Jak grać w grę w strużkę. Gry na świeżym powietrzu rozwijające siłę

Każdy kocha gry -
Bawmy się strumieniem, dzieci!
Ustawili się w parach obok siebie,
Ramię w ramię z przyjacielem -
Ręce podniesione
Pobiegli strumykiem!
Ci, którzy byli przed nami
Znaleźliśmy się z tyłu
Potok płynie i bulgocze,
Wtedy rozbrzmiewa piosenka!
Przez pole, przez łąkę,
Wszyscy są zadowoleni z otaczającego strumienia,
Ptaki śpiewają razem
Zwierzęta i owady...
Strumień wody niósł wszystkich
Spłucz i upij się...
Nagle wróbel zaćwierkał,
Gdzie płynie strumień?
Znam owcę
Pokazał mi to miejsce...
Tak, zapomniałem, w tym jest problem!
Dokąd płynie strumień?
Kto może mi powiedzieć słowo?
Strumień czeka na matkę-(rzekę!)

Kontynuujmy zabawę w strużkę!

To był dobry dzień,
gramy strużką.

Każdy wybiera parę
moje serce po prostu bije mocniej...

Kolka z Olgą,
Gosza i Ninka,
Ira z Vovką,
Gleb z Marinką,
Władik i Nadia...

A co ze mną?
Kto mnie wybierze?

Wiersz Wróżki Bzu „Potok” w zbiorze wierszy „Dacha” Link:

Liliowa Wróżka 15.04.2014 20:15

Śmiech staje się głośniejszy -
Dobrze jest grać w strumieniu!

Choć na szarym niebie są chmury,
Dzieci i ja trzymaliśmy się za ręce.
I czekając na swoją kolej,
Biegniemy do przodu od końca!
Cóż, chmury nie wiedzą
Co to jest?
- Strumień!

Prokopyeva Julia 19.04.2014 13:52

Pary stały jeden za drugim,
Kolega stoi z moją dziewczyną
Och, jak to!??? A co ze mną?
Gdzie jest dla mnie mecz?
Płaczę - potok łez
Zabrał moich przyjaciół.
I wcale nie przyjaciółmi!
Nie możesz się ze mną tak przyjaźnić!
Czy przyjaciel byłby ze mną! Chociaż…
Co bym zrobił bez dziewczyny?
Kto wynalazł strumień?
Dzieci na pewno nie wiedzą!
Kute łańcuchy również
Trochę jak strumień...
Jak dzieci mogły wpaść na taki pomysł
Czy to są gry przełomowe?
Zabierając przyjaciół, uciekłem -
Opuszczam stream!

Razem jako para – nieznani!

Tkach Elena 16.08.2019 06:45

Opinie

Pary stały jeden za drugim,
Kolega stoi z moją dziewczyną
Och, jak to!??? A co ze mną?
Gdzie jest dla mnie mecz?
Płaczę - potok łez
Zabrał moich przyjaciół.
I wcale nie przyjaciółmi!
Nie możesz się ze mną tak przyjaźnić!
Czy przyjaciel byłby ze mną! Chociaż…
Co bym zrobił bez dziewczyny?
Kto wynalazł strumień?
Dzieci na pewno nie wiedzą!
Kute łańcuchy również
Trochę jak strumień...
Jak dzieci mogły wpaść na taki pomysł
Czy to są gry przełomowe?
Zabierając przyjaciół, uciekłem -
Opuszczam stream!
Jak wstać z chłopakiem i dziewczyną
Razem jako para – nieznani!

Super! Dziękuję, Tamaro! Jakże zanurzyłem się w dzieciństwo!
Bardzo dobry podobało się!

Dzienna publiczność portalu Stikhi.ru to około 200 tysięcy odwiedzających, którzy łącznie przeglądają ponad dwa miliony stron według licznika ruchu, który znajduje się po prawej stronie tego tekstu. Każda kolumna zawiera dwie liczby: liczbę wyświetleń i liczbę odwiedzających.

MIEJSKA PRZEDSZKOLA INSTYTUCJA EDUKACYJNA

PRZEDSZKOLE nr 44 RODZAJ OGÓLNOROZWOJOWY

ROSYJSKIE - FOLKOWE GRY AKTYWNE

WYPEŁNIA NAUCZYCIEL:

Egorowa Jewgienija Nikołajewna.

G.O.ELECTROSTAL

Gra „Strumień”

Reguła: Gracze stają jeden po drugim w parach, zazwyczaj chłopiec i dziewczynka, chłopiec i dziewczynka, łączą się za ręce i trzymają je wysoko nad głowami. Splecione dłonie tworzą długi korytarz. Gracz, który nie dostał pary, udaje się do „źródła” strumienia i przechodząc pod złożonymi rękami, szuka pary.
Trzymając się za ręce, nowa para udaje się na koniec korytarza, a ta, której para została zerwana, idzie na początek „strumienia”. I przechodząc pod złożonymi rękami, zabiera ze sobą tego, którego lubi. Tak porusza się „strużka” – im więcej uczestników, tym przyjemniejsza jest gra, a zwłaszcza zabawa przy muzyce.

Zabawa „Płoń wyraźnie” („Palniki”)

Oparzenie jasne

Żeby nie wyszło

Spójrz w niebo

Ptaki latają

Dzwonią dzwony.

Reguła: dzieci łączą się za ręce, tworząc pary. Pary stoją jedna za drugą w „strumieniu”.

Przed „strumykiem”, kilka kroków dalej, stoi przywódca z chusteczką w dłoniach. Pod koniec piosenki dzieci stojące w ostatniej parze otwierają ramiona i rozpraszają się wzdłuż „strumienia”.

Biegną jeden po drugim do przywódcy, próbując chwycić chusteczkę. Pierwszy, któremu się to udało, pozostaje z szalikiem jako lider, a pozostali dwaj (były przywódca i ten, który nie zdążył chwycić szalika) tworzą parę i stają się pierwszymi w strumieniu. Gra jest kontynuowana z następną parą dzieci.

Gra „Pierścień-pierścień”

Reguła: wszyscy siedzą na ławce. Wybrano sterownik. Między dłońmi ma pierścionek lub inny mały przedmiot. Wszyscy trzymają dłonie zamknięte. Kierowca z pierścionkiem okrąża wszystkich i wydaje się, że daje im pierścionek. Ale tylko ten, kto dostał pierścień, wie, komu go podarował. Inni muszą obserwować i odgadnąć, kto ma ten przedmiot. Gdy kierowca powie: „dzwoń, dzwoń, wyjdź na ganek”, ten, który ma, powinien wyskoczyć, a pozostali, jeśli się domyślą, powinni go powstrzymać. Jeśli udało mu się wyskoczyć, zaczyna prowadzić, jeśli nie, jedzie ten, który go zatrzymał.

Gra „Złota Brama”

złota Brama

Wchodźcie, panowie,

Matka przejdzie pierwsza

poprowadzi wszystkie dzieci

Żegna się po raz pierwszy

Drugi raz jest zabroniony

I po raz trzeci

Nie przepuścimy cię.

Reguła: troje lub czworo dzieci stoi w kręgu z podniesionymi rękami, umownie reprezentując „bramę”.

Kolejna część dzieci ustawia się w „łańcuchu” do piosenki. Osoba z przodu w łańcuchu prowadzi ich do „bramy”. Gdy piosenka się kończy, „brama” zostaje opuszczona w dłoni, a ci, którzy zostaną złapani w kręgu, dołączają do „bramy”. Śpiewają piosenkę ponownie, a pozostałe dzieci w „łańcuchu” robią to samo. Grają tak długo, aż pozostanie trzech lub czterech graczy, którzy opcjonalnie stają się „bramami”, a stojący w „bramach” zaczynają chodzić w „łańcuchu”. W tym przypadku gra jest kontynuowana.

Gra „Cisza”

Reguła: dziecko mówi: „Na podłodze jest cisza, są dwie ławki. Zamknijcie się wszyscy!”

Przy ostatnich słowach wszyscy zamykają usta, a nawet dla pewności zaciskają na nich rękę. Ale jak zawsze, kiedy nie możesz, szczególnie chcesz się śmiać. Bardzo szybko ktoś łamie zakaz. Przegrany podlega „karze”: tańczy, śpiewa, wspina się pod stołem itp.

Gra „Shiloh”

Reguła: Dorosły próbuje włożyć palec w wyciągnięty palec wskazujący dziecka i jednocześnie mówi: „Szydło, szydło, prześliznęło się”. Przy ostatnim słowie palec dorosłego celowo się ślizga, opiera się na klatce piersiowej dziecka i łaskocze go. Czasami dorosły zakrywa dziecku palec i mówi: „Och, jest gorąco!”

