziecko powinno brać czynny udział w zabawie. Długie oczekiwanie na swoją kolej zmniejsza zainteresowanie grą.

  4. Podsumowanie wyników meczu musi być jasne i uczciwe.
Ze względu na charakter aktywności poznawczej gry dydaktyczne można podzielić na następujące grupy:

  1. Gry wymagające od dzieci funkcji wykonawczych. Za pomocą tych gier dzieci wykonują czynności według modelu, na przykład wykonując wzór według modelu itp.

  2. Gry, podczas których dzieci wykonują czynności reprodukcyjne. W tej grupie znajduje się duża liczba gier rozwijających umiejętności obliczeniowe, jak na przykład gra „Wyznacz kurs samolotu”.

  3. Gry, w których programuje się czynności kontrolne uczniów, np. gra „Kontrolery”.

  4. Gry, za pomocą których dzieci przeprowadzają działania przemieniające, na przykład gra „Liczby dezerterów”.

  5. Gry zawierające elementy wyszukiwania. Tak więc w grze „Zgadnij” dzieci same tworzą regułę na podstawie rysunku, diagramu i słów referencyjnych.
Prowadzenie gry wymaga wiele umiejętności od wychowawcy klasy, nauczyciel.

Podam kilka przykładów gier dydaktycznych, które przez wiele lat swojej pracy aktywnie wykorzystywałam przy organizowaniu zajęć edukacyjnych dla uczniów klas pierwszych.

Gra „Papugi” rozwija pamięć słuchową, sprzyja prawidłowej wymowie dźwięków, prawidłowym oddychaniu, artykulacji. Nauczyciel rozpoczyna grę słowami:

Nie jesteśmy dziewczynami, nie chłopcami,
Wszyscy jesteśmy teraz papugami.
Papuga, nie ziewaj,
Powtórz z nami.

Uczniowie powtarzają za nauczycielem wiersze i łamańce językowe.

Dobra gra rozwijająca mowę i pamięć „Dodaj następujące.” Uczeń nadaje nazwę przedmiotowi i przekazuje pałeczkę sąsiadowi, który wymyśla drugie słowo związane z tą samą grupą obiektów i podaje w kolejności dwa słowa. Następny uczeń wymienia dwa słowa i dodaje własne itp., na przykład:


  1. Słoń.

  2. Słoń, tygrys.

  3. Słoń, tygrys, lew itp.
Na początku dzieci potrafią wymienić w kolejności tylko 2–4 słowa, ale pod koniec roku potrafią już wymienić 8–10 słów.

Gra „Kto jest naszym najbardziej sokolem okiem?” ma na celu ćwiczenie uwagi i pamięci, a sytuacje związane z grą angażują wszystkich uczniów w pracę. Gra zaczyna się od słów:

Aby uniknąć błędów,
Będziemy rozwijać czujność.
Możesz to sprawdzić sam w grze
Zwróć uwagę na słowa!

Zadanie dzieci: dokładnie sprawdź, co napisały (proponowane są różne zadania) i podkreśl wszystkie samogłoski (lub spółgłoski miękkie, twarde, dźwięczne i bezdźwięczne), znajdź słowo, w którym jest więcej dźwięków niż liter i odwrotnie. Są to zwykłe zadania oparte na tekście, ale z zabawnym, niewątpliwie stymulującym akcentem (kto będzie bystry i dostrzeże więcej ortografii?).

Rozwija uwagę, obserwację i mowę dzieci gra „Artysta”. Dziecko, które wcieliło się w rolę artysty, wypowiada następujące słowa:

Narysuję portret
Tylko czyje to na razie tajemnica.
Zgadnij, pytam cię,
Czyj portret maluję?

Artysta wykonuje portret ustny jednego z dzieci: „Ma blond włosy, niebieskie oczy, wesoły uśmiech, ma na sobie brązową koszulę, niebieskie spodnie” itp., a uczniowie muszą odgadnąć, o kim mówi.

Gra „Ułóż menu dla Robina-Bobina-Barabeka” cenne, ponieważ wiąże się z procesem poznania, domysłami, poszukiwaniami i grą umysłu. Dzieci doskonale znają postać twórczości S. Marshaka Robina-Bobina, który „zjadł 40 osób oraz krowę, byka i krzywego rzeźnika”.

Gra zaczyna się od słów:
Człowiek się zmienił, Robin-Bobin-Barabek.

W końcu wyobraź sobie:
Je owoce i warzywa.
Ma 10 kilogramów
Dodaje do codziennej diety.
Co on je?
Kto z Was dowie się tego wcześniej?

Plakat przedstawia owoce i warzywa. Pod każdym obrazkiem znajduje się przykład tabelarycznego dodawania lub odejmowania w zakresie 10. Zadanie dzieci: rozwiąż przykłady i dopasuj ich pary tak, aby suma odpowiedzi wynosiła 10 (ponieważ warunki gry mówią, że Robin Bobbin może zjeść 10 kg owoców i warzyw na dzień ). Np. pod obrazkiem kapusty wpisany jest przykład „8 - 3”, pod obrazkiem marchewki „7 + 1”, pod obrazkiem jabłka „3 + 2” itd. Oznacza to jedną z opcji odpowiedzi : Robin Bobbin może jeść kapustę (w odpowiedzi 5) i jabłka (odpowiedź również brzmi 5), wtedy suma wynosi 10.
Możesz poprosić dzieci, aby nie zapisywały wyrażeń, ale narysowały szkic owocu lub warzywa i napisały odpowiedź pośrodku.

