Gra intelektualna dla starszych przedszkolaków w przedszkolu „Mądry i mądry” z prezentacją. Indeks kart (grupa seniorów) na temat: indeks kart „gier intelektualnych”

Dzieciństwo w wieku przedszkolnym- jest to okres intelektualnego rozwoju wszystkich procesów psychicznych, które dają dziecku możliwość zapoznania się z otaczającą rzeczywistością. Dziecko uczy się postrzegać, myśleć, mówić; opanowuje wiele sposobów postępowania z przedmiotami, uczy się pewnych zasad i zaczyna się kontrolować. Wszystko to zakłada funkcjonowanie pamięci. Rola pamięci w rozwoju dziecka jest ogromna. Przyswajanie wiedzy o otaczającym nas świecie io nas samych, nabywanie umiejętności, nawyków – to wszystko wiąże się z pracą pamięci. Nauka w szkole stawia szczególnie duże wymagania pamięci dziecka.

Współczesna psychologia twierdzi, że potencjał intelektualny dzieci jest uwarunkowany genetycznie i wiele osób ma szansę osiągnąć jedynie przeciętny poziom inteligencji. Oczywiście nasze możliwości rozwoju nie są nieograniczone. Praktyka pokazuje jednak, że jeśli nawet „przeciętne” zdolności intelektualne choć trochę efektywniej wykorzystamy, rezultaty przejdą wszelkie oczekiwania.

Gry intelektualne pomagają dzieciom rozwijać pamięć, przełączać się z jednego rodzaju aktywności na inny, rozwijać umiejętność słuchania i słyszenia innych, rozumienia i postrzegania innych punktów widzenia.

Aby skutecznie opanować program szkolny, dziecko musi nie tylko dużo wiedzieć, ale także myśleć konsekwentnie i przekonująco, zgadywać, wykazywać się wysiłkiem umysłowym i myśleć logicznie.

Nauczanie rozwoju logicznego myślenia ma niemałe znaczenie dla przyszłego ucznia i jest bardzo aktualne dzisiaj.

Opanowując dowolną metodę zapamiętywania, dziecko uczy się identyfikować cel i wykonywać określoną pracę z materiałem, aby go zrealizować. Zaczyna rozumieć potrzebę powtarzania, porównywania, uogólniania i grupowania materiału w celu zapamiętywania.

Nauczanie dzieci klasyfikacji przyczynia się do pomyślnego opanowania bardziej złożonej metody zapamiętywania – grupowania semantycznego, z którą dzieci spotykają się w szkole.

Wykorzystując możliwości rozwoju logicznego myślenia i pamięci u przedszkolaków, możemy skuteczniej przygotować dzieci do rozwiązywania problemów, jakie stawia przed nami szkoła.

Rozwój logicznego myślenia obejmuje wykorzystanie gier dydaktycznych, pomysłowości, łamigłówek, rozwiązywanie różnych gier logicznych i labiryntów i cieszy się dużym zainteresowaniem dzieci. Podczas tych zajęć dzieci rozwijają ważne cechy osobowości: niezależność, zaradność, inteligencję, wytrwałość i umiejętności konstruktywne.

Dzieci uczą się planować swoje działania, myśleć o nich, zgadywać w poszukiwaniu rezultatów, jednocześnie wykazując się kreatywnością.

Gry o logicznej treści pomagają rozwijać zainteresowania poznawcze u dzieci, promować badania i twórcze poszukiwania, chęć i zdolność uczenia się. Gry dydaktyczne są jedną z najbardziej naturalnych zajęć dla dzieci i przyczyniają się do kształtowania i rozwoju przejawów intelektualnych i twórczych, wyrażania siebie i niezależności.

Gry intelektualne pomagają dziecku nabrać zamiłowania do pracy intelektualnej i twórczej. Przyczyniają się do „uruchomienia” mechanizmów rozwojowych, które bez specjalnego wysiłku dorosłych mogą zostać zamrożone lub w ogóle nie działać. Gry intelektualne pomagają lepiej przygotować dziecko do szkoły, poszerzają możliwości swobodnego, świadomego wyboru życiowego i maksymalną realizację jego potencjalnych możliwości.

Dla dziecka, szczególnie w wieku przedszkolnym, zabawa jest bardzo ważna. Gra nie tylko daje dzieciom przestrzeń do kreatywności, ale także stymuluje ich rozwój intelektualny. Dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym - od pięciu do siedmiu lat - ważne jest oferowanie tego typu gier, które dają możliwość zwiększenia zdolności myślenia dziecka, umiejętności analizowania, podkreślania najważniejszych rzeczy i porównywania.

Gry umysłowe dzieci w tym wieku powinny uczyć dziecko podejmowania określonej decyzji i wyboru spośród różnych opcji, a także umiejętności obrony swojego stanowiska.

„Zagraj ze swoim dzieckiem”

Gry rozwijające percepcję

Postrzeganie- proces poznawczy, który się tworzy

subiektywny obraz świata. To wybór najbardziej

cechy charakterystyczne dla danego obiektu lub sytuacji,

Tworzenie na ich podstawie stabilnych obrazów (zmysłowych).

standardy) i korelację tych standardowych obrazów z obiektami otaczającego świata. Postrzeganie jest podstawą myślenia i praktycznego działania, podstawą orientacji człowieka w otaczającym go świecie i społeczeństwie. W przypadku dzieci w wieku przedszkolnym najlepiej rozwijać percepcję poprzez zabawę, którą rodzice mogą zaoferować dziecku w domu.

Percepcja kształtu : „Rozpoznaj obiekt po dotyku”

Aby zagrać w grę, musisz włożyć do ciasnej torby różne małe przedmioty: guziki, szpulkę, naparstek, piłkę, kostkę, cukierek, ołówek itp. Zadanie dla dziecka: określ dotykiem, jakie to przedmioty .

Percepcja koloru : „Wybierz parę według koloru”

Musisz znaleźć kilka obiektów tego samego koloru. Podczas gry musisz utworzyć pięć logicznych par dziesięciu różnych obiektów.

Postrzeganie czasu : Gra opiera się na pytaniach i odpowiedziach. Pozwala uczyć postrzegania takich cech czasu, jak pora dnia, pora roku, upływ czasu (szybki, długi, często, rzadko, dawno temu, niedawno, wczoraj, dziś, jutro)

Pytania do dziecka:

Jaka jest teraz pora dnia? Jak zgadłeś?

Jaka jest teraz pora roku? Dlaczego tak myślisz?

Co zdarza się częściej, dzień czy tydzień?

Co rośnie szybciej – kwiat, drzewo czy człowiek?

Postrzeganie przestrzeni : „Znajdź zabawkę” Dorosły umieszcza zabawkę w określonym miejscu, dziecko określa lokalizację tej zabawki (w pokoju, na stole, po prawej/lewej stronie..., poniżej/nad... itd.).

Postrzeganie wielkości : Poproś dziecko, aby ułożyło zabawki według wielkości, zbieraj zabawki duże i małe oddzielnie od siebie. Porównaj ołówki według długości. Narysuj ścieżki o różnych długościach.

Gry pamięciowe

Pamięć dziecko jest jego interesem. Jest to zespół procesów, dzięki którym człowiek postrzega, zapamiętuje, przechowuje i odtwarza informacje. Problemy na każdym z tych poziomów mogą powodować trudności w nauce. Gry zaproponowane w tym dziale przyczyniają się do rozwoju pamięci dziecka i uczą technik logicznego zapamiętywania.

Gry rozwijające pamięć motoryczną.

Gra edukacyjna „Lalkarz”

Opcja 1. Osoba dorosła – „lalkarz” zawiązuje dziecku oczy i „prowadzi” je jak lalkę prostą trasą, trzymając za ramiona, w całkowitej ciszy: 4-5 kroków do przodu, zatrzymaj się, skręć w prawo, 2 kroki do tyłu, skręć w lewo, 5-6 kroków do przodu itp.

Następnie dziecko zostaje rozwiązane i proszone o samodzielne odnalezienie punktu początkowego trasy i przejście jej od początku do końca, pamiętając o swoich ruchach.

Opcja 2. Dzieci mogą wykonywać te ćwiczenia w parach: jedna osoba jest „lalkarzem”, druga „lalką”.

Gra edukacyjna „Przycisk”

Grają dwie osoby. Przed nimi leżą dwa identyczne zestawy przycisków, w każdym z nich nie powtarza się ani jeden przycisk. Każdy gracz ma swoje pole gry – jest to kwadrat podzielony na komórki. Gracz rozpoczynający grę umieszcza na swoim polu 3 przyciski, drugi gracz musi spojrzeć i zapamiętać, gdzie znajduje się każdy przycisk. Następnie pierwszy gracz zakrywa swoje pole gry kartką papieru, a drugi musi powtórzyć ten sam układ przycisków na swoim polu.

Im więcej komórek i przycisków używanych w grze, tym trudniejsza staje się gra.

Gra „Złóż wzór”".

Utwórz ścieżkę lub wzór z kształtów (zacznij od trzech lub czterech elementów; gdy dziecko oswoi się z takimi zadaniami, zwiększ ich liczbę). Poproś go, aby spojrzał na ścieżkę (wzór), a następnie odwróć się. Zmień lokalizację jednej figurki (potem dwóch lub trzech). Poproś dziecko, aby przywróciło pierwotne ułożenie figurek na ścieżkach (wzorach).

Bardziej skomplikowana opcja: usuń ścieżkę (wzór) z pola. Zaproponuj samodzielne przywrócenie. Możesz ponownie usunąć wzór i zaprosić dziecko do przywrócenia go dotykiem z zamkniętymi oczami.

Gra „Aparat”

Gra rozwijająca pamięć i uwagę.