Gra „Mysz”

Mysz, mysz, szare pudełko na jajka,

Sprzedaj wieżę, sprzedaj niższą!

Raz, dwa, trzy - kupuj!

Reguła: Gracze siedzą na krzesłach ustawionych w okręgu. „Mysz” biega wokół graczy. Po słowach „Raz, dwa, trzy - kup!” Gracze przechodzą na kolejne krzesło, a „mysz” musi mieć czas, aby zająć jego miejsce. Komu brakuje krzesła, jest „myszą”.


Zadania: promować naukę poprzez zabawę, spacery, uważność i zabawę w grupie.

Opis: Dzieci łączą się w pary, trzymając się za ręce. Musisz podnieść ręce do góry, aby uzyskać „dom”. Pary dzieci stoją za sobą, stopniowo posuwając się do przodu. Tworzy się coś w rodzaju „strumienia”, który stale płynie.

Jedna osoba dochodzi do początku tego strumienia, przechodzi pod uniesionymi rękami graczy i wyrywa za rękę jednego z graczy z głównej masy, pociągając go ze sobą do końca strumienia, stając się jego ostatnim ogniwem. Następna para graczy staje na opuszczonym miejscu, a opuszczony gracz idzie na początek strumienia i robi to samo - przechodzi pod rękami graczy, wyrywając za rękę osobę, którą lubi ze strumienia i prowadząc go do samego końca strumienia.

Opcje:

W zależności od wielkości pola gry, grające pary chodzą równym, pewnym krokiem na wprost lub po okręgu. Na sygnał nauczyciela (klaśnięcie w dłonie, gwizdek) pierwsza para pochylając się, wychodzi z rąk na „korytarz”.

Pobierać:


Zapowiedź:

INDEKS KART GIER LUDOWYCH

Rosyjska gra ludowa „Rucheyok”

Zadania: promować naukę poprzez zabawę, spacery, uważność i zabawę w grupie.

Opis: Dzieci łączą się w pary, trzymając się za ręce. Musisz podnieść ręce do góry, aby uzyskać „dom”. Pary dzieci stoją za sobą, stopniowo posuwając się do przodu. Tworzy się coś w rodzaju „strumienia”, który stale płynie.

Jedna osoba dochodzi do początku tego strumienia, przechodzi pod uniesionymi rękami graczy i wyrywa za rękę jednego z graczy z głównej masy, pociągając go ze sobą do końca strumienia, stając się jego ostatnim ogniwem. Następna para graczy staje na opuszczonym miejscu, a opuszczony gracz idzie na początek strumienia i robi to samo - przechodzi pod rękami graczy, wyrywając za rękę osobę, którą lubi ze strumienia i prowadząc go do samego końca strumienia.

Opcje:

W zależności od wielkości pola gry, grające pary chodzą równym, pewnym krokiem na wprost lub po okręgu. Na sygnał nauczyciela (klaśnięcie w dłonie, gwizdek) pierwsza para pochylając się, wychodzi z rąk na „korytarz”.

Rosyjska gra ludowa „Kapusta”

Zadania: promować rozwój u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał, umiejętności koordynowania ruchów słowami i umiejętności zabawy w zespole; ćwiczyć bieganie.

Opis: Narysowano okrąg - „ogród warzywny”. Czapki, paski, szaliki itp. umieszcza się na środku koła. To jest kapusta. Wszyscy uczestnicy gry stoją za okręgiem i jeden z nich zostaje wybrany na właściciela. Siada obok kapusty. „Mistrz” swoimi ruchami ukazuje to, o czym śpiewa:

Siedzę na kamieniu

Dotykam kołków kredą.

bawię się małymi kołeczkami,

Zbuduję własny ogródek warzywny,

Aby kapusta nie została skradziona,

Nie przyszli do ogrodu

Wilk i lis, bóbr i kurczak,

Zając wąsaty, niedźwiedź końsko-szpotawy.

Gracze starają się szybko wbiec do „ogrodu”, złapać „kapustę” i uciec. Ktokolwiek złapie „właściciela”, zostaje wyeliminowany z gry. Uczestnik, który zabierze najwięcej „kapusty”, zostaje zwycięzcą.

Zasady gry: Możesz biegać tylko za słowami „niedźwiedź paluchowy”.

Rosyjska gra ludowa „Róg Dziadka”

Zadania:

Opis: Dzieci wybierają Dziadka na podstawie rymu liczenia.

Na rosę Bożą,

Wzdłuż alei księdza

Są szyszki, orzechy,

Miód, cukier

Wynoś się, dziadku Rozhok!

Wybrany gracz Dziadek otrzymuje „dom”. Pozostali gracze oddalają się o 15-20 kroków od tego „domu” - mają swój własny „dom”.

Dzieci: Och, dziadku Rozhok,

Wypalił mi dziurę w ramieniu!

Dziadek: Kto się mnie boi? Dzieci: Nikt!

Ci, których obraził, łapią tych, którzy się z nim bawią. Gdy tylko gracze biegną od domu do domu, a kierowca i pomocnik zajmą ich miejsca, gra zostaje wznowiona.

Zasady gry: gra toczy się dalej, dopóki nie pozostanie trzech lub czterech niezłapanych graczy.

Rosyjska gra ludowa „Żaby na bagnach”

Zadania: promować rozwój u dzieci umiejętności działania na sygnał i ćwiczyć skakanie na dwóch nogach.

Opis: Brzegi są zarysowane po obu stronach, a pośrodku znajduje się bagno. Na jednym z brzegów (za linią) znajduje się dźwig. Żaby siadają na pagórkach (kółka w odległości 50 cm) i mówią:

Tutaj z mokrego, zgniłego miejsca

Żaby wskakują do wody.

Zaczęli rechotać z wody:

Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke

Będzie padać na rzece.

Po zakończeniu słów żaby skaczą z pagórka na bagna. Żuraw łapie te żaby, które są na pagórku. Złapana żaba trafia do gniazda żurawia. Gdy żuraw złapie kilka żab, spośród tych, których nigdy nie udało się złapać, wybierany jest nowy. Gra zostaje wznowiona.

Rosyjska gra ludowa „Golden Gate”

Zadania: promować rozwój szybkości, zręczności, oka; poprawić orientację przestrzenną; ćwicz chodzenie na łańcuchu.

Opis: Para graczy stoi twarzą do siebie i podnosi ręce do góry – taki jest cel. Pozostali gracze walczą ze sobą, tworząc łańcuch. Wszystkie dzieci mówią:

Aj, ludzie, tak, ludzie,

Splotliśmy nasze dłonie.

Podnieśliśmy je wyżej

Wyszło pięknie!

Okazało się, że nie jest to proste,

Złota Brama!

Gracze w bramie mówią rym, a łańcuch musi szybko przejść między nimi. Dzieci - „bramy” mówią:

złota Brama

Nie zawsze tęsknią.

Żegnam się po raz pierwszy

To drugie jest zabronione.

I po raz trzeci

Nie będziemy za tobą tęsknić!

Po tych słowach ręce opadają i bramy się zatrzaskują. Te złapane stają się dodatkowymi bramami. „Brama” wygrywa, jeśli uda jej się złapać wszystkich graczy.

Zasady gry: Gra trwa, dopóki nie pozostanie trzech lub czterech niezłapanych graczy; musisz szybko, ale ostrożnie opuścić ręce.

Rosyjska gra ludowa „Gra”

Zadania: promować rozwój u dzieci umiejętności działania na sygnał i samodzielnego wybierania ruchów; poćwicz formowanie się w koło, chodzenie ze zmianą kierunku.

Opis: Dzieci stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Lider jest w centrum. Gracze chodzą w kręgu i skandują słowa:

U wujka Tryphona

Dzieci było siedmioro

Siedmiu synów:

Nie pili, nie jedli,

Spojrzeli na siebie.

Od razu zrobili to samo co ja!

Przy ostatnich słowach wszyscy zaczynają powtarzać swoje gesty. Liderem zostaje ten, który najlepiej powtarzał ruchy.

Zasady gry: Powtarzając zabawę, dzieci stojące w kręgu idą w przeciwnym kierunku.

Rosyjska gra ludowa „Konie”

Zadania: promować rozwój u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał; ćwiczyć bieganie z wysokimi kolanami, chodzenie i umiejętność gry w zespole.