Gra „Otwórzmy zamek kluczem” Wykorzystuję go do poznawania kształtów geometrycznych i rozwijania uwagi. Każdy uczeń posiada klucz, na którym przedstawione są kształty geometryczne (różne kolorem i umiejscowieniem). Mam kilka zamków o geometrycznych kształtach. Dzieci wybierają do tych zamków konkretny klucz, który musi pasować do prawidłowego ułożenia geometrycznych kształtów. Później unowocześniłem tę grę: zamiast geometrycznych kształtów umieściłem przykłady na zamku, a odpowiedzi na te przykłady na klawiszach. Ta gra pomaga w rozwijaniu umiejętności obliczeniowych.

Przyjęte z zainteresowaniem gra „Cudowna torba”. Zwykle torbę przynosi jedna z postaci z bajek. Do tego woreczka wkładam litery z magnesami. Dzieci zgadują dotykiem i nazywają literę. Umieść litery na tablicy magnetycznej i ułóż z nich słowa. Czasami daję dodatkowe zadanie: przeprowadzić analizę sylabowo-literową lub ułożyć zdanie z tym słowem.

W gra „Wytnij litery” Zadaniem uczniów jest nie tylko ułożenie słów, ale także liter z ich części. Podzieliłem słowa na trzy stopnie złożoności: od jednego, od dwóch sylab otwartych i od dwóch sylab zamkniętych. Do tworzenia słów i sylab używam gry takiej jak „Obracające się dyski” Zadaniem uczniów jest obrócić krążki i dopasować każdą sylabę na lewym krążku do sylaby z prawego krążka, tak aby powstało słowo. Wszystkie otrzymane słowa dzieci zapisują w zeszycie do wydrukowania, używając kolorowych pisaków.

Początek gra „Wyznacz kurs samolotu” Nauczyciel zwraca się do dzieci: pilot-dowódca przygotował dla Was zadanie. Wyznaczył kurs samolotu z jednego miasta do drugiego. Samolot musi przelecieć nad miastami w podanej kolejności od najniższego numeru miasta do najwyższego. Numer każdego miasta jest zaszyfrowany (zapisany) na przykładzie. Należy rozszyfrować numery miast i pokazać liniami, jak poruszał się samolot. Ja wcielę się w rolę pilota-dowódcy, a wy w rolę ucznia-pilota.

Akcja gry przebiega etapami zgodnie z zadaniem:


  1. Odszyfruj numery miast (rozwiąż przykłady).

  2. Podaj numery miast w kolejności od najmniejszej do największej.

  3. Pokaż liniami tor lotu samolotu.

  4. Wymień w kolejności miasta, nad którymi przeleciał samolot.
W podobny sposób dzieci mogą wyznaczać trasę parowców, samochodów itp.

Dla gry „Kontrolery” Nauczyciel dzieli dzieci na dwa zespoły. Każdy zespół po kolei przywołuje do tablicy jednego kontrolera. Monitorują poprawność odpowiedzi: jedna dla pierwszej drużyny, druga dla drugiej.

Na sygnał wychowawcy uczniowie pierwszego zespołu zaczynają rytmicznie przechylać się w lewo i w prawo i liczyć do momentu, aż nauczyciel ich zatrzyma, np. klaśnięciem. Następnie muszą zgodnie powiedzieć, ile zakrętów wykonano. Uczniowie drugiej drużyny na sygnał nauczyciela również zaczynają się schylać, kontynuując jednak liczenie rozpoczęte przez drużynę pierwszą. Przykładowo, jeśli pierwsza drużyna wykonała 5 skłonów, to druga zaczyna wykonywać ćwiczenia i liczy: 6, 7, 8 itd. Następnie na sygnał kończy ćwiczenia i podaje całkowitą liczbę wykonanych przez grupę skłonów dwie drużyny, np. 8. Na koniec uczniowie wymieniają, ile zakrętów wykonała druga drużyna (odpowiedź – 3).

Dla Gra „Liczby uciekinierów” Nauczyciel dzieli klasę na trzy zespoły (w rzędach). Pięciu uczniów z każdego zespołu otrzymuje karty z liczbami i znakami akcji. Dzieci według wskazówek nauczyciela tworzą przykład dodawania, np. 2 + 8 = 10. Nauczyciel zaprasza „cyfry” (uczniów) do przebiegnięcia po sobie, aby otrzymać kolejny przykład dodawania z tymi samymi liczbami. Dzieci tworzą kolejny „żywy” przykład dodawania, np. 8 + 2 = 10. Nauczyciel zapisuje na tablicy wszystkie ułożone przez dzieci przykłady. Na podstawie porównania pierwszej pary przykładów dzieci wyciągają wniosek na temat przemienności dodawania. Zwycięzcą zostaje zespół, który szybko i poprawnie ułoży łańcuch połączonych ze sobą przykładów i wyciągnie wniosek na temat przemienności dodawania.

Opanowanie liczenia, czytania i pisania to dla dzieci mnóstwo pracy. O jego sukcesie zapewnia chęć uczenia się – czyli psychologiczna gotowość do nauki. Wierzę, że jeśli dzieci uczą się bez przymusu, to znaczy, że ich zajęcia edukacyjne są właściwie zorganizowane.