Opcja 1: dzieciom pokazuje się na sekundę kartę z dowolnym obrazkiem, muszą go opisać jak najdokładniej.

Opcja druga: wyświetlany jest obraz przedstawiający określoną fabułę (30 sekund), po czym pojawia się kolejny obraz, podobny do pierwszego, ale w nim brakuje niektórych obiektów lub są one zastąpione czymś innym. Muszę powiedzieć, co się zmieniło.

Gry rozwijające uwagę

Uwaga wiąże się z zainteresowaniami, skłonnościami i powołaniem człowieka, od jego cech zależą takie cechy osobowości, jak obserwacja i umiejętność dostrzegania subtelnych, ale znaczących znaków w przedmiotach i zjawiskach; Uwaga jest jednym z głównych warunków zapewniających dziecku pomyślne przyswojenie dostępnej mu wiedzy i umiejętności oraz nawiązanie kontaktu z osobą dorosłą. Rozwój uwagi jest ściśle powiązany z rozwojem zapamiętywania, a te gry pomogą go rozwinąć.

Gra edukacyjna „Na stole! Pod stołem! Pukanie!"

Zabawka rozwija uwagę słuchową dziecka.

Dziecko musi wykonywać werbalne polecenia dorosłego, podczas gdy dorosły próbuje go zmylić. Najpierw dorosły wypowiada polecenie i sam je wykonuje, a dziecko powtarza za nim. Na przykład: dorosły mówi: „Pod stołem!” i chowa ręce pod stołem – powtarza za nim dziecko. "Pukanie!" i zaczyna pukać w stół – powtarza za nim dziecko. "Na stole!" – kładzie ręce na stole, dziecko powtarza za nim i tak dalej. Kiedy dziecko przyzwyczaja się do powtarzania ruchów osoby dorosłej, dorosły zaczyna go dezorientować: wypowiada jedno polecenie, ale wykonuje inny ruch. Na przykład: dorosły mówi: „Pod stołem!” i puka w stół. Dziecko powinno robić to, co mówi dorosły, a nie to, co on robi.

Gra na najwyższym poziomie.

Gra rozwijająca uwagę i pamięć.

Prezenter wymawia frazy-pojęcia - poprawne i niepoprawne.

Jeśli wyrażenie jest prawidłowe, dzieci klaszczą, jeśli jest nieprawidłowe, tupią.

Przykłady: „Latem zawsze pada śnieg”. Jedzą surowe ziemniaki.” „Wrona to ptak wędrowny”. Oczywiste jest, że im starsze dzieci, tym bardziej złożone powinny być koncepcje.

„Splątane linie”

Śledzenie spojrzenia linii od jej początku do końca, zwłaszcza gdy przeplata się ona z innymi liniami, przyczynia się do rozwoju koncentracji i koncentracji.

"Gdzie? co?"

Należy uzgodnić z dzieckiem, że będzie klaskać w dłonie, gdy usłyszy słowo na dany temat, np. zwierzęta. Następnie dorosły musi wypowiedzieć kilka różnych słów. Jeśli dziecko popełni błąd, gra zaczyna się od nowa.

Z czasem możesz skomplikować zadanie, prosząc dziecko, aby wstało, gdy usłyszy nazwę rośliny, i jednocześnie klaskało, gdy usłyszy imię zwierzęcia.

"Lustro"

W tę grę lepiej grać w parach. Gracze siedzą lub stoją naprzeciw siebie. Jeden z nich wykonuje różne ruchy: podnosi ręce, porusza nimi w różnych kierunkach, drapie się po nosie. Drugie jest „lustrem” pierwszego.

Na początek możesz ograniczyć się do ruchów rąk, ale stopniowo komplikuj grę: rób miny, obracaj się itp. Czas gry jest ograniczony do 1-2 minut.

Jeśli „lustro” wytrzyma wymagany czas, otrzymuje jeden punkt, a gracze zamieniają się rolami.

"Palec"

Im więcej obrazków, tym trudniejsza i bardziej napięta (a przez to ciekawsza) będzie gra. Do tej zabawy dziecko zdecydowanie potrzebuje partnera – najlepiej rówieśnika. Jeśli tak nie jest, rolę partnera może pełnić osoba dorosła (babcia, dziadek, brat itp.), która lekko bawi się razem z dzieckiem.

Przed grą na stole w dwóch rzędach układa się 10-20 obrazków przedstawiających różne przedmioty. Po obejrzeniu obrazków i wyjaśnieniu nazw niezbyt znanych obiektów, zwracasz uwagę graczy na fakt, że każdy z nich ma na dłoni jeden palec zwany palcem wskazującym, ponieważ na coś wskazuje. „W tej grze” – mówisz – „palec wskazujący będzie wskazywał obrazek, który podam. Ten, kto jako pierwszy prawidłowo umieści palec wskazujący na obrazku, otrzyma go”.

Następnie siadasz naprzeciw siebie dwójki bawiących się dzieci i prosisz, aby palce wskazujące prawych dłoni położyły na samym brzegu stołu i nie podnosiły ich, dopóki nie znajdą odpowiedniego obrazka. Głównym wymogiem gry jest szukanie obrazka oczami, a nie rękami (pobudza to aktywność umysłową). Ruch – gest wskazujący – to dopiero ostatni etap rozwiązania problemu. Restrykcyjna zasada – trzymanie palca na krawędzi stołu – pomaga dziecku powstrzymać się od zbędnych ruchów rękoma.

Następnie uroczyście wypowiadasz słowa: „Który z Was jako pierwszy odnajdzie i pokaże palcem... stokrotkę (wielbłąd, czajniczek, parasolkę itp.)?” I zobacz, kto jako pierwszy wskaże pożądany obraz.

Gry rozwijające wyobraźnię

Gry te przyczyniają się do stopniowego przyswajania zasad konwencji i zastępowania jednych obiektów innymi oraz rozwoju wyobraźni. W takich grach dzieci będą mogły nauczyć się animować różne obiekty. W tych grach możesz użyć prawie wszystkich przedmiotów, nie zajmuje to dużo czasu. Na organizowanie zabaw możesz wykorzystać niemal każdy moment w życiu dziecka.

„Zawijasy”

Lepiej bawić się z dzieckiem. Narysuj dla siebie losowe zawijasy, a następnie zamień się liśćmi. Wygra ten, kto zamieni zawijas w znaczący rysunek.

„Rewitalizacja obiektów”

Konieczne jest zaproszenie dziecka do przedstawienia się i przedstawienia się w nowym futrze; zgubiona rękawica; rękawica zwrócona właścicielowi; koszula rzucona na podłogę; koszula, starannie złożona.

„Dokończ obraz”

Dziecko otrzymuje niedokończony obraz przedmiotu i proszone jest o nazwanie tego przedmiotu. Jeśli dziecko nie potrafi od razu zidentyfikować przedmiotu, otrzymuje pomoc w postaci zagadek i pytań naprowadzających. Gdy dzieci rozpoznają obiekt i wyobrażają sobie jego obraz, kończą rysowanie i kolorowanie obrazków.

Niedokończone obrazki prezentowane dzieciom można wykonać na różne sposoby: obraz kropkowany, diagram obiektu lub jego częściowy obraz. Na obrazkach mogą znajdować się dowolne przedmioty znane dzieciom. Obrazy przedmiotów można łączyć w grupy semantyczne (na przykład „warzywa”, „odzież”, „kwiaty” itp.) i wykorzystywać to ćwiczenie podczas studiowania odpowiedniej grupy.

„Imitacja działań”

Gotowanie zupy. Poproś dziecko, aby pokazało, jak myjesz i suszysz ręce przed przygotowywaniem jedzenia. Wlej wodę na patelnię. Zapal palnik kuchenki gazowej i umieść patelnię na palniku. Warzywa obieramy i kroimy, wrzucamy na patelnię, doprawiamy solą, mieszamy zupę łyżką i nabieramy ją łyżką.

Pokaż, jak ostrożnie nosić kubek napełniony gorącą wodą. Wyobraź sobie i pokaż: podnosisz gorącą patelnię i podajesz gorącego ziemniaka.

Gry na myślenie

Myślący- jedna z najwyższych form działalności człowieka. Jest to społecznie uwarunkowany proces umysłowy, nierozerwalnie związany z mową. Oferowane przez nas gry pomogą dzieciom nauczyć się rozumować, porównywać, uogólniać i wyciągać podstawowe wnioski - innymi słowy, uczyć się samodzielnego myślenia.

„To się zdarza – to się nie zdarza”

Nazwij jakąś sytuację i rzuć piłkę do dziecka. Dziecko musi złapać piłkę, jeśli wystąpi określona sytuacja, a jeśli nie, piłkę należy zwrócić.

Możesz zaproponować różne sytuacje: tata poszedł do pracy; pociąg leci po niebie; kot chce jeść; listonosz przyniósł list; solone jabłko; dom poszedł na spacer; szklane buty itp.

„Zgadnij po opisie”

Dorosły proponuje odgadnąć, o czym (o jakim warzywu, zwierzęciu, zabawce) mówi i podaje opis tego przedmiotu. Na przykład: To jest warzywo. Jest czerwony, okrągły, soczysty (pomidor). Jeśli dziecku trudno jest odpowiedzieć, układane są przed nim obrazki z różnymi warzywami, a on znajduje ten, którego potrzebuje.

"Co się stanie gdy…"

Prowadzący zadaje pytanie – dziecko odpowiada.

„Co się stanie, jeśli wejdę do kałuży?”

„Co się stanie, jeśli piłka wpadnie do wanny z wodą? Kij? Ręcznik? Kotek? Kamień?” i tak dalej. Następnie zamień się rolami.