Opis: Gracze rozpraszają się po całym boisku i na sygnał nauczyciela „Konie” biegną, podnosząc wysoko kolana. Na sygnał „Kucher” – normalne chodzenie. Na zmianę chodzenie i bieganie. Nauczyciel może powtórzyć ten sam sygnał z rzędu.

Słowo artystyczne:

Hop hop! No cóż, galop!

Lecisz, koniu, już niedługo

Przez rzeki, przez góry!

Mimo to galopuj – gop-gop!

Śmieci-śmieci! Kłus, drogi przyjacielu!

W końcu siła będzie powstrzymywać, -

Kłus, kłus, mój drogi koniu!

Śmieci-śmieci! Nie potykaj się, przyjacielu!

Zasady gry: Biegać można jedynie po słowie „nadrabianie zaległości”.

Rosyjska gra ludowa „Skakanka”

Zadania: promować rozwój u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał; ćwiczyć skakanie na dwóch nogach, umiejętność gry w drużynie.

Opis: Jeden z graczy bierze linę i ją rozwija. Nisko do ziemi. Reszta przeskakuje linę: im wyżej, tym większy dochód i bogactwo.

Przed rozpoczęciem gry wypowiadane są następujące słowa:

Aby kłosek trwał długo,

Aby len urósł wysoki,

Skacz jak najwyżej.

Można skakać ponad dachem.

Zasady gry:

Ktokolwiek dotknie liny, zostaje wyeliminowany z gry.

Rosyjska gra ludowa „Red Nose Frost”

Zadania: promować rozwój u dzieci umiejętności wykonywania ruchów zgodnie z sygnałem, wytrzymałością; ćwicz chodzenie i bieganie.

Opis: Po przeciwnych stronach placu znajdują się dwa domy, w jednym z nich przebywają gracze. Na środku platformy stoi kierowca - Frost-Red Nose.

On mówi:

Jestem Frost Czerwony Nos.

Który z Was zdecyduje

Wyruszyć w ścieżkę?

Gracze odpowiadają:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu.

Następnie dzieci biegną przez plac zabaw do innego domu. Mróz ich dogania i próbuje zamrozić (dotknij ręką). Zmarznięci zatrzymują się w miejscu, w którym dogonił ich Mróz i stoją do końca biegu. Po kilku myślnikach wybierany jest inny kierowca. Zasady gry: Biegać możesz tylko za słowem „mróz”. „Zamrożeni” gracze nie ruszają się ze swoich miejsc.

Rosyjska gra ludowa „Babcia Jożka”

Zadania: promować rozwój u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał, umiejętności gry w zespole; ćwicz bieganie z unikami, skakanie na jednej nodze.

Opis: Dzieci tworzą krąg. Kierowca, babcia Eżka, stoi pośrodku kręgu, trzymając w rękach „miotłę”. Gracze biegają i dokuczają jej:

Babcia Jeż - Kościana Noga

Spadłem z pieca, złamałem nogę,

A potem mówi:

Boli mnie noga.

Wyszła na zewnątrz -

Zmiażdżył kurczaka.

Poszedłem na rynek -

Zmiażdżyła samowar.

Babcia Eżka podskakuje na jednej nodze i próbuje kogoś miotłą dotknąć. Kogokolwiek dotknie, zostaje „zaczarowany” i zamarza.

Zasady gry: „Zaczarowana” stoi w miejscu. Innego kierowcę wybiera się, gdy jest dużo „zaczarowanych” osób.

Rosyjska gra ludowa „Dwa mrozy”

Zadania: promować rozwój u dzieci umiejętności wykonywania ruchów zgodnie z sygnałem, wytrzymałością; ćwicz chodzenie i bieganie.

Opis: Po przeciwnych stronach placu znajdują się dwa domy, w jednym z nich przebywają gracze. Na środku placu, z przeciwnych stron, stoją dwa czołowe mrozy - Frost-Red Nose i Frost-Blue Nose i mówią:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, Dwa Mrozy są odważne

Jestem Frost Czerwony Nos, jestem Frost Niebieski Nos,

Który z Was zdecyduje

Wyruszyć w ścieżkę?

Gracze odpowiadają:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu.

Następnie dzieci biegną przez plac zabaw do innego domu. Dogonią je mrozy i spróbują je zamrozić (dotknij ręką). Zmarznięci zatrzymują się w miejscu, w którym dogonił ich Mróz i stoją do końca biegu. Po kilku myślnikach wybierani są inni kierowcy. Zasady gry: Biegać można tylko za słowem „mróz”, „zamrożonym” graczom nie wolno się poruszać.

Rosyjska gra ludowa „Klaszcz! Klaskać! Uciec!

Zadania: promować rozwój szybkości, zręczności, oka; poprawić orientację przestrzenną; ćwiczyć bieganie.

Opis: Gracze przechadzają się po placu zabaw – zbierając kwiaty na łące, tkając wianki, łapając motyle itp. Kilkoro dzieci wciela się w konie, które skubają trawę na bok. Po słowach lidera:

„Klaszcz, klaskaj, uciekaj,

Konie cię zdepczą”

kilku graczy

wymawiać:

„Ale ja się koni nie boję,

Będę jechał wzdłuż drogi!”

i zaczynają skakać na kijach, naśladując konie i próbując łapać dzieci spacerujące po łące.

Zasady gry: Uciec możesz dopiero po słowie „podwiozę”; dziecko wyprzedzone przez konia zostaje chwilowo wyeliminowane z gry.

Rosyjska gra ludowa „Żmurki”

Zadania: promować rozwój umiejętności działania na sygnał; przyczyniać się do kształtowania umiejętności poruszania się w przestrzeni; postępuj zgodnie z zasadami gry.

Opis: Dzieci wybierają jednego uczestnika i zakładają mu opaskę na oczy. Na ten sygnał uczestnicy zabawy rozbiegają się w różne strony, a dziecko z zawiązanymi oczami, stojące na środku placu zabaw, próbuje złapać kogoś biegnącego.

Osoba złapana zamienia się z nim rolami, czyli ma zawiązane oczy i staje się „buffem niewidomego”.

Zasady: Podczas biegu dzieci powinny nadal uważać, aby osoba z zawiązanymi oczami nie uderzyła w żaden przedmiot; Widząc niebezpieczeństwo, ostrzegają, krzycząc: „pożar”!

Opcje: Do zabawy można używać dzwonka, który dzieci podają sobie nawzajem.

Rosyjska gra ludowa „Keeping Up”

Zadania: promować rozwój umiejętności wykonywania ruchów na sygnał; poćwicz rzucanie.

Opis: Dzieci dzielą się na dwie równe drużyny. Wzdłuż jednej z linii narysowane są okręgi o średnicy około 30 centymetrów, w zależności od liczby graczy w jednej drużynie. Następnie gracze jednej drużyny ustawiają się wzdłuż linii, stawiając jedną stopę w narysowanym okręgu. Gracze drużyny przeciwnej stoją naprzeciw siebie, w określonej z góry odległości. Ich zadaniem jest uderzanie zawodników drużyny przeciwnej miękkimi piłkami. Gra trwa zgodnie z liczbą ustalonych rzutów (na przykład 5), po czym drużyny zamieniają się miejscami. Za każde trafienie możesz zdobyć punkty. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

Zasady: W trakcie gry zabrania się rzucania piłką w twarz, a zawodnikom grającym w kręgach zabrania się podnoszenia z ziemi nogi znajdującej się w okręgu.

Rosyjska gra ludowa „Jastrząb”

Zadania: promować rozwój umiejętności działania na sygnał; Ćwicz dzieci w bieganiu w różnych kierunkach, tworząc pary.

Opis: Dzieci rzucały między sobą losy. Ten wybrany w drodze losowania reprezentuje jastrzębia. Reszta dzieci łączy się za ręce i łączy w pary, tworząc kilka rzędów.

Przed wszystkimi stoi jastrząb, który może patrzeć tylko do przodu i nie ma odwagi spojrzeć wstecz. Na ten sygnał pary nagle oddzielają się od siebie i biegną w różnych kierunkach, po czym dogania je jastrząb, próbując kogoś złapać. Ofiara, czyli ta, która znajdzie się w szponach jastrzębia, zamienia się z nim rolami.

Opcje:

Podczas biegu dzieci próbują rzucić w jastrzębia chusteczką, a jeśli w nią trafią, uznaje się ją za „zaczarowaną” i na jej miejsce wybierane jest inne dziecko.

Rosyjska gra ludowa „Dzwony”

Zadania: promować rozwój umiejętności działania na sygnał; promować kształtowanie uwagi; uczyć dzieci poruszania się w przestrzeni za pomocą percepcji słuchowej, tworzenia się w kręgu i okrągłego ruchu tanecznego.