W klasach niższych jedną ze skutecznych metod i technik aktywnie wpływających na aktywność poznawczą uczniów i ich sferę emocjonalną jest gra dydaktyczna. Gra pomaga w budowaniu emocjonalnego nastroju uczniów, wywołuje pozytywne nastawienie do wykonywanej czynności, poprawia ogólną wydajność oraz pozwala na wielokrotne powtarzanie tego samego materiału bez monotonii i nudy.

Jednocześnie pojawienie się zainteresowania nauką wśród młodszych uczniów znacznie zwiększa siłę ich wiedzy, zdolności, umiejętności oraz sprzyja rozwojowi uwagi, myślenia i innych procesów umysłowych.

To właśnie w tych latach rozwija się wyobraźnia i twórcze myślenie, pielęgnuje się ciekawość, umiejętność obserwacji i analizowania zjawisk, dokonywania porównań, uogólniania faktów, wyciągania wniosków, kultywowania aktywności, kształtuje się niezależność, inicjatywa, zaczynają rozwijać się i różnicować zainteresowania i skłonności . Dlatego w tym wieku bardzo ważne jest takie organizowanie zajęć edukacyjnych młodszych dzieci w wieku szkolnym, aby maksymalnie rozwijać zdolności każdego z nich, rozwijać zainteresowanie nauką w ogóle, a w szczególności poszczególnymi przedmiotami.

Jasność, emocjonalność i różnorodność rodzajów pracy na lekcji wywołują niezależne poszukiwania dziecka i aktywność jego dociekliwego, poszukującego umysłu. Zabawa w klasie nie jest w żadnym wypadku synonimem rozrywki, ale wręcz przeciwnie, ciężkiej pracy i ciągłych poszukiwań.

Studia to poważna praca. I dlatego nauka powinna być ciekawa i zabawna, gdyż zainteresowanie budzi zdziwienie, pobudza do myślenia i budzi chęć zrozumienia zjawiska.

Wierzymy, że gry dydaktyczne zwiększają zainteresowanie uczniów, co ułatwia ich zapamiętywanie i zwiększa wydajność.

Gra jest jednocześnie działalnością rozwijającą, zasadą, metodą, formą aktywności życiowej. W grze dziecko jest autorem i wykonawcą, a prawie zawsze twórcą, doświadczającym uczuć podziwu i przyjemności, które uwalniają go od dysharmonii.

W naszej pracy staraliśmy się wybrać system gier dydaktycznych. O wyborze gry dydaktycznej decydują cele, treść i etap lekcji. Podobnie jak sama lekcja, gra realizuje cele poznawcze, edukacyjne i rozwojowe. W związku z tym nie ma prawa być jedynie zabawnym elementem lekcji.

Gra dydaktyczna może być wykorzystywana na różnych etapach lekcji, np. podczas sprawdzania zadań domowych. Prace przygotowawcze do masteringu nowego materiału można przeprowadzić także w formie gry. Gry dydaktyczne są szczególnie przydatne na etapach powtarzania i utrwalania.

Gry dydaktyczne ułożone są według przedmiotów akademickich klasy II:

Język rosyjski.

Matematyka.

To znacznie upraszcza wybór materiału do gier.

Oferowane są również gry rozwijające wyobraźnię, uwagę i pamięć.

Aby zapewnić dokładniejszy i poprawny wybór materiału do gry, niektórym grom towarzyszy komentarz, wskazane są cele, sprzęt i warunki gry. Proponowany zestaw gier sprawi, że proces uczenia się będzie ciekawszy, zróżnicowany pod względem stosowanych metod i technik, a uczniowie bardziej aktywni i samodzielni.

Naszym zdaniem gry dydaktyczne zawarte w lekcji zwiększają zainteresowanie dzieci nauką i przedmiotem, pomagają rozpoznać i rozwijać nie tylko ogólne, ale także specjalne zdolności uczniów, przyczyniając się do ogólnego rozwoju uczniów.

Gry dydaktyczne w języku rosyjskim.

Gra „Gdzie jest mała kawka?”

Cel: rozwinięcie umiejętności prawidłowego używania przyimków ze słowami.

Wyposażenie: zestaw obrazków (kamyki, drzewa, ławka, ścieżka itp.).

Postęp gry: nauczyciel opowiada, że ​​w parku mieszka mała kawka. Jest jeszcze mały, chce się bawić. Ciągle skacze i lata z miejsca na miejsce. Pokażemy, gdzie leci pisklę, a inni odpowiedzą, gdzie znajduje się pisklę.

Gra „Pomóż mi to rozgryźć!”

W którym słowa b jest słowem dzielącym, a w którym b jest wskaźnikiem miękkości (ryc. 1).

Rysunek 1. Gra „Pomóż mi to rozgryźć!”

Gra „Zgadnij krzyżówkę” (ryc. 2).

Zamieć.

Dom dla pszczół.

Matka, ojciec, dzieci.

Zwierzę.

Jagody gotowane w cukrze.

Rysunek 2. Gra „Odgadnij krzyżówkę”

Gra „Zagubione znaki”

Cel: dodać niezbędne znaki interpunkcyjne: ? -! na końcu zdania

Przeczytaj, umieszczając niezbędne znaki na końcu zdań, zaznacz je intonacją.