„Niejednoznaczne odpowiedzi”

Pomyśl z wyprzedzeniem o pytaniach, które mogą mieć niejednoznaczne odpowiedzi. Kiedy Twoje dziecko odpowie na Twoje pytania, możesz być bardzo zaskoczony. Czy takiej odpowiedzi od niego oczekiwałeś?

Małe przykłady:

„Sierść naszego kota jest bardzo...” ;

„W nocy jest bardzo…”;

„Ludzie mają ręce do…”;

„Zachorowałem, bo…”

„Co jest kłującego na świecie?”

Spróbuj przypomnieć sobie z dzieckiem, co jest kłującego na świecie? Igły świerkowe i jeżowe, igły i szpilki do szycia, kolce róż i dzikiej róży, broda tatusia...

Nazwij kilka kłujących przedmiotów, być może dziecko doda do nich inne. Na przykład samodzielnie nazwij drzewo, jeża, igły i szpilki. A kiedy spacerujesz po parku lub lesie, znajdź cierniste rośliny i pokaż dziecku ciernie. Dlaczego rośliny ich potrzebują? Z pewnością dziecko zapamięta Twoją zabawę i doda znalezisko do kategorii „kłujące rzeczy”.

Możesz także bawić się innymi właściwościami. „Co na świecie jest zimne?”, „Co jest okrągłe na świecie?”, „Co jest lepkie na świecie?” Po prostu nie proś o zbyt wiele nieruchomości na raz. Jedno jest lepsze. Najważniejsze, aby dziecko zapamiętało zasadę i włączało coraz to nowe przedmioty do grupy, powiedzmy, „kłujących rzeczy”.

Indeks kart: zabawy intelektualne w starszym wieku przedszkolnym

Gra „Bloki logiczne Dienesha”

Cel. Aby pomóc przyspieszyć rozwój najprostszych logicznych struktur myślenia i pojęć matematycznych u przedszkolaków

Krótki opis:

Z losowo wybranej figurki spróbuj zbudować jak najdłuższy łańcuch. Opcje łączenia:

aby w pobliżu nie było figurek o tym samym kształcie (kolor, rozmiar, grubość);

aby nie było figurek identycznych pod względem kształtu i koloru (pod względem koloru i rozmiaru, rozmiaru i kształtu, grubości);

tak, aby w pobliżu znajdowały się postacie o tym samym rozmiarze, ale różnym kształcie;

tak, aby w pobliżu znajdowały się postacie tego samego koloru i rozmiaru, ale o różnych kształtach (ten sam rozmiar, ale różne kształty).

Gry umysłowe.

Gra „Tablet matematyczny”

Cel. Stwarzaj warunki do działalności badawczej dziecka. Promuj rozwój psychosensoryczny, poznawczy (poznawczy), a także rozwój zdolności twórczych.

Krótki opis:

Gra przedstawia schematy, na których dzieci odtwarzają rysunek za pomocą gumek recepturek i kolorowych figurek. Schematy można uzupełniać zgodnie z poziomem rozwoju dziecka i możesz wymyślić własne opcje. W grze znajdują się diagramy do orientacji przestrzennej, liczenia, geometrii, zabawy z liczbami, literami, symetriami, znakami drogowymi, zagadkami, ilustrowanymi wierszami, bajkami i wzorami.

Instrukcje metodyczne. Pracując z grupą dzieci, możesz prowadzić dyktanda wzrokowe i słuchowe na tablecie matematycznym.

Intelektualna gra.

Gra „Mozaika geometryczna”

Cel. Utrwalić wiedzę o kształtach geometrycznych i kolorach podstawowych, o wielkości obiektów. Rozwijaj percepcję wzrokową i pamięć. Promuj rozwój zdolności intelektualnych.

Krótki opis:

Poproś dzieci, aby ułożyły wycięte kształty geometryczne w grupy:

według koloru (wszystkie kształty niebieskie, wszystkie kształty zielone itp.)

według wielkości (małe trójkąty i duże trójkąty, małe kwadraty, duże i średnie kwadraty itp.)

według kształtu (wszystkie trójkąty, wszystkie kwadraty, wszystkie półkola itp.)

układanie tych samych obrazków ze zbioru figur geometrycznych, najpierw nakładając je na kartkę, potem obok obrazka, a na końcu z pamięci.

Poproś graczy, aby ułożyli dowolny obrazek z geometrycznych kształtów.

Intelektualna gra.

"Pamiętać"

Cel. Rozwijaj percepcję wzrokową, dobrowolną uwagę, pamięć. Rozwijaj myślenie wizualno-figuratywne

Krótki opis:

W grze jest 12 kart. Zadania dla każdej karty, aby zwiększyć złożoność. W pierwszym etapie sugerujemy przyjrzenie się i zapamiętanie tego, co zostało narysowane. Pokazując kartę 2, dzieci określają, co się zmieniło w porównaniu z pierwszą kartą. W kolejnym etapie dzieci przyglądają się, zapamiętują i rysują widziane cyfry, a następnie cyfry, zapamiętując kolejność ich ułożenia. Na ostatnim etapie prosimy dziecko o zapamiętanie i narysowanie schematycznych obrazków odpowiadających różnym obrazkom.

Intelektualna gra.

Gra „Niebezpieczne przedmioty”

Cel. Rozwijaj werbalne i logiczne myślenie

Krótki opis:

Po rozłożeniu przed dziećmi zabawek i rysunków z przedmiotami nauczyciel zachęca dzieci do ustalenia, które przedmioty są niebezpieczne podczas zabawy i dlaczego oraz gdzie należy je przechowywać. Dzieci mówią, gdzie należy przechowywać niebezpieczne przedmioty. Jak się zachować, jeśli masz taki przedmiot w rękach. Czy można odwrócić uwagę lub popchnąć osobę, która obcina, szyje lub wbija gwóźdź? Co może się wydarzyć?

Intelektualna gra.

Gra „Znaki”

Cel. Naucz dzieci rozpoznawać te same znaki na różnych przedmiotach, rozwijaj logiczne myślenie.

Krótki opis:

Intelektualna gra.

Zabawa „Co jest zrobione z czego”

Cel. Utrwalenie wiedzy dzieci na temat różnych materiałów i wyrobów z nich wykonanych. Rozwijaj logiczne myślenie.

Krótki opis:

W grze bierze udział 1-10 osób. Lepiej zacząć od jednej okrągłej karty. Zachęcamy dziecko do wybrania 4 odpowiednich spośród 40 kart i dołączenia ich tak, aby logicznie uzupełniały kartę centralną. Należy stopniowo zwiększać liczbę okrągłych kart zadań.

Instrukcje metodyczne. Dla grupy dzieci gra powinna mieć charakter rywalizacji – kto szybciej wykona zadanie.

Intelektualna gra.

Gra „Quiz dla pierwszej klasy”

Cel. Pomóż dzieciom przygotować się psychicznie do szkoły, naucz je szybko odpowiadać na pytania. Rozwijaj szybkość myślenia.

Krótki opis:

Gracze na zmianę ustalani są na podstawie porozumienia lub losowania. W swojej turze gracz rzuca kostką i przesuwa żeton o liczbę wylosowanych kwadratów. Przesuwając żeton, gracz odpowiada na pytanie karty ze stosu odpowiedniego koloru. Jeśli gracz odpowiedział poprawnie, tura przechodzi na następnego gracza. Jeśli gracz udzieli błędnej odpowiedzi, rzuca kostką i cofa się o wyrzuconą wartość. Po czym natychmiast odpowiada na pytanie o kolor odpowiadający komórce. Trwa to do momentu, aż gracz odpowie poprawnie lub wróci do domu. Wygrywa ten, kto pierwszy przyjdzie do szkoły.

Intelektualna gra.

Gra „Podnieś zdjęcie”

Cel. Naucz się klasyfikować przedmioty, nazywać grupy obiektów słowami uogólniającymi, wzbogacać swoje słownictwo. Rozwijaj uwagę, pamięć, myślenie

Krótki opis:

Wybrano lidera. Tasuje pola i karty, daje każdemu graczowi jedno pole, a karty umieszcza na oddzielnym stosie. Prezenter bierze wierzchnią kartę ze stosu i wywołuje ją. Korzystając z metody klasyfikacji, gracze ustalają, czy dany przedmiot należy do ich karty, dają sygnał - jeśli odpowiedź jest prawidłowa, prezenter przekazuje kartę graczowi. Zwycięzcą zostaje ten, który jako pierwszy pokryje wszystkie obszary na swoim polu.

Intelektualna gra.

Gra „Zgadnij zwierzęta”

Cel. Utrwalenie wiedzy na temat dzikich zwierząt, ich siedlisk i żywienia. Rozwijaj logiczne myślenie.

Krótki opis:

Wybrano lidera. Tasuje pola i karty, daje każdemu graczowi po jednym polu, po czym umieszcza karty na osobnym stosie, tekstem do dołu. Lider bierze wierzchnią kartę ze stosu i głośno odczytuje znajdujący się na niej tekst zagadki. Jeśli gracz, który ma na polu wizerunek tego zwierzęcia, odgadł zagadkę i poprawnie odpowiedział na pytania na jej temat (gdzie żyje, co je, jaki ma charakter), wówczas prezenter wręcza mu kartę z zagadką Jeśli gracz popełnia błąd, prezenter poprawia go, ale karta jest umieszczana na dole stosu. Zwycięzcą zostaje ten, który jako pierwszy zakryje wszystkie obszary na swoim polu.

Intelektualna gra.

Gra „Skąd pochodzi chleb na stole? »

Cel. Naucz się sekwencyjnie układać obrazy fabularne, rozwijaj mowę, naucz się logicznego myślenia i rozwijaj zdolności intelektualne.