Opis: Dzieci stoją w kręgu. Na środek wychodzą dwie osoby – jedna z dzwonkiem lub dzwonkiem, druga z opaską na oczach.

Wszystkie dzieci mówią:

Tryntsy-bryntsy, dzwonki,

Śmiali zawołali:

Digi-digi-digi-don,

Zgadnij, skąd pochodzi dzwonienie!

Po tych słowach „wzmocnienie ślepca” łapie unikającego gracza.

Zasady: Rozpocznij łowienie dopiero po słowach „Dzwoni!” Złapany zawodnik nie może wybiec poza okrąg.

Opcje: Dzieci tworzące krąg mogą tańczyć w kręgu.

Rosyjska gra ludowa „Matka Wiosna”

Zadania: promować rozwój umiejętności działania na sygnał; Ćwicz dzieci w chodzeniu i formowaniu się w kręgu.

Opis: Wybrano wiosnę. Dwoje dzieci tworzy bramę z zielonymi gałązkami lub girlandą.

Wszystkie dzieci mówią:

Matka wiosna nadchodzi,

Otwórz bramę.

Nadszedł pierwszy marca

Wydał wszystkie dzieci;

A za nim nadchodzi kwiecień

Otworzył okno i drzwi;

A kiedy przyszedł maj -

Spaceruj ile chcesz!

Wiosna prowadzi łańcuch wszystkich dzieci przez bramę i do kręgu.

Zasady: Nie przerywaj łańcucha.

Rosyjska gra ludowa „Pie”

Zadania: promować rozwój u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał; ćwiczyć bieganie, umiejętność gry w zespole.

Opis: Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Zespoły rywalizują ze sobą. Pomiędzy nimi znajduje się „ciasto” (z kapeluszem). Wszyscy jednogłośnie zaczynają wychwalać „ciasto”:

Taki jest wysoki,

Oto on, jaki on miękki,

Taki jest szeroki.

Potnij i zjedz!

Po tych słowach gracze, po jednym z każdej drużyny, biegną do „ciasta”. Kto szybciej dotrze do celu i dotknie „ciasta”, zabiera go ze sobą. Na miejscu „ciasta” siada dziecko z drużyny przegrywającej. Dzieje się tak, dopóki wszyscy w jednej z drużyn nie przegrają.

Rosyjska gra ludowa „Malechina-Kalechina”

Zadania: sprzyjają rozwojowi zręczności, wytrzymałości, koordynacji ruchów i poczucia sportowej rywalizacji.

Opis: Gracze wybierają kierowcę. Każdy bierze kij i mówi:

Malechina-kalechina,

Ile godzin

Pozostaje do wieczora

Do lata?

Po tych słowach umieść kij pionowo na dłoni lub na czubku palców.

Kierowca liczy: „Raz, dwa, trzy… dziesięć!” Gdy kij spadnie, należy go chwycić drugą ręką, zapobiegając całkowitemu upadkowi na ziemię. Liczenie przeprowadza się tylko do momentu podniesienia wskazówki sekundowej, a nie do momentu jej upadku na ziemię. Wygrywa ten, kto trzyma różdżkę dłużej.

Opcje: Kij można trzymać na różne sposoby:

1. Na grzbiecie dłoni, na łokciu, na ramieniu, na głowie.

2. Trzymając kij, przykucnij, stań na ławce, podejdź lub pobiegnij w stronę narysowanej linii.

3. Trzymaj jednocześnie dwa patyki, jeden na dłoni, drugi na głowie.

Zasady gry: Nie możesz podtrzymywać kalekiego palcami drugiej ręki (kija).

Rosyjska gra ludowa „Kute łańcuchy”

Zadania: promować rozwój u dzieci umiejętności działania na sygnał; poćwicz formowanie w dwóch liniach i bieganie.

Opis: Dwa rzędy dzieci, trzymając się za ręce, stoją naprzeciw siebie w odległości 15 – 20 m. Jeden rząd dzieci krzyczy:

- Łańcuchy, łańcuchy, złamcie nas!

Który z nas? – odpowiada drugi.

Stiopa! – odpowiada pierwszy.

Dziecko, którego imię zostało wywołane, podbiega i próbuje przełamać drugą linię (celuje w złożone dłonie). Jeśli się złamie, bierze do swojej linii parę uczestników, których złamał. Jeśli tego nie złamie, to stanie w kolejce, której nie mógł złamać. Wygrywa drużyna z największą liczbą graczy.

Rosyjska gra ludowa „Salki”

Zadania: promować rozwój u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał; ćwiczyć skakanie na jednej nodze, z możliwością awansu, oraz umiejętność gry w zespole.

Opis: Dzieci rozchodzą się po placu zabaw, zatrzymują i zamykają oczy. Wszyscy mają ręce za plecami. Kierowca niezauważony przez pozostałych umieszcza przedmiot w dłoni jednego z nich. Do słów „Raz, dwa, trzy, spójrz!” dzieci otwierają oczy. Osoba, która dostała przedmiot, podnosi ręce do góry i mówi: „Jestem tagiem”. Uczestnicy gry, skacząc na jednej nodze, uciekają przed tagiem. Ten, którego dotknął ręką, idzie na prowadzenie. Bierze przedmiot, podnosi go i szybko mówi słowa: „ Jestem tagiem!”

Gra się powtarza.

Zasady gry:

1. Jeśli zawodnik jest zmęczony, może skakać na zmianę na jedną lub drugą nogę.

2. Po zmianie tagów zawodnicy mogą stać na obu nogach.

3. Salka powinna także skakać na jednej nodze.

Rosyjska gra ludowa „Tkacz”

Zadania: promować rozwój zręczności, wytrzymałości, koordynacji ruchów; ćwicz dzieci w chodzeniu i bieganiu.

Opis: Dwa szeregi, ściśle splecione ramionami, stoją naprzeciw siebie, twarzą do siebie. Na środku korytarza po prawej stronie korytarza będą kursować ku sobie po 2 „promy”, każdy. Na komendę wszyscy zaczynają śpiewać recytatyw:

Jestem szczęśliwym tkaczem

Potrafię tkać sławnie, sławnie.

Aj, lyu-li, ach, lyu-li,

Potrafię tkać sławnie, sławnie!

Szeregi w równych ścianach łączą się i rozchodzą, splatając się, w tym czasie „wahałowce” muszą się prześliznąć. Jeśli nie mają czasu, to „tkają nić” (źle ją tkają), gdy „wahadłowiec” odjedzie, przyłączają się do „wioski” i ustawiają się w kolejce.

Zasady gry: Transfery nie powinny na siebie wpadać.

Rosyjska gra ludowa „Niedźwiedź”

Zadania: promować rozwój umiejętności działania na sygnał; ucz dzieci biegać w różnych kierunkach; przyczyniają się do kształtowania umiejętności poruszania się w przestrzeni i przestrzegania zasad gry.

Opis: Uczestnicy gry wybierają w drodze losowania jednego towarzysza, któremu przypisano rolę niedźwiedzia. Po jednej stronie przestrzeni przeznaczonej na grę znajduje się niewielkie miejsce ograniczone linią, które służy jako legowisko dla niedźwiedzia.

Na ten sygnał dzieci pędzą z jednego końca podwórka na drugi, a „niedźwiedź” dogania je, próbując dotknąć ręką jednego z nich, czyli „zrzędliwy”.

„Tłusty” również staje się „niedźwiedziem” i zostaje zabrany do jaskini. Gra toczy się w tej kolejności, aż „niedźwiedzi” będzie więcej niż pozostałych uczestników gry.

Zasady: W miarę wzrostu liczby pomocników „niedźwiedzia” wszyscy wychodzą z nim na polowanie na zdobycz, ustawiani są w rzędzie i tylko ci na brzegach mają prawo łapać graczy. Musisz działać tylko wtedy, gdy otrzymasz sygnał.

Rosyjska gra ludowa „Gorelochki z chusteczką”

Zadania: promować rozwój u dzieci umiejętności działania na sygnał; ćwiczyć bieganie.

Opis: Gracze stoją w parach, jeden za drugim. Kierowca stoi z przodu, trzymając w dłoni nad głową chusteczkę.

Wszyscy w refrenie:

Spal, spal wyraźnie

Żeby nie wyszło.

Spójrz w niebo,

Ptaki latają

Dzwonią dzwony!

Raz Dwa Trzy!

Ostatni bieg pary!

Dzieci z ostatniej pary biegną wzdłuż kolumny (jedno po prawej, drugie po lewej). Ten, kto pierwszy dotrze do woźnicy, bierze od niego chusteczkę i staje z nią przed kolumną, a spóźnialski „pali”, czyli prowadzi.