Lis i mysz.

Mała myszko, mała myszko, dlaczego masz brudny nos?

Kopał ziemię

Dlaczego kopałeś ziemię?

Zrobiłem norkę

Dlaczego zrobiłeś norkę?

Aby się przed tobą ukryć, lisie (V. Bianchi).

Gra „Jak się nazywa?” (Rysunek 3).

Cel: utrwalić pisownię słów z podwójnymi spółgłoskami.

Rysunek 3. Gra „Jak się nazywa”

Gra „Bliźniacze samogłoski”

Cel: organizować pracę ze słownikiem.

Jak grać: Znajdź słowa zawierające dwie lub trzy identyczne samogłoski. Dzieci znajdują i zapisują słowa.

RAM, CUKIER, ŚNIADANIE, WOKÓŁ, BRZEG

W domu dzieci kontynuują tę grę polegającą na poszukiwaniu i obserwację. Na kolejnych lekcjach uczniowie wymieniają się ciekawymi słowami i zapamiętują ich pisownię. Z dużym zainteresowaniem dzieci szukają słów zawierających trzy, cztery, pięć niepowtarzających się samogłosek. Zatem rzeczowniki trudne do przeliterowania są łatwiejsze do zrozumienia: TOWARZYSZ, RZĄD

Ćwiczenia i gry rozwijające umysł

Najważniejszym aspektem ogólnego rozwoju umysłowego w dzieciństwie jest rozwój mowy. Aktywność mowy odbywa się poprzez język, który dziecko nabywa w trakcie komunikacji z otaczającymi go ludźmi. Opanowując swój język ojczysty, dziecko opanowuje jego strukturę fonetyczną (dźwięk), leksykalną (słownictwo) i gramatyczną.

Mowa jest nierozerwalnie związana z myśleniem; służy jako forma istnienia myśli. Gdy dziecko opanuje mowę, uczy się odpowiednio rozumieć mowę innych i spójnie wyrażać swoje myśli. Mowa daje dziecku możliwość zwerbalizowania własnych uczuć i doświadczeń, pomaga ćwiczyć samoregulację i samokontrolę działań.

Rozwój mowy jako środka porozumiewania się pozwala dziecku na odpowiednie posługiwanie się językiem w różnych sytuacjach społecznych oraz nawiązywanie efektywnych interakcji z dorosłymi i rówieśnikami.

Gry słowne. Gry słowami

Gry słowne wzbogacają słownictwo dziecka, uczą szybkiego znajdowania właściwych słów („nie sięgaj po słowo do kieszeni”) i aktualizują słownictwo pasywne. W większość tych gier zaleca się grać z ograniczonym czasem wykonania zadania (na przykład 3-5 minut). Pozwala to na wprowadzenie do gry motywu rywalizacji i dodania jej dodatkowych emocji.

„Dokończ słowo”

Prezenter wymienia część słowa (książka...) i rzuca piłkę. Dziecko musi złapać piłkę i uzupełnić słowo (...ha).

Dziecko i dorosły mogą na zmianę pełnić rolę lidera.

Ułóż jak najwięcej słów z podanego zestawu liter: a, k, s, o, i, m, p, mm m, w, a, n, i, s, g, r

Wymień słowa, które mają przeciwne znaczenie: Cienki - Ostry - Czysty - Głośny - Niski - Zdrowy - Zwycięstwo - itp.

„Kto skomponuje więcej”

Wybrano kilka zdjęć tematycznych. Dziecko proszone jest o znalezienie rymu do nazw przedstawionych na nich przedmiotów. Rymy można także wybierać dla słów, bez wyświetlania odpowiednich obrazków.

Ogórek – dobrze zrobione. Zając - palec. Okulary - ikony. Kwiat - szalik. Itp.

Notatka. Aby wyjaśnić pojęcie „rymu”, można posłużyć się fragmentem książki N.N. Nosova „Przygody Dunno i jego przyjaciół” o tym, jak Dunno komponował poezję.

„Odwrócone słowa”

Dziecko otrzymuje zestaw słów, w których litery są odwrócone. Konieczne jest przywrócenie normalnej kolejności słów.

Przykład: MAIZ - ZIMA.

W trudnych przypadkach litery, które w ostatecznej wersji pojawiają się jako pierwsze, są podkreślone.

Przykład: NYNAAV – ŁAZIENKA.

„Z sylab - słów”

Z wcześniej wybranych słów powstaje kilka bloków sylab. Dziecko proszone jest o ułożenie z nich określonej liczby słów, używając każdej sylaby tylko raz.

Ułóż trzy słowa, każde po 2 sylaby, z następujących sylab: van, mar, ko, ma, di, ra. (Odpowiedź: ra-ma, ko-mar, di-van).

Z sylab utwórz 3 dwusylabowe słowa: sha, ka, ka, ru, ka, re.

Ułóż 2 słowa, każde po 3 sylaby, z następujących sylab: ro, lo, mo, do, ko, ga.

Połącz połówki wyrazów

Zadanie to składa się z następujących elementów: słowa są podzielone na dwie części (GA-ZETA, DUST-SOS itp.). Następnie pierwsze połówki są zapisywane losowo w lewej kolumnie, a drugie - w prawej. Dziecko proszone jest o połączenie tych połówek w celu utworzenia całych słów.