Krótki opis:

Aby utworzyć łańcuch, wybierz jeden z 3 tematów (mleko, masło lub chleb). Najpierw dorosły i dzieci układają łańcuch, a następnie w drodze dyskusji wybierają właściwe rozwiązanie w celu ustalenia sekwencji obrazków. Następnie dzieci samodzielnie układają łańcuch i układają historię na ten temat.

Instrukcje metodyczne. Spróbuj wykonać dowolny z łańcuchów tylko w odwrotnej kolejności. Rozpocznij historię nie od pierwszego, ale od ostatniego zdjęcia łańcucha.

Intelektualna gra.

Gra „Zabawny bagaż”

Cel. Naucz się klasyfikować obiekty z jednej grupy, wybieraj słowa dla określonego dźwięku. Rozwijaj elastyczność umysłową.

Krótki opis:

Pierwszy wykonuje gracz z najkrótszymi włosami, następnie jego sąsiad po lewej stronie, a następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz ma 4 akcje:

spójrz na dowolną kartę;

umieść go na miejscu;

nie patrząc, przesuń jedną kartę w miejsce drugiej;

Możesz zamienić tylko 2 karty.

Akcje można łączyć na różne sposoby, najważniejsze jest to, że jest ich nie więcej niż 4 Mniej jest możliwe.

Ten, któremu udało się dołożyć ostatnią brakującą kartę do pociągu, bierze ten pociąg dla siebie. Pociąg składa się z lokomotywy parowej i 4 wagonów.

Instrukcje metodyczne.

Jeśli tylko spojrzysz na kartę, pozostaje ona zakryta. Jeśli zamienisz karty, będziesz musiał je położyć odkryte.

Intelektualna gra.

Gra „Przeczytaj słowo”

Cel. Rozwijanie umiejętności analizy i syntezy dźwięku, umiejętności korelowania dźwięków z literami, aby promować tworzenie płynnego, spójnego i znaczącego czytania. Rozwijaj uwagę, pamięć, logiczne myślenie.

Krótki opis:

W pierwszym etapie prezenter prosi dzieci o podkreślenie pierwszych dźwięków w nazwach obiektów pokazanych na karcie, następnie wymówienie wyróżnionych dźwięków, zatrzymując się w pustym okienku, i nadanie powstałego słowa. W drugim etapie możesz poprosić dzieci o przeczytanie słowa z karty do gry, odnalezienie brakującej litery i umieszczenie żetonu z tą literą na pustym kwadracie. W trzecim etapie poproś dzieci o odnalezienie brakującej litery i zaznaczenie jej chipem wybraną literą. W ostatnim etapie, na sygnał lidera, gracze zbierają żetony z literami i umieszczają je w pustym okienku. Zespół, który jako pierwszy wykona zadanie, czyta słowa i zostaje zwycięzcą.

Intelektualna gra.

Fabuła ""

Cel. Naucz dzieci mówić „cienkim” i niskim głosem. Rozwijanie umiejętności podnoszenia i obniżania tonu głosu.

Krótki opis:

Nauczyciel zaczyna mówić, towarzysząc jego przemówieniu, pokazując odpowiednie cyfry na flanelografie: „Wczesnym rankiem poszliśmy na spacer do daczy. Słyszymy, jak ktoś cienko piszczy: „siuk” (wymawia onomatopeję „cienkim” głosem). Patrzymy, ta laska siedzi na drzewie i piszczy; czeka, aż matka przyniesie mu robaka. Jak cienko piszczy pisklę? („Pee-pi-pi.”) W tym momencie przyleciał ptak, dał pisklęciu robaka i zapiszczał: „pi-pi-pi” (wymawia onomatopeję niższym głosem). Jak pisnęła ptasia matka? („Pi-pi-pi”).

Ptak odleciał, a my ruszyliśmy dalej. Słyszymy, jak ktoś przy płocie delikatnie krzyczy: „miau-miau-miau” (wymawia onomatopeję „małym” głosem). I kotek wyskoczył na ścieżkę. Jak miauczał? (Dzieci odtwarzają przykład nauczyciela.) To on nazwał kocią matkę. Usłyszała, biegnie ścieżką i miauczy:

„miau-miau-miau” (mówi „miau-miau” niższym głosem). Jak kot miauczał? ("Miał miał miał".)

A teraz, dzieci, pokażę wam, kto nas odwiedził. Nauczyciel wyprowadza kota, pokazuje, jak chodzi po stole, po czym siada. „Jak miauczy kot? „Dzieci zniżając głos, mówią: „miau-miau-miau”.

Następnie nauczyciel wyciąga kotka, ptaszka, pisklę, a dzieci naśladują ich głosy.

Instrukcje metodyczne. Dbaj o to, aby dzieci nie krzyczały, ale mówiły spokojnie, podnosząc i obniżając głos w dostępnych im granicach.


D Dzieciństwo przedszkolne to okres intelektualnego rozwoju wszystkich procesów psychicznych, które dają dziecku możliwość zapoznania się z otaczającą rzeczywistością.

Dziecko uczy się postrzegać, myśleć, mówić; opanowuje wiele sposobów postępowania z przedmiotami, uczy się pewnych zasad i zaczyna się kontrolować. Wszystko to zakłada funkcjonowanie pamięci. Rola pamięci w rozwoju dziecka jest ogromna. Przyswajanie wiedzy o otaczającym nas świecie io nas samych, nabywanie umiejętności, nawyków – to wszystko wiąże się z pracą pamięci. Nauka w szkole stawia szczególnie duże wymagania pamięci dziecka.

Współczesna psychologia twierdzi, że potencjał intelektualny dzieci jest uwarunkowany genetycznie i wiele osób ma szansę osiągnąć jedynie przeciętny poziom inteligencji. Oczywiście nasze możliwości rozwoju nie są nieograniczone. Praktyka pokazuje jednak, że jeśli nawet „przeciętne” zdolności intelektualne choć trochę efektywniej wykorzystamy, rezultaty przejdą wszelkie oczekiwania.

Gry intelektualne przyczyniają się do rozwoju pamięci dzieci, przechodzenia z jednego rodzaju aktywności na inny, rozwijania umiejętności słuchania i słyszenia innych, rozumienia i postrzegania innych punktów widzenia.

Aby skutecznie opanować program szkolny, dziecko musi nie tylko dużo wiedzieć, ale także myśleć konsekwentnie i przekonująco, zgadywać, wykazywać się wysiłkiem umysłowym i myśleć logicznie.

Nauczanie rozwoju logicznego myślenia ma niemałe znaczenie dla przyszłego ucznia i jest bardzo aktualne dzisiaj.

Opanowując dowolną metodę zapamiętywania, dziecko uczy się identyfikować cel i wykonywać określoną pracę z materiałem, aby go zrealizować. Zaczyna rozumieć potrzebę powtarzania, porównywania, uogólniania i grupowania materiału w celu zapamiętywania.

Nauczanie dzieci klasyfikacji przyczynia się do pomyślnego opanowania bardziej złożonej metody zapamiętywania – grupowania semantycznego, z którą dzieci spotykają się w szkole.

Wykorzystując możliwości rozwoju logicznego myślenia i pamięci u przedszkolaków, możemy skuteczniej przygotować dzieci do rozwiązywania problemów, jakie stawia przed nami szkoła.

Rozwój logicznego myślenia obejmuje wykorzystanie gier dydaktycznych, pomysłowości, łamigłówek, rozwiązywanie różnych gier logicznych i labiryntów i cieszy się dużym zainteresowaniem dzieci. Podczas tych zajęć dzieci rozwijają ważne cechy osobowości: niezależność, zaradność, inteligencję, wytrwałość i umiejętności konstruktywne. Dzieci uczą się planować swoje działania, myśleć o nich, zgadywać w poszukiwaniu rezultatów, jednocześnie wykazując się kreatywnością.

Gry o logicznej treści pomagają rozwijać zainteresowania poznawcze u dzieci, promować badania i twórcze poszukiwania, chęć i zdolność uczenia się. Gry dydaktyczne są jedną z najbardziej naturalnych zajęć dla dzieci i przyczyniają się do kształtowania i rozwoju przejawów intelektualnych i twórczych, wyrażania siebie i niezależności.

Gry intelektualne pomagają dziecku nabrać zamiłowania do pracy intelektualnej i twórczej. Przyczyniają się do „uruchomienia” mechanizmów rozwojowych, które bez specjalnego wysiłku dorosłych mogą zostać zamrożone lub w ogóle nie działać. Gry intelektualne pomagają lepiej przygotować dziecko do nauki w szkole oraz poszerzają możliwości swobodnego, świadomego wyboru życiowego i maksymalnego wykorzystania jego potencjalnych możliwości.

Gry rozwijające percepcję

Postrzeganie- proces poznawczy tworzący subiektywny obraz świata. Jest to wybór cech najbardziej charakterystycznych dla danego obiektu lub sytuacji, zestawienie na ich podstawie stabilnych obrazów (standardów sensorycznych) i korelacja tych standardowych obrazów z. obiekty otaczającego świata. Postrzeganie jest podstawą myślenia i praktycznego działania, podstawą orientacji człowieka w otaczającym go świecie i społeczeństwie. W przypadku dzieci w wieku przedszkolnym najlepiej rozwijać percepcję poprzez zabawę, którą rodzice mogą zaoferować dziecku w domu.

Percepcja kształtu : „Rozpoznaj obiekt po dotyku”

Aby zagrać w grę, musisz włożyć do ciasnej torby różne małe przedmioty: guziki, szpulkę, naparstek, piłkę, kostkę, cukierek, ołówek itp. Zadanie dla dziecka: określ dotykiem, jakie to przedmioty .