Rosyjska gra ludowa „Lame Fox”

Zadania: Ćwicz dzieci w bieganiu w kółko i skakaniu na jednej nodze.

Opis: Dzieci wybierają „Lame Fox”. W miejscu wybranym do gry rysowany jest dość duży okrąg, w którym znajdują się wszystkie dzieci z wyjątkiem „lisa”. Na ten sygnał dzieci pędzą, by pobiec w kółko, a w tym momencie lis podskakuje na jednej nodze i za wszelką cenę próbuje dotknąć dłonią jednego z biegaczy. Gdy tylko jej się to uda, wchodzi do kręgu i dołącza do pozostałych biegnących dzieci, podczas gdy ofiara wciela się w „lisa”. Dzieci bawią się, aż każdy wcieli się w kulawego lisa; grę można jednak przerwać wcześniej, przy pierwszych oznakach zmęczenia.

Zasady: Dzieci wchodzące do kręgu muszą biec tylko w nim i nie wychodzić poza wyznaczoną linię, dodatkowo wybrany przez lisa uczestnik musi biec tylko na jednej nodze.


Zadania: Rozwijaj zręczność u dzieci, ćwicz skakanie na obu nogach i równowagę.

Opis: Wszyscy grający siedzą na krzesłach, w odległości 6 kroków od nich ułożone są 2 sznurki, odległość między nimi wynosi 2 metry – jest to strużka. Dzieci muszą używać kamyków i desek, aby przedostać się na drugą stronę bez zamoczenia stóp. Deski ułożone są w taki sposób, aby dzieci mogły skakać obiema nogami z jednego kamyka na drugi. Zgodnie ze słowem „Chodźmy!” 5 dzieci przechodzi przez strumień. Ten, który się potknął, odsuwa się na bok, aby „wysuszyć buty”. Wszystkie dzieci muszą przejść przez strumień.

Zasady:

Przegranym jest ten, kto wejdzie do strumienia.

Można przejść tylko wtedy, gdy jest sygnał.

Opcje : Zwiększ odległość między linkami, omiń obiekty, przechodząc na drugą stronę. Skacz na jednej nodze.

Gra plenerowa „Kot i mysz”

Zadania: Rozwijanie u dzieci umiejętności szybkiego reagowania na sygnał, chodzenia, zachowując kształt koła. Ćwicz bieganie i łapanie.

Opis: Wszyscy gracze, z wyjątkiem 2, stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki i łączą się za ręce. Koło nie zamyka się w jednym miejscu. To przejście nazywa się bramą. Za okręgiem stoi dwóch graczy, reprezentujących mysz i kota. Mysz wybiega poza krąg, a w kręgu podąża za nią kot, próbując ją złapać. Mysz może wbiec do kręgu przez bramę i wczołgać się pod ramiona osób stojących w kręgu. Kot jest tylko przy bramie. Dzieci chodzą w kółko i mówią: „Vaska chodzi siwy, jego puszysty ogon jest biały. Kot Vaska idzie. Siada, myje się, wyciera łapką i śpiewa piosenki. Kot Vaska będzie cicho chodził po domu i chował się. Szare myszy czekają.” Po słowach kot zaczyna łapać mysz.

Zasady:

Osoby stojące w kręgu nie powinny pozwolić kotu przejść pod złożonymi rękami.

Kot może łapać mysz w kółko i w kółko.

Kot może złapać, a mysz może uciec po słowie „czekanie”.

Opcje : Zorganizuj dodatkowe bramy, wprowadź 2 myszy, zwiększ liczbę kotów.

Gra plenerowa „Konie”

Zadania: Rozwijanie u dzieci umiejętności działania na sygnał, koordynowania ruchów między sobą oraz ćwiczenia biegania i chodzenia.

Opis: Dzieci dzielą się na 2 równe grupy. Jedna grupa przedstawia stajennych, druga konie. Po jednej stronie zarysowana jest stajnia. Z drugiej strony jest pokój dla stajennych, a między nimi łąka. Nauczyciel mówi: „Stajni, wstańcie szybko i zaprzęgnijcie konie!” Stajniacze z wodzami w rękach biegną do stajni i zaprzęgają konie. Kiedy wszystkie konie zostaną zaprzęgnięte, ustawiają się jeden po drugim i zgodnie z poleceniem nauczyciela idą lub biegają. Według słów nauczyciela „Przybyliśmy!” stajenni zatrzymują konie. Nauczyciel mówi: „Idź i odpocznij!” Stajniacze odprzęgają konie i wypuszczają je na pastwisko na łące. Wracają na swoje miejsca, aby odpocząć. Konie spokojnie chodzą po terenie, pasą się i skubią trawę. Na sygnał nauczyciela: „Stajni zaprzężcie konie!” Pan młody łapie konia, który ucieka przed nim. Kiedy wszystkie konie zostaną złapane i zaprzęgnięte, wszyscy ustawiają się jeden za drugim. Po 2-3 powtórzeniach nauczyciel mówi: „Zabierz konie do stajni!” Stajniacze zabierają konie do stajni, odprzęgają je i oddają wodze nauczycielowi.



Zasady:

Gracze zmieniają ruchy zgodnie z sygnałem nauczyciela. Na sygnał „Idźcie odpocząć” stajenni wracają na swoje miejsca.

Opcje : Uwzględnij spacer po moście – tablica ułożona poziomo lub pod kątem, sugeruje różne cele wycieczki.

Gra plenerowa „Króliki”

Zadania: Rozwijanie u dzieci umiejętności poruszania się w zespole, odnajdywania swojego miejsca na placu zabaw. Ćwicz czołganie, bieganie i skakanie na 2 nogach.

Opis: Po jednej stronie witryny narysowane są koła - klatki dla królików. Przed nimi ustawia się krzesła, przywiązuje się do nich pionowo obręcze lub naciąga się sznur. Po przeciwnej stronie znajduje się krzesło - dom stróża. Pomiędzy domem a klatką dla królików znajduje się łąka. Nauczyciel dzieli dzieci na małe grupy 3-4 osobowe. Każda grupa stoi w kręgu. „Króliki są w klatkach!” – mówi nauczyciel. Dzieci kucają - to króliki w klatkach. Nauczyciel podchodzi pojedynczo do klatek i wypuszcza króliki na trawę. Króliki czołgają się przez obręcz, zaczynają biegać i skakać. Nauczyciel mówi: „Biegnijcie do klatek!” Króliki biegną do domu i wracają do klatki, ponownie czołgając się przez obręcz. Następnie strażnik ponownie ich wypuszcza.

Zasady:

Króliki nie wybiegną, dopóki strażnik nie otworzy klatek.

Króliki wracają na sygnał nauczyciela: „Wchodźcie szybko do klatek!”

Opcje : Umieść ławkę lub krzesło w każdej klatce zgodnie z liczbą królików.

Cele: Nauczenie prawidłowego skakania, chodzenia po wąskiej ścieżce i utrzymywania równowagi.

Opis: Na miejscu narysowane są dwie linie w odległości 1,5 - 2 metrów od siebie. W tej odległości kamyki są rysowane w pewnej odległości od siebie.

Gracze stoją na linii – na brzegu strumienia muszą go przekroczyć (przeskoczyć) po kamieniach, nie zamocząc przy tym nóg. Ci, którzy potknęli się i zmoczyli sobie stopy, idą wysuszyć je na słońcu i siadają na ławce. Potem wracają do gry.

Gra „Ptaki i kot”

Cele: Naucz się przestrzegać zasad gry. Reaguj na sygnał.

Opis: do gry będziesz potrzebować maski kota i ptaków oraz narysowanego dużego koła.

Dzieci stoją w kręgu na zewnątrz. Jedno dziecko staje pośrodku koła (kot), zasypia (zamyka oczy), a ptaki wskakują do koła i tam lecą, dziobiąc ziarna. Kot budzi się i zaczyna łapać ptaki, a one uciekają z kręgu.

Gra plenerowa „Znajdź sobie partnera”

Cele: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania czynności na sygnał, szybkiego tworzenia par.

Opis: Uczestnicy stoją wzdłuż ściany. Każdy z nich otrzymuje flagę. Gdy tylko nauczyciel da znak, dzieci rozbiegają się po placu zabaw. Po komendzie „Znajdź sobie parę” uczestnicy posiadający flagi tego samego koloru zostają dobrani w pary. W grze musi wziąć udział nieparzysta liczba dzieci, a na koniec gry jedno zostaje bez pary.