Twórz wyrazy zgodnie z budową

Oferowane są różne opcje projektowania, zgodnie z którymi musisz wybrać słowa.

  • a) ułóż co najmniej 10 słów, korzystając z konstrukcji:
  • b) ułóż 6 słów, w których dwie pierwsze litery to SV, a liczba pozostałych nie jest ograniczona. Na przykład: WOLNOŚĆ, RURA itp.

Za 3 minuty napisz jak najwięcej słów składających się z trzech liter

Z liter tworzących słowo ułóż jak najwięcej słów (rzeczowników).

Np. FOTOGRAFIA - rafa, strzelnica, góra, targowanie się, grota, przeciąg, hrabia itp.

Dodawanie innych liter jest zabronione!

Sugeruje się rdzeń: stół, kot, dom itp. Należy znaleźć dla niego jak najwięcej słów pochodnych w jak najkrótszym czasie. Na przykład: DOM - dom, dom, dom, dom, ciastko, gospodyni domowa, gospodyni domowa, gospodyni domowa, gospodyni domowa itp.

Bardziej złożone gry obejmują komponowanie palindromów.

Palindromy to słowa lub całe zdania, które czyta się jednakowo zarówno od lewej do prawej, jak i od prawej do lewej: Anna, chata, Kozak, rewolwer itp. I róża spadła na łapę Azora. Argentyna wzywa Murzyna. Lesha znalazła błąd na półce itp.

Zadania, ćwiczenia, gry rozwijające pamięć

W wieku szkolnym pamięć, podobnie jak wszystkie inne procesy umysłowe, ulega znaczącym zmianom. Ich istotą jest to, że pamięć dziecka stopniowo nabiera cech arbitralności, staje się świadomie regulowana i zapośredniczona. „Pamięć w tym wieku staje się myśleniem”.

Teraz dziecko musi wiele zapamiętać: nauczyć się materiału dosłownie, móc opowiedzieć go blisko tekstu lub własnymi słowami, a ponadto zapamiętać to, czego się nauczyło i móc to odtworzyć po długim czasie. Niezdolność dziecka do zapamiętywania wpływa na jego wyniki w nauce i ostatecznie wpływa na jego podejście do nauki i szkoły.

Zdolność młodszych uczniów do dobrowolnego zapamiętywania zmienia się w trakcie nauki w szkole podstawowej.

Młodsze dzieci w wieku szkolnym mają dobrze rozwiniętą pamięć mimowolną, która rejestruje żywe, bogate emocjonalnie informacje i wydarzenia z życia dziecka. Jednak nie wszystko, o czym uczeń musi pamiętać w szkole, jest dla niego interesujące i atrakcyjne. Dlatego w tym przypadku pamięć bezpośrednia nie jest już wystarczająca.

Doskonalenie pamięci w wieku szkolnym polega przede wszystkim na nabywaniu w trakcie zajęć edukacyjnych różnych metod i strategii zapamiętywania związanych z organizacją i przetwarzaniem zapamiętywanego materiału. Jednak bez specjalnych prac mających na celu opracowanie takich metod rozwijają się one u dzieci samoistnie i często znacznie różnią się między uczniami klas 1-2 i 3-4. Dla dzieci w wieku 7-8 lat typowe są sytuacje, w których znacznie łatwiej jest dziecku zapamiętać coś bez użycia jakichkolwiek środków, niż zapamiętać to przy pomocy specjalnej organizacji i zrozumienia materiału. Na pytanie: „Jak zapamiętałeś?” dziecko w tym wieku najczęściej odpowiada: „Właśnie sobie przypomniałem”.

W miarę jak zadania edukacyjne stają się coraz bardziej złożone, postawa „tylko pamiętaj” przestaje być uzasadniona, co zmusza dziecko do szukania sposobów na uporządkowanie materiału. Najważniejsze są metody zapamiętywania semantycznego leżące u podstaw pamięci logicznej. Podstawą pamięci logicznej jest wykorzystanie procesów mentalnych jako wsparcia, środka zapamiętywania. Taka pamięć opiera się na zrozumieniu. W tym miejscu warto przytoczyć wypowiedź L.N. Tołstoj: „Wiedza jest wiedzą tylko wtedy, gdy zdobywa się ją wysiłkiem myśli, a nie samą pamięcią”.

Pamięć semantyczna opiera się na rozumieniu, tj. na aktywność myślenia i wiąże się z rozwojem języka. W procesie zapamiętywania semantycznego powstają przede wszystkim połączenia odpowiednie do zapamiętywania – duże strukturalne jednostki przypominania, tzw. podpory mnemoniczne, które pozwalają pokonać ograniczenia zapamiętywania krótkotrwałego. Połączenia używane do zapamiętywania nie są niezależne, ale mają charakter pomocniczy; służą jako środek pomagający coś zapamiętać. Najbardziej skuteczne będą wsparcie mnemoniczne, które odzwierciedlają główne idee dowolnego materiału. Reprezentują powiększone jednostki semantyczne. W przypadku dzieci z słabo rozwiniętą pamięcią główne sposoby kompensacji tego polegają na rozwoju pamięci semantycznej: umiejętności uogólniania materiału i podkreślania w nim głównych idei.