Percepcja kolorów: „Wybierz parę według koloru”

Musisz znaleźć kilka obiektów tego samego koloru. Podczas gry musisz utworzyć pięć logicznych par dziesięciu różnych obiektów.

Postrzeganie czasu: Gra opiera się na pytaniach i odpowiedziach. Pozwala uczyć postrzegania takich cech czasu, jak pora dnia, pora roku, upływ czasu (szybki, długi, często, rzadko, dawno temu, niedawno, wczoraj, dziś, jutro)

Pytania do dziecka:

-Jaka jest teraz pora dnia? Jak zgadłeś?

-Jaka jest teraz pora roku? Dlaczego tak myślisz?

-Co zdarza się częściej, dzień czy tydzień?

-Co rośnie szybciej, kwiat, drzewo czy osoba?

Postrzeganie przestrzeni: „Znajdź zabawkę” Dorosły umieszcza zabawkę w określonym miejscu, dziecko określa lokalizację tej zabawki (w pokoju, na stole, po prawej/lewej stronie..., poniżej/nad... itd.).

Postrzeganie wielkości : Poproś dziecko, aby ułożyło zabawki według wielkości, zbieraj zabawki duże i małe oddzielnie od siebie. Porównaj ołówki według długości. Narysuj ścieżki o różnych długościach.

Gry pamięciowe

Pamięćdziecko jest jego interesem. Jest to zespół procesów, dzięki którym człowiek postrzega, zapamiętuje, przechowuje i odtwarza informacje. Problemy na każdym z tych poziomów mogą powodować trudności w nauce. Gry zaproponowane w tym dziale przyczyniają się do rozwoju pamięci dziecka i uczą technik logicznego zapamiętywania.

Gra edukacyjna „Lalkarz”

Gra rozwijająca pamięć motoryczną.

Opcja 1.Osoba dorosła – „lalkarz” zawiązuje dziecku oczy i „prowadzi” je jak lalkę prostą trasą, trzymając za ramiona, w całkowitej ciszy: 4-5 kroków do przodu, zatrzymaj się, skręć w prawo, 2 kroki do tyłu, skręć w lewo, 5-6 kroków do przodu itp.

Następnie dziecko zostaje rozwiązane i proszone o samodzielne odnalezienie punktu początkowego trasy i przejście jej od początku do końca, pamiętając o swoich ruchach.

Opcja 2.Dzieci mogą wykonywać te ćwiczenia w parach: jedna osoba jest „lalkarzem”, druga „lalką”.

Gra edukacyjna „Przycisk”

Grają dwie osoby. Przed nimi leżą dwa identyczne zestawy przycisków, w każdym z nich nie powtarza się ani jeden przycisk. Każdy gracz ma swoje pole gry – jest to kwadrat podzielony na komórki. Gracz rozpoczynający grę umieszcza na swoim polu 3 przyciski, drugi gracz musi spojrzeć i zapamiętać, gdzie znajduje się każdy przycisk. Następnie pierwszy gracz zakrywa swoje pole gry kartką papieru, a drugi musi powtórzyć ten sam układ przycisków na swoim polu.

Im więcej komórek i przycisków używanych w grze, tym trudniejsza staje się gra.

Gra „Złóż wzór”".

Utwórz ścieżkę lub wzór z kształtów (zacznij od trzech lub czterech elementów; gdy dziecko oswoi się z takimi zadaniami, zwiększ ich liczbę). Poproś go, aby spojrzał na ścieżkę (wzór), a następnie odwróć się. Zmień lokalizację jednej figurki (potem dwóch lub trzech). Poproś dziecko, aby przywróciło pierwotne ułożenie figurek na ścieżkach (wzorach).

Bardziej skomplikowana opcja: usuń ścieżkę (wzór) z pola. Zaproponuj samodzielne przywrócenie. Możesz ponownie usunąć wzór i zaprosić dziecko do przywrócenia go dotykiem z zamkniętymi oczami.

Gra „Aparat”

Gra rozwijająca pamięć i uwagę.

Opcja 1: dzieciom pokazuje się na sekundę kartę z dowolnym obrazkiem, muszą go opisać jak najdokładniej.

Opcja druga: wyświetlany jest obraz przedstawiający określoną fabułę (30 sekund), po czym pojawia się kolejny obraz, podobny do pierwszego, ale w nim brakuje niektórych obiektów lub są one zastąpione czymś innym. Muszę powiedzieć, co się zmieniło.

Gra „Opowiedz i pokaż”

Gra rozwijająca pamięć słuchową i mowę. Poproś dziecko, aby wyrecytowało wiersz o charakterze fabularnym (wybrany i zapamiętany) i pokazało...

Na przykład:

Jak nasz kot

Futro jest bardzo dobre

Jak wąsy kota

Zadziwiająco piękne

Odważne oczy

Zęby są białe.

Gry rozwijające uwagę

Uwagawiąże się z zainteresowaniami, skłonnościami i powołaniem człowieka, od jego cech zależą takie cechy osobowości, jak obserwacja i umiejętność dostrzegania subtelnych, ale znaczących znaków w przedmiotach i zjawiskach; Uwaga jest jednym z głównych warunków zapewniających dziecku pomyślne przyswojenie dostępnej mu wiedzy i umiejętności oraz nawiązanie kontaktu z osobą dorosłą. Rozwój uwagi jest ściśle powiązany z rozwojem zapamiętywania, a te gry pomogą go rozwinąć.

Gra edukacyjna „Na stole! Pod stołem! Pukanie!"

Zabawka rozwija uwagę słuchową dziecka.

Dziecko musi wykonywać werbalne polecenia dorosłego, podczas gdy dorosły próbuje go zmylić. Najpierw dorosły wypowiada polecenie i sam je wykonuje, a dziecko powtarza za nim. Na przykład: dorosły mówi: „Pod stołem!” i chowa ręce pod stołem – powtarza za nim dziecko. "Pukanie!" i zaczyna pukać w stół – powtarza za nim dziecko. "Na stole!" – kładzie ręce na stole, dziecko powtarza za nim i tak dalej. Kiedy dziecko przyzwyczaja się do powtarzania ruchów osoby dorosłej, dorosły zaczyna go dezorientować: wypowiada jedno polecenie, ale wykonuje inny ruch. Na przykład: dorosły mówi: „Pod stołem!” i puka w stół. Dziecko powinno robić to, co mówi dorosły, a nie to, co on robi.

Gra na najwyższym poziomie.

Gra rozwijająca uwagę i pamięć.

Prezenter wymawia frazy-pojęcia - poprawne i niepoprawne.

Jeśli wyrażenie jest prawidłowe, dzieci klaszczą, jeśli jest nieprawidłowe, tupią.

Przykłady: „Latem zawsze pada śnieg”. Jedzą surowe ziemniaki.” „Wrona to ptak wędrowny”. Oczywiste jest, że im starsze dzieci, tym bardziej złożone powinny być koncepcje.

„Splątane linie”

Śledzenie spojrzenia linii od jej początku do końca, zwłaszcza gdy przeplata się ona z innymi liniami, przyczynia się do rozwoju koncentracji i koncentracji.

"Gdzie? co?"

Należy uzgodnić z dzieckiem, że będzie klaskać w dłonie, gdy usłyszy słowo na dany temat, np. zwierzęta. Następnie dorosły musi wypowiedzieć kilka różnych słów. Jeśli dziecko popełni błąd, gra zaczyna się od nowa.

Z czasem możesz skomplikować zadanie, prosząc dziecko, aby wstało, gdy usłyszy nazwę rośliny, i jednocześnie klaskało, gdy usłyszy imię zwierzęcia.

"Lustro"

W tę grę lepiej grać w parach. Gracze siedzą lub stoją naprzeciw siebie. Jeden z nich wykonuje różne ruchy: podnosi ręce, porusza nimi w różnych kierunkach, drapie się po nosie. Drugie jest „lustrem” pierwszego.

Na początek możesz ograniczyć się do ruchów rąk, ale stopniowo komplikuj grę: rób miny, obracaj się itp. Czas gry jest ograniczony do 1-2 minut.

Jeśli „lustro” wytrzyma wymagany czas, otrzymuje jeden punkt, a gracze zamieniają się rolami.

"Palec"

Im więcej obrazków, tym trudniejsza i bardziej napięta (a przez to ciekawsza) będzie gra. Do tej zabawy dziecko zdecydowanie potrzebuje partnera – najlepiej rówieśnika. Jeśli tak nie jest, rolę partnera może pełnić osoba dorosła (babcia, dziadek, brat itp.), która lekko bawi się razem z dzieckiem.

Przed grą na stole w dwóch rzędach układa się 10-20 obrazków przedstawiających różne przedmioty. Po obejrzeniu obrazków i wyjaśnieniu nazw niezbyt znanych obiektów, zwracasz uwagę graczy na fakt, że każdy z nich ma na dłoni jeden palec zwany palcem wskazującym, ponieważ na coś wskazuje. „W tej grze” – mówisz – „palec wskazujący będzie wskazywał obrazek, który podam. Ten, kto jako pierwszy prawidłowo umieści palec wskazujący na obrazku, otrzyma go”.

Następnie siadasz naprzeciw siebie dwójki bawiących się dzieci i prosisz, aby palce wskazujące prawych dłoni położyły na samym brzegu stołu i nie podnosiły ich, dopóki nie znajdą odpowiedniego obrazka. Głównym wymogiem gry jest szukanie obrazka oczami, a nie rękami (pobudza to aktywność umysłową). Ruch – gest wskazujący – to dopiero ostatni etap rozwiązania problemu. Restrykcyjna zasada – trzymanie palca na krawędzi stołu – pomaga dziecku powstrzymać się od zbędnych ruchów rękoma.