Wszystkie te gry terenowe można z powodzeniem wykorzystać do zabaw w grupie w przedszkolu lub na spacerze. Dzieci w każdym wieku: od 3-letnich dzieci do 4-5-letnich dzieci lubią się nimi bawić.

"Bańka"
Dzieci stoją blisko siebie w kręgu, trzymając się za ręce.

Razem z nauczycielem mówią:
Wysadź, bańka,

Wysadź mocno

Zostań tak

Nie wybuchaj.

Recytując wiersze, dzieci stopniowo poszerzają krąg.

Latał, leciał, leciał

I wpadł na gałąź.

Psh-sh-sh i pęknij!

Po ostatnich słowach wszystkie dzieci opuszczają ręce i kucają.
Nauczyciel sugeruje nadmuchanie nowej bańki: dzieci wstają, ponownie tworzą małe kółko i gra zostaje wznowiona. Opcja gry:
Po słowach „Nie pękaj” nauczyciel mówi: „Bąbelki lecą”. Dzieci rozbiegają się na wszystkie strony (w obrębie placu zabaw), a nauczycielka mówi: „Latajmy, latajmy, latajmy!”
W tej wersji grę można powtórzyć 3-4 razy.

„Kocięta i chłopaki”
Podgrupa dzieci przedstawia kocięta, reszta przedstawia swoich właścicieli (każde ma 1-2 kocięta). Kocięta na płocie - na drugim lub trzecim szczeblu drabiny. Właściciele siedzą na ławce. „Mleko, które mleka potrzebuje” – mówi nauczycielka, podchodzi do właścicieli i udaje, że nalewa im mleko do kubków (miski, krążki, kółka). Kocięta miauczą - proszą o mleko. Właściciele wychodzą na stronę (poza linię) i wołają: „Pocałuj, pocałuj, pocałuj!” Kocięta wspinają się po płocie i biegną napić się mleka. Właściciele mówią: „Jest futrzasty i wąsaty, zacznie jeść i śpiewać piosenki”. Z ostatnim słowem kocięta uciekają, a właściciele je łapią. Ktokolwiek złapał kociaka, zamienia się z nim rolami.
Zasady: po otrzymaniu sygnału wsiadaj i wysiadaj w jakikolwiek sposób; uciekaj po słowie „śpiewa”; Można łowić tylko do żyłki (w odległości dwóch kroków od płotu).

„Matka kura i pisklęta”
Dzieci przedstawiają „kurczaki”, nauczyciel – „matkę kwokę”.
Z jednej strony działki ogrodzone jest liną miejsce - „dom”, w którym umieszczane są kurczaki z kurą (lina jest rozciągnięta między drzewami lub dwoma słupami na wysokości 40-50 cm).
Kura przechodzi przez linę i wyrusza w poszukiwaniu pożywienia. Po chwili woła kury: „Ko-ko-ko-ko”. Na ten sygnał wszystkie kury wspinają się po linie, biegną do kury i spacerują z nią po okolicy. Kiedy nauczyciel mówi „duży ptak”, wszystkie kurczaki biegną do domu.
Nauczyciel mówi „duży ptak” dopiero wtedy, gdy wszystkie dzieci przekroczą linę i chwilę biegają po placu zabaw.

„Żaby”
Na środku miejsca narysuj duży okrąg lub umieść gruby sznur w kształcie koła. Grupa dzieci ustawia się wzdłuż krawędzi koła, reszta siedzi na krzesłach ustawionych po jednej stronie obszaru. Nauczyciel wraz z dziećmi siedzącymi na krzesłach wypowiada następujące wersety:
Oto żaby wzdłuż ścieżki
Skaczą z wyciągniętymi nogami,
Kva-kva-kva, kva-kva-kva,
Skaczą z wyciągniętymi nogami.
Dzieci stojące w kręgu podskakują, udając „żaby”. Na koniec wiersza dzieci siedzące na krzesłach klaszczą w dłonie (straszą żaby); żaby wskakują na „bagno” - przeskakują linię - i cicho przykucają.
W miarę powtarzania gry role się zmieniają.
Zasady: zatrzymaj piłkę rękami, nie dotykając stóp; Nie zwlekaj długo, spróbuj od razu zlecić to komuś innemu.

„Zakręć się – nie spadnij!”

W grach spacerowych „Bawimy się”, „Pary na spacerze”, „Słońce i deszcz” wprowadzane jest krótkotrwałe, powolne krążenie w miejscu.

„Idź szerzej”
Na miejscu obręcze (plastikowa lub płaska sklejka o średnicy 60 cm) są ułożone w 2-3 rzędach, po 5-6 obręczy w każdym rzędzie. Na sygnał 2-3 dzieci przechodzi od obręczy do obręczy. Po dotarciu do końca podskakują, klaszczą w dłonie i wracają.
Zasady: chodź krokiem pośrednim w obręczy, ale nie wychodząc poza jej krawędzie, nie dotykaj obręczy.

„Słońce i deszcz”
Dzieci stoją w kręgu.

Słońce wygląda za okno,

Świeci w naszym pokoju. Chodzą w kółko.

Będziemy klaskać w dłonie
Jesteśmy bardzo zadowoleni ze słońca.
Klaszczą, stojąc w miejscu.
Do góry, do góry, do góry!
Do góry, do góry, do góry!
Rytmiczne tupanie w miejscu .
Klap-klap-klap-klap!
Klap-klap-klap
Klaszczą rytmicznie w dłonie.

Na sygnał „Pada deszcz, spiesz się do domu!” dzieci uciekają.

Następnie nauczyciel mówi: „Świeci słońce!” – zabawa się powtarza.

"Pociąg"

Dzieci stoją w kolumnie, pojedynczo, wzdłuż jednej strony placu zabaw lub wzdłuż ściany sali. Pierwsza stojąca w kolumnie to „lokomotywa”, reszta to „samochody”. Nauczyciel dmucha w gwizdek i dzieci zaczynają iść do przodu; najpierw powoli, potem szybciej, aż w końcu zaczynają biec (poruszając się powoli, wydają dźwięk „chu-chu-chu”). „Pociąg zbliża się do stacji” – mówi nauczyciel. Dzieci stopniowo zwalniają i zatrzymują się.
Nauczyciel reguluje tempo, kierunek i czas trwania ruchów dzieci.
Najpierw nauczyciel sam prowadzi kolumnę, a następnie stawia na czele bardziej aktywne dziecko.

„Ptaki w gniazdach”
3-4 „gniazda” są zainstalowane na różnych końcach miejsca lub po bokach pokoju (można postawić krzesła, postawić obręcze lub narysować duże koła). Dzieci „ptasie” umieszcza się w gniazdach. Na sygnał nauczyciela ptaki wylatują z gniazd i rozbiegają się po całym terenie. Nauczyciel „karmi” ptaki z jednej lub drugiej strony. Dzieci kucają, uderzają opuszkami palców w kolana (dziobią jedzenie). Po słowach nauczyciela „Ptaki w gniazdach!” dzieci biegają na swoje miejsca.

"Kudłaty pies"
Jedno z dzieci przedstawia „psa”. Reszta dzieci cicho podchodzi do niego, szepcząc słowa:
Tu leży kudłaty pies,
Z nosem schowanym w łapach.
Cicho, spokojnie kłamie,
Albo drzemie, albo śpi.
Chodźmy do niego i obudźmy go
I zobaczymy, czy coś się stanie.
Pies podskakuje i zaczyna szczekać – dzieci uciekają. Pies próbuje je dogonić. Kiedy wszystkie dzieci uciekną i ukryją się, pies ponownie kładzie się na macie. Gra jest powtarzana z nowym kierowcą.

„Konie”

Dzieci łączą się w pary. W parze jeden jest „koniem”. Drugi to „przewoźnik”. Używa się wodzy lub dzieci trzymają się za pasek. Nauczyciel mówi:
Chodźmy, chodźmy z orzechami, z orzechami
Rzepa dla dziadka, chłopiec dla chłopca,
słodko, słodko.
Po zakończeniu tekstu dzieci kontynuują bieg w tym samym rytmie, na co nauczyciel mówi: „Gop, gop”, biegną, aż nauczyciel powie: „Whoa”.

Raz, dwa, trzy - złap!

Dzieci stoją po jednej stronie sali. Mówią: „Raz, dwa, trzy – złap!” - i biegnij do przeciwległej ściany pokoju. Kierowca, który znajduje się na środku sali, musi mieć czas na złapanie graczy, zanim dotrą do ściany.