Zadania, ćwiczenia, gry rozwijające myślenie

Szczególną rolę odgrywa rozwój myślenia w wieku szkolnym. Wraz z początkiem nauki szkolnej myślenie przesuwa się do centrum rozwoju umysłowego dziecka (L.S. Wygotski) i staje się decydujące w systemie innych funkcji umysłowych, które pod jego wpływem ulegają intelektualizacji i nabierają dobrowolnego charakteru.

Myślenie dziecka w wieku szkolnym znajduje się w krytycznej fazie rozwoju. W tym okresie następuje przejście od myślenia wizualno-figuratywnego do myślenia werbalnego, konceptualnego, co nadaje aktywności umysłowej dziecka podwójny charakter: myślenie konkretne, skojarzone z rzeczywistością i bezpośrednią obserwacją, podlega już zasadom logicznym. Jednak abstrakcyjne, formalne rozumowanie logiczne nie jest jeszcze dostępne dzieciom.

Pod tym względem najbardziej odkrywcze jest myślenie pierwszoklasistów. Jest to w przeważającej mierze beton, oparty na wizualnych obrazach i pomysłach. Z reguły zrozumienie przepisów ogólnych osiąga się dopiero wtedy, gdy zostaną one uszczegółowione na konkretnych przykładach. Treść pojęć i uogólnień zależy głównie od wizualnie postrzeganych cech obiektów.

W miarę opanowywania przez ucznia działań edukacyjnych i opanowywania podstaw wiedzy naukowej, stopniowo oswaja się on z systemem pojęć naukowych, jego operacje umysłowe stają się mniej powiązane z konkretnymi czynnościami praktycznymi i wsparciem wizualnym. Dzieci opanowują techniki aktywności umysłowej, nabywają umiejętność działania w umyśle i analizowania procesu własnego rozumowania.

Rozwój myślenia wiąże się z pojawieniem się tak ważnych nowych formacji związanych z wiekiem, jak analiza, wewnętrzny plan działania i refleksja.

Wiek szkoły podstawowej ma ogromne znaczenie dla rozwoju podstawowych działań i technik umysłowych: porównanie, identyfikacja istotnych i nieistotnych cech, uogólnienie, definicja pojęcia, wyprowadzenie konsekwencji itp. Świadomość pełnoprawnej aktywności umysłowej prowadzi do tego, że wiedza zdobyta przez dziecko okazuje się fragmentaryczna, a czasem po prostu błędna. To poważnie komplikuje proces uczenia się i zmniejsza jego efektywność. Na przykład, jeśli uczniowie nie potrafią zidentyfikować tego, co ogólne i istotne, mają problemy z uogólnianiem materiału edukacyjnego: identyfikowaniem rdzenia w powiązanych słowach, krótkim (podkreślaniem głównego) powtórzeniem tekstu, podzieleniem go na części, wyborem tytułu dla przejście itp.

Opanowanie podstawowych operacji umysłowych wymagane jest od uczniów już w klasie pierwszej. Dlatego już w wieku szkolnym należy zwrócić uwagę na ukierunkowaną pracę nad nauczaniem dzieci podstawowych technik aktywności umysłowej.

Zagadki rozwijają wyobraźnię i logiczne myślenie, umiejętność identyfikowania istotnych cech i porównywania, ćwiczą szybkość i elastyczność umysłu, bystrość umysłu oraz umiejętność znajdowania oryginalnych rozwiązań.

Możesz zaprosić dzieci do samodzielnego układania zagadek na temat znanych przedmiotów (piłka, książka, ołówek itp.)

Pisanie propozycji

Gra rozwija umiejętność szybkiego nawiązywania różnych, czasem zupełnie nieoczekiwanych połączeń pomiędzy znanymi obiektami oraz twórczego tworzenia nowych, całościowych obrazów z pojedynczych, odmiennych elementów.

Wybierane są losowo trzy słowa, które nie mają ze sobą powiązanego znaczenia, na przykład „jezioro”, „ołówek” i „niedźwiedź”. Musisz ułożyć jak najwięcej zdań, które koniecznie będą zawierać te trzy słowa (możesz zmienić ich wielkość liter i użyć innych słów). Odpowiedzi mogą być banalne („Miś wrzucił ołówek do jeziora”), złożone, wykraczające poza sytuację wskazywaną przez trzy początkowe słowa i wprowadzające nowe przedmioty („Chłopiec wziął ołówek i narysował niedźwiedzia pływającego w jeziorze” ) lub twórczych, w tym obiekty te są w niestandardowych połączeniach („Chłopiec chudy jak ołówek stał nad jeziorem, które ryczało jak niedźwiedź”).

Eliminowanie niepotrzebnych rzeczy

Brane są dowolne trzy słowa, na przykład „pies”, „pomidor”, „słońce”. Należy pozostawić tylko te słowa, które w jakiś sposób oznaczają podobne przedmioty i wykluczyć jedno słowo „zbędne”, które nie ma tej wspólnej cechy. Powinieneś znaleźć jak najwięcej opcji wykluczenia dodatkowego słowa, a co najważniejsze, więcej funkcji, które łączą każdą pozostałą parę słów i nie są nieodłącznie związane z wykluczonym. Do nadmiaru. Nie zaniedbując opcji, które od razu się nasuwają (wykluczyć „psa”, a pozostawić „pomidor” i „słońce”, bo są okrągłe), warto szukać rozwiązań niestandardowych, a jednocześnie bardzo trafnych. Wygrywa ten, kto ma najwięcej odpowiedzi.