Następnie uroczyście wypowiadasz słowa: „Który z Was jako pierwszy odnajdzie i pokaże palcem... stokrotkę (wielbłąd, czajniczek, parasolkę itp.)?” I zobacz, kto jako pierwszy wskaże pożądany obraz.

Gry rozwijające wyobraźnię

Gry te przyczyniają się do stopniowego przyswajania zasad konwencji i zastępowania jednych obiektów innymi oraz rozwoju wyobraźni. W takich grach dzieci będą mogły nauczyć się animować różne obiekty. W tych grach możesz użyć prawie wszystkich przedmiotów, nie zajmuje to dużo czasu. Na organizowanie zabaw możesz wykorzystać niemal każdy moment w życiu dziecka.

„Zawijasy”

Lepiej bawić się z dzieckiem. Narysuj dla siebie losowe zawijasy, a następnie zamień się liśćmi. Wygra ten, kto zamieni zawijas w znaczący rysunek.

„Nieistniejące zwierzę”

Jeśli istnienie młota lub igieł zostanie naukowo udowodnione, wówczas istnienie naparstnicy nie jest wykluczone. Pozwól dziecku fantazjować: „Jak wygląda panfish? Co je nożycówka i jak można wykorzystać rybę magnetyczną?”

„Rewitalizacja obiektów”

Konieczne jest zaproszenie dziecka do przedstawienia się i przedstawienia się w nowym futrze; zgubiona rękawica; rękawica zwrócona właścicielowi; koszula rzucona na podłogę; koszula, starannie złożona.

„Dokończ obraz”

Dziecko otrzymuje niedokończony obraz przedmiotu i proszone jest o nazwanie tego przedmiotu. Jeśli dziecko nie potrafi od razu zidentyfikować przedmiotu, otrzymuje pomoc w postaci zagadek i pytań naprowadzających. Gdy dzieci rozpoznają obiekt i wyobrażają sobie jego obraz, kończą rysowanie i kolorowanie obrazków.

Niedokończone obrazki prezentowane dzieciom można wykonać na różne sposoby: obraz kropkowany, diagram obiektu lub jego częściowy obraz. Na obrazkach mogą znajdować się dowolne przedmioty znane dzieciom. Obrazy przedmiotów można łączyć w grupy semantyczne (na przykład „warzywa”, „odzież”, „kwiaty” itp.) i wykorzystywać to ćwiczenie podczas studiowania odpowiedniej grupy.

„Imitacja działań”

Gotowanie zupy. Poproś dziecko, aby pokazało, jak myjesz i suszysz ręce przed przygotowywaniem jedzenia. Wlej wodę na patelnię. Zapal palnik kuchenki gazowej i umieść patelnię na palniku. Warzywa obieramy i kroimy, wrzucamy na patelnię, doprawiamy solą, mieszamy zupę łyżką i nabieramy ją łyżką.

Pokaż, jak ostrożnie nosić kubek napełniony gorącą wodą. Wyobraź sobie i pokaż: podnosisz gorącą patelnię i podajesz gorącego ziemniaka.

Gry na myślenie

M emisja- jedna z najwyższych form działalności człowieka. Jest to społecznie uwarunkowany proces umysłowy, nierozerwalnie związany z mową. Oferowane przez nas gry pomogą dzieciom nauczyć się rozumować, porównywać, uogólniać i wyciągać podstawowe wnioski - innymi słowy, uczyć się samodzielnego myślenia.

„To się zdarza – to się nie zdarza”

Nazwij jakąś sytuację i rzuć piłkę do dziecka. Dziecko musi złapać piłkę, jeśli wystąpi określona sytuacja, a jeśli nie, piłkę należy zwrócić.

Możesz zaproponować różne sytuacje: tata poszedł do pracy; pociąg leci po niebie; kot chce jeść; listonosz przyniósł list; solone jabłko; dom poszedł na spacer; szklane buty itp.

„Zgadnij po opisie”

Dorosły proponuje odgadnąć, o czym (o jakim warzywu, zwierzęciu, zabawce) mówi i podaje opis tego przedmiotu. Na przykład: To jest warzywo. Jest czerwony, okrągły, soczysty (pomidor). Jeśli dziecku trudno jest odpowiedzieć, układane są przed nim obrazki z różnymi warzywami, a on znajduje ten, którego potrzebuje.

"Co się stanie gdy…"

Prowadzący zadaje pytanie – dziecko odpowiada.

„Co się stanie, jeśli wejdę do kałuży?”

„Co się stanie, jeśli piłka wpadnie do wanny z wodą? Kij? Ręcznik? Kotek? Kamień?” i tak dalej. Następnie zamień się rolami.

„Niejednoznaczne odpowiedzi”

Pomyśl z wyprzedzeniem o pytaniach, które mogą mieć niejednoznaczne odpowiedzi. Kiedy Twoje dziecko odpowie na Twoje pytania, możesz być bardzo zaskoczony. Czy takiej odpowiedzi od niego oczekiwałeś?

Małe przykłady:

„Sierść naszego kota jest bardzo...” ;

„W nocy jest bardzo…”;

„Ludzie mają ręce do…”;

„Zachorowałem, bo…”

„Co jest kłującego na świecie?”

Spróbuj przypomnieć sobie z dzieckiem, co jest kłującego na świecie? Igły świerkowe i jeżowe, igły i szpilki do szycia, kolce róż i dzikiej róży, broda tatusia...

Nazwij kilka kłujących przedmiotów, być może dziecko doda do nich inne. Na przykład samodzielnie nazwij drzewo, jeża, igły i szpilki. A kiedy spacerujesz po parku lub lesie, znajdź cierniste rośliny i pokaż dziecku ciernie. Dlaczego rośliny ich potrzebują? Z pewnością dziecko zapamięta Twoją zabawę i doda znalezisko do kategorii „kłujące rzeczy”.

Możesz także bawić się innymi właściwościami. „Co na świecie jest zimne?”, „Co jest okrągłe na świecie?”, „Co jest lepkie na świecie?” Po prostu nie proś o zbyt wiele nieruchomości na raz. Jedno jest lepsze. Najważniejsze, aby dziecko zapamiętało zasadę i włączało coraz to nowe przedmioty do grupy, powiedzmy, „kłujących rzeczy”.

Scenariusz gry intelektualnej dla starszego wieku przedszkolnego „Mądre i inteligentne dziewczyny”

Cel: promować rozwój aktywności poznawczej, logicznego i twórczego myślenia oraz identyfikować talent intelektualny dzieci.
Zadania:
- aktywować istniejącą wiedzę;
- rozwijać u dzieci ciekawość, samodzielność i odpowiedzialność za rezultaty swoich zajęć;
- nauczyć się negocjować ze sobą, nawiązywać dialogową komunikację podczas wykonywania zadań;
- rozwinąć umiejętność cieszenia się z sukcesów towarzyszy.

Integracja obszarów edukacyjnych: „Poznanie”, „Komunikacja”, „Wychowanie fizyczne”, „Zdrowie” „Socjalizacja”. Prace wstępne:

Wybierane są drużyny, przygotowywany jest emblemat, zapamiętywane jest motto drużyny, wybierany jest kapitan drużyny i przygotowywane są atrybuty do zawodów.

Postęp wydarzenia:Prezenter: Drogie dzieci i goście. Miło nam Cię widzieć w naszej grze intelektualnej „Smart Men and Smart Girls”. Powitajmy naszych uczestników. Zespół „Umnitsa” - kapitan drużyny Anya Borodenko. Zespół „Umniki” – kapitan drużyny Dima Erokhin. (dzieci wchodzą do sali w rytm muzyki)

Prowadzący:

To dla nas niezwykły dzień.

Jest nam niezmiernie miło Państwa gościć

Dzieci zebrały się na mądrą grę

Nadszedł czas, abyśmy to rozpoczęli!

1. Przez cały dzień wszystkie dzieci zadają pytania:

Dlaczego Wania ma taki zadarty nos?

2. Dlaczego w rzece jest woda?

Gdzie idą chmury?

Dlaczego ptaki latają

I nie mogą się zgubić?


3 Gdzie niedźwiedzie żyją zimą?
4 Kto zjadł kawałek księżyca?
5 Dlaczego samochód się porusza?
6 Dlaczego słonie trąbią?
7 Jak pisać linie w notatniku?
8 Jak wzrokowo czytać słowa?
9 Dlaczego kwiaty kwitną?
10 Co je sowa?

11. Dlaczego powinniśmy spać,

Czy musisz jutro znowu wstać?

Umyj zęby, umyj twarz

Czy chodzisz do przedszkola?

Dlaczego powinniśmy jeść i słuchać nauczyciela?

Prowadzący.
Sto pytań, sto odpowiedzi
Co jeszcze mogę powiedzieć...
To niezwykle interesujące wiedzieć wszystko i o wszystkim na świecie. Gra dla każdego.Będę zadawał pytania i jeśli się zgodzisz, odpowiem: „To jestem ja, to ja i moi przyjaciele są ze mną”. Jeśli się nie zgadzasz, tupnij nogami i klaszcz w dłonie.