"Jeździectwo"
Grupa dzieci stoi na skraju placu zabaw. Nauczyciel rozdaje każdemu kij o długości 50-60 cm, po czym dzieci siadają na kiju okrakiem i galopują na przeciwną stronę placu zabaw, udając jeźdźców, starając się nie wpadać na siebie ani nie dotykać przedmiotów czy urządzeń znajdujących się na placu zabaw.
Podczas zabawy nauczyciel może zapraszać dzieci do szybszego lub wolniejszego poruszania się w różnych kierunkach. Kiedy dzieci nauczą się szybko biegać, możesz organizować zawody.

"Taxi"

Dzieci stoją wewnątrz dużej obręczy (o średnicy 1 m), trzymają ją w opuszczonych rękach: jedna po jednej stronie obręczy, druga po przeciwnej stronie, jedna po drugiej. Pierwsze dziecko jest taksówkarzem, drugie pasażerem. Dzieci biegają po placu zabaw lub wzdłuż ścieżki. Po chwili zamieniają się rolami.
Jednocześnie mogą bawić się 2-3 pary dzieci, a jeśli pozwala na to miejsce, to więcej. Kiedy dzieci uczą się biegać w jednym kierunku, nauczyciel może zlecić im bieganie w różnych kierunkach i robienie przystanków. Możesz oznaczyć miejsce przystanku flagą. Na przystanku następuje zmiana pasażerów, jeden wysiada z taksówki, drugi wsiada.

„Kurczaki w ogrodzie”
Pośrodku działki znajduje się duża przestrzeń - ogródek warzywny. Z jednej strony stróże, z drugiej kurnik, w którym „kurczakami” są dzieci. Rolę stróża pełni nauczyciel lub jedno z dzieci. Na sygnał „Kurczaki idą” dzieci czołgają się pod sznurami, chodzą po ogrodzie, szukają pożywienia i biegają. Stróż zauważa kury w ogrodzie i przegania je – klaszcze w dłonie i mówi „shoo-shoo”. Kurczaki uciekają, czołgają się pod sznurem i chowają się w domu. Stróż chodzi po ogrodzie i także wraca do domu.

„Zające i wilk”
Dzieci - zające chowają się za krzakami i drzewami. Za krzakiem z boku stoi wilk. Zające wybiegają na polanę, skaczą, skubią trawę i igraszki. Na sygnał nauczyciela: „Wilk nadchodzi!” - zające uciekają i chowają się za krzakami, pod drzewami. Wilk próbuje ich dogonić. Możesz użyć tekstu:
Króliczki skaczą, skaczą, skaczą,
na zieleni na łące.
Szczypią trawę i ją zjadają.
Słuchaj uważnie
Czy nadchodzi wilk?
Dzieci wykonują czynności opisane w wierszu. Pod koniec słów pojawia się wilk i zaczyna łapać zające.
Dziecko odgrywające rolę wilka powinno znajdować się z dala od krzaków, w których ukrywają się dzieci.

„Króliki”
Po jednej stronie sali ustawione są krzesła w półkolu, wewnątrz półkola znajdują się siedzenia. To są klatki dla królików. Po przeciwnej stronie znajduje się dom stróża. Pośrodku znajduje się trawnik, po którym mogą biegać króliki. Dzieci stoją za oparciami krzeseł, na polecenie nauczyciela kucają – króliki siedzą w klatkach. Nauczyciel-„opiekun” podchodzi do klatki i wypuszcza króliki na łąkę: dzieci jedno po drugim wypełzają spod krzesełek, a następnie podskakują, posuwając się do przodu po całym trawniku. Na sygnał nauczyciela „Biegnij do klatek!” króliki wracają na swoje miejsca i ponownie wpełzają pod krzesła.
Nauczyciel musi dopilnować, aby dzieci czołgające się pod krzesłami starały się nie dotykać ich plecami. Zamiast krzeseł można zastosować łuki do wspinaczki lub kije i listwy umieszczone na siedziskach krzeseł.

"Nie spóźnij się"
Nauczyciel układa kostki na podłodze. Dzieci stoją w pobliżu kostek. Na sygnał nauczyciela rozbiegają się po sali, na sygnał „Nie spóźnij się!” biegnij do kostek. Początkowo dzieci mogą podbiegać do dowolnego wolnego przedmiotu, stopniowo przyzwyczajają się do zajmowania jego miejsca. Powtarzając zabawę, możesz zaprosić dzieci do biegania jak konie.
Podczas zabawy nauczyciel pilnuje, aby dzieci biegały dalej od kostek, nie zderzały się ze sobą, a na sygnał dźwiękowy pomagały sobie nawzajem w odnalezieniu kostki.

„Chłopaki mają ścisły porządek”
Na pierwszy sygnał gracze rozchodzą się z szeregów i skandują: „Chłopaki mają ścisły porządek, znają wszystkie swoje miejsca, no cóż, trąbią radośnie: tra-ta ta, tra-ta ta”. Na drugi sygnał wszyscy szybko ustawiają się w kolejkę.
Na początku możesz zająć puste miejsca, ale pod koniec roku znajdziesz swoje miejsce.

„Pospiesz się w kręgu”

Dzieci powinny swobodnie biegać w różnych kierunkach, nie wpadając na siebie; nie biegnij do domu, aż do sygnału „Pospiesz się w kręgu!”
Na miejscu rysują pośrodku okrąg o średnicy 4 metrów - mniejszy okrąg o średnicy 2 metrów. Dzieci podążają za sobą w dużym kręgu. Nauczyciel przechodzi pomiędzy dużym i małym kręgiem. Na sygnał „Pospiesz się w kręgu!” dzieci próbują wbiec do małego koła, nauczyciel je łapie, a złapane zatrzymują się w miejscu. Następnie ponownie stoją w kręgu.
Komplikacja: nauczyciel wybiera asystenta.

„Moja zabawna dzwoniąca kula”
Dzieci stoją w kręgu, nauczyciel z koszem małych piłek pośrodku. Wszyscy wspólnie wypowiadają słowa:
Moja wesoła dzwoniąca kula,
Dokąd uciekłeś?
Czerwony, żółty, niebieski,
Nie mogę za tobą nadążyć.
Na koniec słów nauczyciel podrzuca piłki do góry, tak aby rozproszyły się w różnych kierunkach. Dzieci muszą szybko zebrać je z powrotem do koszyka.

„W równym kręgu”

Dzieci trzymając się za ręce chodzą rytmicznie w kółko i mówią:
„W równym kręgu, jeden po drugim
Idziemy krok po kroku, stój spokojnie!
Zróbmy to razem!”
Na końcu słów zatrzymują się i powtarzają ruchy, które pokazuje nauczyciel, na przykład odwróć się, pochyl. Musisz chodzić rytmicznie po okręgu, zachowując odstęp; nie wchodź do kręgu.

Słoneczny króliczek

Weź latarnię i pokaż dziecku, jak na ścianie pojawia się żółta plama: „To jest promień słońca”. Poproś dziecko, aby złapało „króliczka” dłońmi. Jeśli „króliczek” wyląduje na podłodze, możesz go złapać stopami.

Biegacze skaczą
Słoneczne króliczki,
Wzywamy ich - nie przychodzą,
Byli tutaj - i ich tu nie ma.
Skacz, skacz po zakrętach,
Byli tam – i ich tam nie ma.
Gdzie są króliczki? Stracony
Nie znaleźliśmy ich nigdzie.

Gęsi, gęsi

Dzieci stoją pod jedną ze ścian pokoju. Kierowca (dorosły) jest w środku.

Prezenter mówi: „Gęsi, gęsi”.
Dzieci: „Ha, ha, ha”.
Gospodarz: „Chcesz zjeść?”
Dzieci: „Tak, tak, tak”.
Prezenter: „Cóż, lataj, jeśli chcesz, po prostu dbaj o swoje skrzydła”.

Dzieci biegną do przeciwległej ściany (tam jest ich dom), a prowadzący musi mieć czas na urodzenie jak największej liczby dzieci.

Niedźwiedź i dzieci

Jeden z dorosłych jest oznaczony jako „niedźwiedź”. Inny dorosły i dzieci kucają na jednym końcu pokoju. „Niedźwiedź” chodzi po sali, udaje, że szuka dzieci i mówi:

Niedźwiedź szedł przez las,
Długo, długo szukał,
Niedźwiedź szukał dzieci,
Usiadł na trawie i zapadł w sen.

Następnie „miś” siada na krześle w przeciwległym końcu pokoju i robi sobie drzemkę.
Dorośli i dzieci mówią:
Dzieci zaczęły tańczyć,
Miszka, Miszka, wstawaj,
Zaczęli tupać nogami.
Dogoń nasze dzieci.