Ta gra rozwija umiejętność nie tylko nawiązywania nieoczekiwanych powiązań między odmiennymi zjawiskami, ale także łatwego przechodzenia z jednego połączenia do drugiego bez rozłączania się. Gra uczy także jednoczesnego trzymania w polu myślenia kilku obiektów i porównywania ich ze sobą. Ważne jest, aby gra stwarzała wrażenie, że możliwe są zupełnie różne sposoby łączenia i rozczłonkowania określonej grupy obiektów, dlatego nie należy ograniczać się do jednego „właściwego” rozwiązania, ale szukać całej ich różnorodności .

Szukaj analogów

Obiekt lub zjawisko nazywa się na przykład „helikopterem”. Należy zapisać jak najwięcej jego analogów, tj. inne przedmioty podobne do niego pod względem różnych istotnych cech. Konieczne jest także usystematyzowanie tych analogów w grupy w zależności od tego, dla jakiej właściwości danego obiektu zostały wybrane. Na przykład w tym przypadku można je nazwać „ptakiem”, „motylem” (latają i lądują); „autobus”, „pociąg” (pojazdy); „korkociąg” (obracają się ważne części) itp. Zwycięzcą zostaje ten, który wymieni największą liczbę grup analogów.

Ta gra uczy rozpoznawania różnorodnych właściwości obiektu i operowania każdą z nich oddzielnie, a także rozwija umiejętność klasyfikowania zjawisk według ich cech.

Zadania, ćwiczenia, gry rozwijające wyobraźnię

Wielikij A. Einstein argumentował, że „wyobraźnia jest ważniejsza niż wiedza”. Zdolność wyobrażania sobie i fantazjowania jest wrodzona tylko człowiekowi i odróżnia go od wszystkich innych stworzeń.

Wyobraźnia jest procesem umysłowym, którego istotą jest odzwierciedlenie rzeczywistości w niezwykłych, nieoczekiwanych kombinacjach i połączeniach. Za pomocą wyobraźni tworzone są obrazy obiektów i zjawisk, których człowiek nigdy wcześniej nie postrzegał.

Istnieje rozróżnienie między wyobraźnią twórczą i twórczą. Podstawą wyobraźni odtwarzającej jest stworzenie obrazu przedmiotu zgodnie z jego opisem, rysunkiem, historią itp. Ten rodzaj wyobraźni jest szczególnie ważny w działaniach edukacyjnych, ponieważ pozwala uczniom (na podstawie historii nauczyciela, tekstu podręcznika itp.) Stworzyć prawidłowe i w miarę kompletne wyobrażenie o nowym materiale edukacyjnym.

Twórcza wyobraźnia to samodzielne tworzenie nowych obrazów. Taka wyobraźnia stanowi podstawę wszelkiej działalności twórczej, która otwiera możliwość wyrażania siebie i pozwala człowiekowi zrealizować swój osobisty potencjał.

L.S. Wygotski uważał, że „pierwsza forma związku wyobraźni z rzeczywistością polega na tym, że każda kreacja wyobraźni jest zawsze zbudowana z elementów zaczerpniętych z rzeczywistości i zawartych w wcześniejszych doświadczeniach człowieka”.

Wyobraźnia dziecka rozwija się stopniowo w miarę zdobywania doświadczeń życiowych. Aktywność wyobraźni kształtuje się najaktywniej w dzieciństwie i jest najpełniej realizowana w grach, pisaniu bajek i opowiadań, rysowaniu i innych rodzajach kreatywności.

Jednocześnie błędem byłoby twierdzenie, że wyobraźnia dziecka jest bogatsza niż wyobraźnia osoby dorosłej. Jak zauważył L.S. Wygotski: „im bogatsze jest doświadczenie człowieka, tym więcej materiału ma do dyspozycji jego wyobraźnia. Dlatego wyobraźnia dziecka jest uboższa niż wyobraźnia osoby dorosłej, co tłumaczy się większym ubóstwem jego doświadczenia”.

Prowadzi to do ważnego wniosku pedagogicznego: aby stworzyć sprzyjające warunki do rozwoju wyobraźni i kreatywności dzieci, konieczne jest poszerzenie ich doświadczeń życiowych. „Im więcej dziecko widziało, słyszało i doświadczyło, im więcej wie i się nauczyło, im więcej elementów rzeczywistości ma w swoim doświadczeniu, tym bardziej znacząca i produktywna, przy niezmienionych innych rzeczach, będzie aktywność jego wyobraźni. ”

Dokończenie historii

Dzieciom proponuje się początek historii. Na przykład: „Był pogodny, słoneczny dzień. Dziewczyna szła ulicą i prowadziła na smyczy zabawnego szczeniaka. Nagle, nie wiadomo skąd…”.

Konieczne jest wymyślenie kontynuacji i zakończenia historii. Czas pracy - 10 min.

Historię można oceniać według następujących kryteriów:

  • - kompletność historii;
  • - jasność i oryginalność obrazów;
  • - niezwykły zwrot akcji i fabuła;
  • - zaskakujące zakończenie.

Pisanie opowiadania przy użyciu pojedynczych słów

Dzieciom podaje się indywidualne słowa.

Na przykład:

  • a) dziewczyna, drzewo, ptak;
  • b) klucz, kapelusz, łódź, stróż, biuro, droga, deszcz.