Ilu z Was, zauważając dym, wybiera „01”?
-Kto nie zapala świec i nie pozwala innym?
- Kto lubi suszyć buty nad ogniem w staromodny sposób?
--- Rozbłysła czerwona poświata. Kto bawił się zapałkami?
- Dym nagle uniósł się w kolumnie. Kto nie wyłączył żelazka?
-Kto z Was idzie do przodu tylko tam, gdzie następuje przejście?
-Czy ktoś wie, że czerwone światło oznacza brak ruchu?
-Który z Was, wracając do domu, idzie jezdnią?
- Które z was dzieciaki chodzi brudne od ucha do ucha?
-Kto z Was nie chodzi ponuro, kocha sport i wychowanie fizyczne?
-Zna dokładnie wszystkie zasady i zawsze ich przestrzega? Nasz konkurs będzie oceniany przez jury (podaj członków jury). Za każde poprawnie wykonane zadanie zespoły otrzymają punkty. Na koniec konkursu podliczymy liczbę otrzymanych punktów i dowiemy się, kto został zwycięzcą. Więc:

Przedszkolaki, opamiętajcie się
Wszyscy na mnie patrzą.
Powtórzmy to ze mną
Przysięgi miłych słów:
Przysięgamy, że będziemy przyjaciółmi
DZIECI: Przysięgamy!
I nie wylewaj gorzkich łez.
DZIECI: Przysięgamy!
Pokonuj trudności z uśmiechem.
DZIECI: Przysięgamy!

Pokonuj wszystko odwagą.

DZIECI: Przysięgamy!

Uwaga zespoły! Rozpoczyna się nasza gra umysłowa! Bądźcie ostrożni i pamiętajcie, że pracujecie w zespołach! Tylko najbardziej uważny i przyjazny zespół będzie w stanie wygrać nasz dzisiejszy mecz.

Pierwsza runda nazywa się „Żarty i żarty”Musisz odpowiedzieć na moje pytania.

Pytania do zespołu„Mądrzy chłopcy”:

1. Na brzozie jest 5 gałęzi. Na każdej gałęzi znajdują się 2 jabłka. Ile jabłek jest na brzozie?

2. Ile nóg mają dwa kurczaki? (cztery)

3. Co niedźwiedź je zimą? (nic, śpi)

4. Kto szybciej dopłynie do brzegu – kaczątka czy kury?

5. Piernikowy ludzik porośnięty igłami? (jeż)

6. Kogo nazywa się królem wszystkich zwierząt? (Lew)Pytania do zespołu „Clever”:

1. Kto muczy głośniej: kogut czy krowa?

2. Pies Rozka urodziła kocięta: 3 białe i 1 czarne.

Ile kociąt miał ten pies?

3. Jeśli kogut zniesie jajo, to jakie z niego wyjdzie kura czy gęś? (kogut nie znosi jaj)

4. Kaczka w dzieciństwie? (kaczątko)

5. Urządzenie do prania ubrań? (Pralka)

6. Kto szybciej dotrze do kwiatu – motyl czy gąsienica?

(słowo Jury)

2. Konkurs: „Znajdź podobne słowa”.

Kapitanowie wybiorą słowa, a Ty musisz znaleźć powiązane z nimi słowa, których drużyna wymyśli najwięcej słów, wygrywa.

(Śnieg, las)

3. „Konkurs Erudycji”

Każdy członek zespołu musi szybko odpowiedzieć na pytanie. Zaczynają„Mądre dziewczyny”

1. Ile jest sezonów?

2. Nazwij je.

3. Jaki dzień tygodnia przypada pomiędzy poniedziałkiem a środą?

4. Policz od 1 do 10

5. Odlicz od 10 do 1.

6. Ile miesięcy ma rok?

7. Jaki jest pierwszy dzień tygodnia? (Poniedziałek)

8. Płaszcz, sukienka, sweter. (płótno)

9. Bajkowy chłopiec z drewnianym nosem? (Pinokio)

10. Imię chłopca porwanego przez Gęsi-Łabędzie? (Iwanuszka)

Pytania do zespołu"Mądrzy ludzie"

1. Ile miesięcy ma rok?

2. Nazwij dni tygodnia.

3. Kiedy przypada święto Nowego Roku?

4. Ile dni ma tydzień?

5. Nazwij dni wolne

6. Buty, buty, to są buty. (buty)

7. Kurczak w dzieciństwie? (pisklę)

8. Bajkowa dziewczyna z niebieskimi włosami? (Malwina)

9. Bohater rosyjskiej opowieści ludowej, który jeździł na kuchence? (Emelia)

10. Imię dziewczynki, której brat zamienił się w małą kozę? (Alonuszka)

4. Gra „Wymień sąsiadów numeru”.

Teraz zagramy. Gra nazywa się „Wymień sąsiadów”. Zespoły, wyjdźcie do kręgu. Przed tobą są liczby. Podczas gdy muzyka gra, poruszasz się po okręgu, muzyka się kończy - bierzesz po jednej cyfrze i ustawiasz się w kolejności od 1 do 5. Zacznijmy grę! Pokaż swoje liczby, zapamiętaj je. Teraz ukryj to za plecami. (Numer 3, wymień swoich sąsiadów itp.) Dobra robota, umiesz grać.

5. Konkurencja: „Czyją głowę ma bestia? Powiedz mi szybko słowa.

„Mądrzy chłopcy”

W rysiu - (ryś)

U kota - (koci)

Na wielbłądzie - (wielbłąd)

W kaczce - (kaczka)

U jelenia - (jeleń)

„Mądre dziewczyny”

W rybach - (ryba)

Sroka ma -. (sroka)

U królika - (królik)

W koniu - (koń)

U łabędzia - (łabędź)

Muzyczna gra plenerowa.

6 Konkurs „Kłopoty z beczki”.

Każde dziecko w drużynie po kolei wyciąga puzzle z beczki. Prezenter czyta pytanie, a dziecko, które wyciągnęło zagadkę, odpowiada, ale jeśli nie może odpowiedzieć, zespół mu pomaga

7. Konkurs „Znajdź właściwą odpowiedź”.

Oto przykłady, ale odpowiedzi na nie są pomieszane. Twoim zadaniem jest połączenie przykładu z prawidłową odpowiedzią za pomocą strzałki. Która drużyna zrobi to szybciej?

8. Konkurs „Wstaw swoje imię”.

Kontynuujemy konkurs „Mądrzy ludzie” i „Mądre dziewczyny”. Uwaga, następne zadanie. Zespoły muszą jak najszybciej przeliterować swoje nazwy z sylab.

9. Konkurs Kapitanów „Przeczytaj zakodowane słowo”

10. Konkurs „Umieść figurę geometryczną we właściwym miejscu”.

Opiszę figurę geometryczną i wskażę, gdzie na planszy należy ją umieścić. I wszyscy będziecie na zmianę, zaczynając od kapitanów, wykonać zadanie.

11. Konkurs „Kto co robi?”

Ja wymieniam zawody, a Ty mówisz czym się zajmuje osoba wykonująca ten zawód.

„Mądrzy chłopcy”

Nauczyciel…

Lekarz…

Pisarz…

Fryzjer…

Malarz…

„Mądre dziewczyny”

Sprzedawca…

Artysta…

Kierowca traktora...

Kucharz…

Budowniczy…

Weaver... Wychowawca: Dobra robota, chłopaki, dobrze poradziliście sobie ze wszystkimi zadaniami. Teraz jury podsumuje wyniki i wyłonimy zwycięzcę. (jury podsumowuje wyniki)

W międzyczasie jury naradza się, zagramy. Polecam grę”Klaszczmy i tupnijmy lub stwórzmy inteligentnego „wytwórcę hałasu”!Zabawna gra, w której najpierw musisz dokładnie przemyśleć, a potem zrobić trochę hałasu. Jak w to grać? Na moje pytanie, jeśli się zgadzasz, odpowiadasz – „Tak!” i klaszcz w dłonie, a jeśli się nie zgadzasz, odpowiedz „Nie!” i tupnij nogami. Jesteś gotowy do gry? Zaczynać!

W tej książce jest wiele tajemnic... Prawda?

Czy wilk ucieka przed króliczkiem? Prawidłowy?

Jeden to oczywiście więcej niż dwa... Prawidłowy?

Kogut potrafi pieć... Prawda?

Samolot ma dwa skrzydła... Prawda?

Bieganie przez bagna jest niebezpieczne... Prawda?

Masz już ponad siedem lat... Prawda?

Nie ma bestii gorszej od kota... Prawda?

Na dębach rosną żołędzie... Prawda?

Zimą kwitną konwalie... Prawda?

Spychacz szybko kopie doły... Prawda?

Małpy potrafią latać... Prawda?

W dzień świeci słońce, a w nocy księżyc... Prawda?

Kaczątko boi się wejść do wody... Prawda?

Prosiaczek może chrząkać... Prawda?

W słowie beczka jest litera U... Prawda?

Mysz głośno muczy: MU!... Prawda?

Dobrze zrobiony!

Jury podsumowuje wyniki, przyznaje zwycięskim zespołom medale i dyplomy wszystkim uczestnikom.

Gra intelektualna dla dzieci w wieku 5-7 lat „Młody talent”

Cel:
stworzyć warunki do uogólnienia i usystematyzowania wiedzy dzieci w starszym wieku przedszkolnym o wyraźnych zdolnościach.
Zadania:
1. Przyczyniać się do utrwalenia zdobytej wiedzy i umiejętności;
2. Rozwijać zainteresowanie aktywnością intelektualną, chęć grania w gry o treści matematycznej, logicznej i artystycznej;
3. Wykazuj się wytrwałością, umiejętnością ścisłego przestrzegania instrukcji, determinacją, wzajemną pomocą, zaradnością i pomysłowością;
4. Zachęcaj jednostki do samodzielnego poszukiwania niezbędnych informacji i rozwiązywania problematycznych sytuacji;
5. Kształtowanie w dzieciach zdolności do podejmowania inicjatywy w zdobywaniu nowej wiedzy, wytrwałości, determinacji, pomysłowości i wzajemnej pomocy.
Wyposażenie: koperty z zabawnymi łamigłówkami, filmy z obrazkami z bajek, sztaluga, pisaki, ilustracje kształtów geometrycznych, nagrody.
Postęp gry:
Prowadzący: Dzień dobry. Cieszymy się, że widzimy się dzisiaj na naszej grze intelektualnej „Młode Talenty”. W grze bierze udział drużyna z grupy seniorskiej nr 1 i drużyna z grupy seniorskiej nr 2. Proszę drużyny o przedstawienie się i przywitanie.
(Pozdrowienia od drużyn i kapitanów)

Zespół „Dlaczego”
„Jesteśmy dociekliwymi umysłami,
Mamy do Ciebie pytania.”
„Dlaczego” to ulubione pytanie,
Pomaga nam się rozwijać.”