Na ostatnie słowo dzieci biegną na drugi koniec sali i tam kucają.

Salki z wężem

Gra wesoła muzyka dla dzieci, dzieci biegają, skaczą i dobrze się bawią. Muzyka cichnie, a dzieci kucają i chowają się (aby wąż ich „nie zauważył”). Wąż (zabawka) czołga się obok dzieci, a dzieci muszą się trzymać i nie spieszyć, aby uciec przed wężem. W tej grze dzieci rozwijają wytrzymałość.

Naleśniki i naleśniki

Na środku pokoju umieszcza się dużą obręcz („naleśnik”), a wokół niej kilka małych obręczy („naleśniki”). Dzieci biegają po sali, po czym dorosły mówi: „Cholera” albo „Naleśniki”. Dzieci muszą stać w odpowiedniej obręczy.

Wilk i owca

Dzieci stoją w kręgu, pośrodku którego siedzi „wilk” (wybrane dziecko).

Reszta dzieci - „owce” - cicho podchodzi do „wilka” i możesz zaprosić dzieci do wykonywania różnych ruchów (przysiad, klaskanie w dłonie itp.).

Kiedy jedna z „owiec” dotknie „wilka”, ten podskakuje i zaczyna łapać dzieci. Złapana „owca” staje się „wilkiem” i gra toczy się dalej.

Samochody

Każdemu graczowi przypisany jest „samochód”.

Jego „garażem” może być krzesło lub obręcz leżąca na podłodze. „Samochody” „jeżdżą” po sali, „sterują” i starają się nie zderzyć ze sobą. Możesz skomplikować zadanie i położyć na podłodze szeroką, długą deskę (most), ustawić przeszkody w postaci krzeseł, pudełek itp. Na sygnał: „Samochody do garażu!” - wszyscy próbują szybko zająć swój „dom”.

Myszy tańczą w kółko

Dzieci - „myszy” - tańczą w kręgu, pośrodku „kot” (jedno z dzieci) „śpi”

Myszy tańczą w kółko
Kot śpi na łóżku.
„Cicho, myszy, nie hałasujcie,
Nie budź kota Vaski.
Jak kot Vaska się budzi
Przerwie nasz okrągły taniec!

Przy ostatnich słowach „kot” budzi się i łapie „myszy”. Dzieci mogą się schować, jeśli usiądą na krzesłach (wejdą do dziur).

Małe myszy

„Kot” (wyznaczony dorosły) śpi na wysokim krzesełku. Dzieci - „myszy” - powoli idą obok niego, wymawiając słowa rymowanki i wykonując odpowiednie ruchy:

Któregoś dnia wyszły myszy
Zobacz, która jest godzina.
Jeden dwa trzy cztery,
Myszy dźwigały ciężary.
Nagle rozległ się straszny dźwięk dzwonka:
„Bom-bom-bom-bom!”
Myszy uciekły!

„Kot” „budzi się” i dogania „myszy”. Dzieci muszą mieć czas na siedzenie na krzesłach.

Rzuć zabawki

Podziel dywan w pokoju na pół (aby wyznaczyć granicę, umieść długą linę na środku dywanu).

Rozdziel miękkie zabawki równomiernie pomiędzy siebie i swoje dziecko. Wrzucasz swoje miękkie zabawki na terytorium swojego dziecka, a ono rzuca je na Twoje. Zadanie: rzuć wszystkie miękkie zabawki na pole drugiego gracza.

Dzień noc

Kierowca mówi: „Dzień” - wszyscy biegną, „Noc” - zamarzają w miejscu. Kierowca musi widzieć, kto się porusza. Ktokolwiek się porusza, staje się kierowcą.

Znajdź swojego partnera

Dzieci dobierają się w pary. Każda para dzieci otrzymuje ten sam przedmiot: jedna para otrzymuje czerwoną wstążkę, druga para małą piłeczkę.

Na sygnał osoby dorosłej dzieci rozdzielają się i biegają po sali losowo. Na drugi sygnał każde dziecko musi jak najszybciej odnaleźć swoją parę. Przegrywa ta para, która najdłużej się szukała. W tę grę można grać bez przedmiotów – gracze muszą się nawzajem pamiętać.

Komary i żaba

Dorosłego określa się jako „żabę”, dzieci – „komary”. Każde dziecko ma w rękach chusteczkę. Dzieci biegają po sali, machając „skrzydełkami”. Dorosły mówi:

Komar usiadł na krzaku,
Na świerku na pniu,
Spuścił nogi pod liść i ukrył się!

Dzieci, słysząc te słowa, siadają na przygotowanych wcześniej krzesłach i zakrywają głowy i twarz chusteczkami. „Żaba” szuka „komary”, mówiąc: „Kwa-kwa! Gdzie są komary? Kwa-kwa!” Następnie gra się powtarza.

Pszczoły

Dzieci - „pszczoły” - biegają po pokoju, „trzepoczą skrzydłami” i brzęczą: „Zh-zh-zh”. Pojawia się „miś” (dorosły lub zabawka w rękach dorosłego) i mówi:

Przychodzi miś
To zabierze miód pszczołom.
Pszczoły odpowiadają:
Ten ul to nasz dom.
Odejdź od nas, niedźwiedziu,
W-w-w-w!

„Pszczoły” machają „skrzydłami” i brzęczą, wypędzając „niedźwiedzia” z ich „ul”.

Pociąg

Dzieci stoją jedno za drugim w kolumnie i kładą ręce na ramionach dziecka z przodu. Okazuje się, że jest to „pociąg”, który powoli porusza się po pomieszczeniu ze słowami:

Oto nadjeżdża nasz pociąg,
koła pukają,
i w tym pociągu
chłopaki siedzą.
„Coo-choo-choo, choo-choo-choo”
- lokomotywa jeździ
daleko daleko stąd,
zabrał chłopaków
daleko daleko stąd.
Ale tu jest przystanek:
„Kto chce zejść na dół?
Wstawajcie chłopaki
chodźmy na spacer!
Przy ostatnich słowach dzieci uciekają i mogą udawać, że zbierają grzyby i jagody. Na sygnał osoby dorosłej ponownie stają jeden za drugim, udając przyczepy.

Króliczki i domy

Na podłodze ułożone są obręcze w zależności od liczby dzieci. Dzieci – „króliczki” – skaczą i biegają po pokoju. Na słowa dorosłego: „Szary wilk!” - dzieci wbiegają do swoich „domów”.

Zabawka dla każdego!

Miękkie zabawki są ułożone w różnych miejscach na podłodze. Dzieci biegają po pokoju, starając się nie dotykać zabawek. Na określony sygnał: klaskanie w dłonie, uderzanie w tamburyn, dzwonienie w dzwonek – każde dziecko podnosi jedną z zabawek. Następnie odkłada zabawkę z powrotem i gra toczy się dalej.

Wrony

Dzieci udają wrony. Dzieci kucają i udają, że śpią. Dorosły mówi:

Wrony już śpią,
Wszyscy siedzą w swoich gniazdach,
I obudzą się o świcie,
Będą rechotać na podwórzu.

Przy ostatnim słowie wiersza dzieci budzą się i mówią: „Kar-kar-kar” i zaczynają „latać” po pokoju i machać „skrzydłami”.

Dorosły towarzyszy swoim działaniom słowami:

Lećmy, latajmy,
Wrony poleciały: „Kar-kar”.
Na ścieżkę wyszła ciocia,
Wrony posypuje się okruchami.
Przyleciały wrony
Dziobali wszystko do ostatniego okruszka:
„Puk, puk, puk, puk, puk” -
Ich dzioby szczękały.

Dzieci – „wrony” – kucają i stukają palcami o podłogę, mówiąc: „Puk, puk, puk”.

Dorosły bierze psa-zabawkę i mówi:

Tuzik spacerował po podwórku,
Wrona przestraszona:
„Och, och!”
Pies „dogania” „wrony”, a „wrony” „odlatują” do swoich „gniazd” i przysiadają.

Ćmy

Dzieci udają ćmy. Dorosły recytuje słowa wiersza:

Na zieleni na łące
Ćmy latają.
I z kwiatka na kwiatek
Trzepoczą wesoło.
Dzieci biegają, machają skrzydlatymi ramionami i „trzepoczą”.
Tanya wyszła na łąkę,
Ma w rękach siatkę.
Uważaj, mała ćmo!
Odleć szybko, przyjacielu!
„Ćmy” uciekają przed dorosłym, który trzyma w rękach jasną siatkę i próbuje je złapać.