Za pomocą tych słów trzeba stworzyć spójną historię.

Gry dydaktyczne z matematyki

Gra „Liczby wokół nas”

Cel: poszerzanie horyzontów dzieci poprzez wyjaśnianie znaczenia słów.

  • 1. jednostka, jedność, samotny, raz.
  • 2. Wtorek, podwójny, bliźniaki, kopiejka, strzelba dwulufowa.
  • 3. trójkąt, trójnik, trójząb, statyw, trio, trojka (konie).
  • 4. Czwartek, kwartał, czworokąt.
  • 5. Piątek, okres pięciu dni, okres pięciu dni, okres pięciu lat.
  • 6. sześć, sześć, heks.
  • 7. kwiat - siedmiokolorowy, siedmiostrunowy (gitara), siedmioletni.
  • 8. ośmiornica (osiem nóg), wysoka na osiem pięter.
  • 9. „dziewiąta fala”, dziewięć lat.
  • 10. dziesięć (w celu), dziesięcina.

Gra „Koraliki matematyczne” (ryc. 4).

Cel: rozwój umiejętności obliczeń mentalnych

Zrobiłam koraliki z różnych numerów,

A w tych kręgach, gdzie nie ma liczb,

Uporządkuj zalety i wady

Aby dać tę odpowiedź.

Rysunek 4. Gra „Koraliki matematyczne”

Gra „Zbiorowy wynik”

Zadanie dydaktyczne: rozwinięcie umiejętności szybkiego i prawidłowego dodawania liczb identycznych i dwucyfrowych.

Zasady i działania w grze.

Klasa jest podzielona na zespoły ustawione wzdłuż rzędów ławek. Do każdego rzędu podają kartkę papieru z zapisaną dowolną liczbą, np. w pierwszym rzędzie cyfrę 7, w drugim 4, a w trzecim 5. Każdy z uczniów siedzących jako pierwszy w ich wiersz musi dodać 1 do zapisanej liczby; druga to cyfra 2 itd. W pierwszym rzędzie otrzymasz następującą kombinację liczb (rysunek 5):

Rysunek 5. Gra „Zbiorowy wynik”

Wygrywa drużyna, która wykona zadanie szybciej i poprawniej.

Gra „Gwiazda z trójkątów” (ryc. 6).

Oblicz sumy liczb wpisanych w małe trójkąty tworzące gwiazdę.

Rysunek 6. Gra „Gwiazda z trójkątów”

Gra „Magiczne ramki” (ryc. 7).

Cel: rozwój umiejętności obliczeń mentalnych.

W puste komórki po obu stronach kwadratu wpisz liczby, których iloczyn (suma, różnica) wynosi 24.

Rysunek 7. Gra „Magiczne ramki”

Gra „Strzelanie” (ryc. 8).

Iwan, Mikołaj, Piotr i Oleg rywalizują w strzelectwie. Konwencjonalne znaki pokazują, gdzie trafiły wystrzelone przez nich pociski.

Zasada jest następująca: 25 punktów otrzymuje ten, kto znajdzie się w 3. części koła; 18 - kto dostał się do drugiej części kręgu; 7 punktów - kto dostał się do 1 części koła.

  • a) Czy bez wykonywania specjalnych obliczeń można powiedzieć, kto zwyciężył w tym konkursie, który z uczestników zdobył najmniej punktów?
  • b) Policz, ile punktów ma każdy uczestnik.
  • c) Ustal, który uczestnik zajął które miejsce.

Rysunek 8. Gra „Strzelanie”

gra dydaktyczna „Pamięć ucznia”.

Gry dydaktyczne do czytania

Gra „Zmień jedno słowo”

Cel: rozwinięcie umiejętności opanowania materiału językowego w procesie opowiadania i rozmowy.

Zadanie: nauczyciel sugeruje przeczytanie zdania i powtórzenie go, zastępując w nim tylko jedno słowo (ryc. 9).

Rysunek 9. Gra „Zmień jedno słowo”

Gra „Czy wszystko w porządku?”

Cel: rozwinięcie uwagi na tekst, świadomego panowania nad tym, co się czyta, umiejętności konstruowania wypowiedzi dokładnie zgodnie z planem, sensownie używając tego czy innego słowa.

Zadanie: dzieci czytają zdania i ustalają, czy tak może być, jeśli tak, kiedy, gdzie, dlaczego.

Spadł śnieg, Alosza poszedł się opalać.

Żaba otworzyła parasolkę, ponieważ złapał ją deszcz.

Zmęczony zając wrócił z polowania.

Słońce zasłoniło chmury.

Gra „Śmieszne twarze”

Zapamiętaj wiersze, opowiadania, bajki, gdzie jest bohater (ryc. 10).

Rysunek 10. Gra „Śmieszne twarze”

Gra „Mamy - dzieci”

Zadanie: przeczytaj, połącz „matki i dzieci” (ryc. 11).

Rysunek 11. Gra „Mamy – Dzieci”

Gra „Deszcz”

Deszcz, deszcz,

Nie padaj!

Deszcz, deszcz,

Pozwól mi wrócić do domu

Do siwowłosego dziadka!

E. Blaginina.

Zadanie: ile kropel słów spadło z chmury?

Kontynuuj samodzielne tworzenie słów (rysunek 12).

Rysunek 12. Gra „Deszcz”