Zespół „Wiedza”
„Jeśli chcesz dużo wiedzieć,
Powinieneś dużo czytać.”
Nasze motto: „Nie traćcie ducha!
Przejrzyj wszystko i dowiedz się wszystkiego!

Prowadzący: Podsumowując wyniki poszczególnych zadań, dokonaliśmy wyboru jury: (prezentacja członków jury). Nasza gra składa się z pięciu zadań.

1 zadanie „Zwiedzanie bajki”:

W tym zadaniu zespoły muszą odpowiedzieć na 10 pytań. Na to zadanie przeznaczono ograniczoną ilość czasu: 2 minuty dla każdego zespołu. Kiedy czas minie, rozlegnie się sygnał dźwiękowy. Za każdą poprawną odpowiedź na pytanie zespoły otrzymują 1 punkt.

Pytania do zespołu „Dlaczego”:

1. Imię chłopca porwanego przez gęsi łabędzie? (Iwanuszka).
2. Kogo miesza kwaśna śmietana, zimna przy oknie? (Kołobok).
3. Bohater rosyjskiej baśni ludowej, który jeździł na kuchence? (Emelia)
4. Szkodliwa staruszka z rosyjskich opowieści ludowych? (Baba Jaga)
5. Mała dziewczynka żyjąca w kwiatku (Calineczka)
6. Drewniana lalka z długim nosem. (Pinokio)
7. W jakiej bajce powóz zamienił się w dynię? (W „Kopciuszku”)

8. Zły właściciel teatru lalek z długą brodą. (Karabas-Barabas)
9. Z jakiego środka transportu korzystały niedźwiedzie w bajce „Karaluch”? (Rower)
10. Jak krokodyl zgasił błękitne morze w bajce „Zamieszanie”? (Ciasta, naleśniki i suszone grzyby.)
Pytania do zespołu Znayki:
1. Imię dziewczynki, której brat zamienił się w małą kozę? (Alonuszka)
2. Bajkowy cebulowy chłopiec? (Chipolino)
3. Szkodliwa staruszka ze szczurem. (Shapoklyak)
4. Zielony przyjaciel Czeburaszki? (Krokodyl Gena)
5. Kto połknął myjkę w bajce „Moidodyr”? (Krokodyl)
6. Jaki prezent pchły przyniosły muchie Tsokotukha? (Buty)
7. Bajkowa dziewczyna z niebieskimi włosami? (Malwina)
8. Jak miały na imię trzy małe świnki? (Nif-nif, Naf-naf, Nuf-nuf)
9. Jak miała na imię babcia, od której uciekły wszystkie naczynia? (Fedora)
10. O ile funtów czekolady poprosił słoń dla swojego syna w bajce „Telefon”? (Pięć lub sześć.
Prowadzący: Podczas gdy nasze jury będzie podsumowywać wyniki pierwszego zadania, my i Ty zaśpiewamy piosenkę „The Sun Came Out”, która poprawi nam humor.
2 zadanie. „Zabawne łamigłówki w magicznym pudełku”
Prowadzący:
Każde dziecko w zespole po kolei bierze kopertę z problemem po wyjęciu z pudełka. Prezenter czyta problem, a dziecko, które wyciągnęło kopertę, odpowiada; jeśli nie może odpowiedzieć, zespół mu pomaga. Za każdą poprawną odpowiedź bez pomocy zespół otrzymuje 2 punkty, a jeśli uczestnikowi pomogono w udzieleniu odpowiedzi, zespół otrzymuje 1 punkt.
1. Babcia Masza ma wnuczkę Dashę, kota Fluffa i psa Drużoka. Ile wnuków ma babcia?
2. W lesie rosła brzoza. Rosły na nim jabłka: 1 zielone, 2 czerwone, 1 żółte. Ile jabłek jest na drzewie?
3. Nad obiektem przeleciały ptaki: gołąb, szczupak, dwie sikorki. Ile jest w sumie ptaków?
4. Jaka jest teraz pora roku?
5. Wymień wszystkie miesiące zimowe?
6. Czy jest ranek czy wieczór?
7. Jakie inne pory dnia znasz?
8. Dziś czwartek, a jutro?
9. Nazwij dni tygodnia, zaczynając od poniedziałku.
10. Jaki jest Twój ulubiony dzień tygodnia? Który to jest?
11. Kto stoi po Twojej prawej stronie?
12. Kto stoi z tyłu?
13. Jak mierzy się czas?
14. Jak mierzy się temperaturę?
15. Jak zmierzyć długość lub wzrost?
16. Jak mierzy się wagę?
Prowadzący: Brawo zespół, wykonaliście zadanie. Podczas gdy nasze jury podsumowuje wyniki, ogłaszamy konkurs zagadek dla fanów:
1. Najdłuższe zwierzę szyjne. (Żyrafa)
2. Kto nosi dziecko w torbie? (Kangur)
3. Ptak, który nie potrafi latać i nie boi się mrozu? (Pingwin)
4. Długouchy tchórz. (Zając)
5. Piękny, ale niejadalny grzyb. (Amanita)
6. Największa jagoda. (Arbuz)
7. Kwiat z żółtym środkiem i białymi płatkami. (Rumianek)
8. Czerwone grzyby z nazwą zwierzęcia. (Kurki)
9. Co przychodzi po zimie? (Wiosna)
10. 2. Kiedy liście spadają z drzew? (Jesień)
11. 3. Najgorętszy czas w roku. (Lato)
12. Najkrótszy miesiąc w roku. (Luty)
13. Sezon śnieżny. (Zima)
14. Jagoda szwarcwaldzka. (Jagoda)
15. Owoc przypominający żarówkę. (Gruszka)
16. Jakie jagody lubi niedźwiedź? (Malina)
Zadanie 3 „Zawody Kapitanskie”
Prowadzący: Kapitanowie drużyn proszeni są o wykonanie dwóch zadań.
Pierwszym zadaniem są zagadki logiczne. Kapitanowie muszą uważnie wysłuchać problemu i odpowiedzieć na zadane pytanie:
1. Anton i Nikita bawili się różnymi zabawkami - samochodzikiem i piramidą. Anton nie bawił się piramidą. W co bawił się każdy z chłopców?
2. Sasha i Egor pili herbatę z filiżanek w różnych kolorach: żółtym i czerwonym. Sasha nie piła herbaty z żółtej filiżanki. Z jakiego kubka każdy chłopiec pił herbatę?
Drugie zadanie to pytania wideo. Kapitanom zostanie pokazanych po 6 obrazków, każdy przedstawiający bohaterów z różnych bajek. Waszym zadaniem jest nazwać te bajki.
Prowadzący: Podczas gdy komisja skrutacyjna oblicza wyniki III rundy, ogłaszam muzyczną przerwę.
Prowadzący: Jury otrzymuje głos w celu ogłoszenia wyników zadania 3.

4 zadanie. „Inteligentne liczby”

Prowadzący: Zespoły otrzymują zadanie dotyczące pamięci wzrokowej. Zespoły patrzą na plakat przedstawiający kształty geometryczne przez 30 sekund, następnie proszone są o narysowanie z pamięci tego samego obrazu na sztalugach.
Prowadzący: Pauza muzyczna. Jury udziela głosu na podstawie wyników zadania 4.
5 zadanie. „Gość z bajki”
Prowadzący: W tym konkursie czeka na Ciebie niespodzianka, którą poprowadzi postać z bajki. Zgadnij: która bohaterka baśni Puszkina otrzymała od swojego właściciela dom wykonany z czystego kryształu i straż honorową za pracę jubilerską i umiejętności wokalne. (Wiewiórka z „Opowieści o carze Saltanie”).
Wbiega wiewiórka.
Wiewiórka: Dobrze zgadłeś! Cześć! Przyszedłem do Twojej gry i przygotowałem bardzo trudne pytania:
1. Babcia Dasza ma wnuka Paszę, kota Fluffa i psa Drużoka. Ile ona ma wnuków? (jeden)
2. Która figura nie ma początku ani końca? (koło)
3. Kto pływa szybciej – kaczątko czy kurczak?
4. Kto szybciej dotrze do kwiatu - motyl czy gąsienica?
5. Nad lasem przeleciały dwie ryby. Dwa wylądowały. Ilu odleciało?
6. Co jedzą krokodyle na biegunie północnym?
7. Na półce stały książki dla dzieci. Pies podbiegł i wziął jedną książkę, potem drugą, a potem jeszcze dwie. Ile książek przeczytał pies?
8. Zając zaprosił na Nowy Rok dwa niedźwiedzie i trzy jeże. Ile urządzeń powinien dostarczyć?
9. Kto będzie muczał głośniej – kogut czy krowa?
10. Jakiego koloru są włosy Koloboka?
Wiewiórka: Dobra robota chłopaki, wykonaliście zadanie! A teraz, gdy jury podsumuje wyniki, zagramy w moją ulubioną grę „Zniekształcone lustro”; ja pokażę ruch, a ty wykonaj ruch w odwrotnej kolejności (np. prowadzący przechyla się w prawo, a dzieci do w lewo, pochyla się do przodu, a dzieci do tyłu itp.)
Wyniki intelektualnej gry są podsumowywane, a Wiewiórka nagradza zwycięzców.