Tworzenie gry w Unity z małym zespołem: cechy technologii. Unity3d

Dziś pokażę Wam jak wykorzystać nowe narzędzia 2D zawarte w Unity do tworzenia gier 2D.

Przegląd aplikacji

W tym samouczku dowiesz się, jak stworzyć grę mobilną 2D w Unity. Jako język programowania będzie używany C#.

Celem gry jest złapanie Burenoka w promieniu teleportacyjnym, zanim dotrą do bezpiecznej stodoły.

W tym projekcie poznasz następujące aspekty rozwoju Unity:

  • tworzenie projektu 2D w Unity
  • zapoznanie się z interfejsem Unity
  • tworzenie prefabrykatu
  • dodawanie skryptów do obiektów gry
  • obsługa kolizji
  • za pomocą timerów
  • praca z dźwiękiem

Tworzenie projektu w Unity

Załaduj Unity i wybierz Nowy projekt z menu Plik, aby otworzyć okno dialogowe nowego projektu. Wybierz katalog dla swojego projektu i ustaw ustawienia domyślne dla 2D.Open

Ustawienia

Następny krok wprowadzi Cię do interfejsu Unity. Utwórz projekt rozwoju mobilnego, klikając Ustawienia kompilacji w menu Plik i wybranie platformy, której potrzebujesz do swojej przyszłej gry.

W Unity możesz tworzyć gry na iOS, Androida, BlackBerry i Windows Phone 8. Ponieważ mamy zamiar tworzyć gry 2D, pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić po wybraniu platformy, jest wybranie rozmiaru obrazków, które będziemy używać w gra:

  • iPad bez siatkówki: 1024 x 768 pikseli
  • iPad z Retiną: 2048 pikseli x 1536 pikseli
  • 3,5-calowy iPhone/iPod Touch bez siatkówki: 320 pikseli x 480 pikseli
  • 3,5-calowy iPhone/iPod z technologią Retina: 960 pikseli x 640 pikseli
  • 4-calowy iPhone/iPod Touch: 1136 x 640 pikseli

Ponieważ Android jest platformą otwartą, istnieje wiele urządzeń o różnych rozdzielczościach ekranu i gęstości pikseli. Niektóre z najczęstszych są wymienione poniżej:

  • Tablet Asusa Nexusa 7: 800 x 1280 pikseli, 216 ppi
  • Motorola Droid X: 854 x 480 pikseli, 228 ppi
  • Samsung Galaxy SIII: 720 x 1280 pikseli, 306 ppi

Dla telefonów z systemem Windows i BlackBerry:

  • BlackBerry Z10: 720 x 1280 pikseli, 355 ppi
  • Nokia lumia 520: 400 x 800 pikseli, 233 ppi
  • Nokii Lumii 1520: 1080 x 1920 pikseli, 367 ppi

Ale nawet jeśli w tym samouczku skupimy się na platformie iOS, w grę można grać na dowolnej innej platformie.


W zależności od urządzenia docelowego może być konieczne przekonwertowanie obrazów do zalecanego rozmiaru i gęstości pikseli. Możesz to zrobić w swoim ulubionym edytorze graficznym.

Interfejs Jedności

Nie zapomnij kliknąć przycisku 2D w panelu Scena. Możesz także zmienić rozdzielczość używaną do wyświetlania sceny w panelu Gra.

Interfejs gry


Interfejs naszej gry będzie dość prosty. Obrazy i skrypty można znaleźć w plikach źródłowych dołączonych do tego samouczka.

Języki programowania w Unity

Możesz użyć jednego z trzech języków programowania obsługiwanych przez Unity: C#, UnityScript, który jest podobny w składni do JavaScript, oraz Boo. Każdy język ma swoje zalety i wady i od Ciebie zależy, w jakim języku utworzysz swoją grę. Bardziej podoba mi się C#, więc tego użyjemy.

Jeśli chcesz programować w innym języku, zapoznaj się z dokumentacją skryptową Unity, aby się tego dowiedzieć.

Zanim zaczniemy kodować, musimy dodać nasze zasoby do projektu Unity. Można to zrobić na kilka sposobów:

  • wybierać Importuj nowy zasób z menu Aktywa
  • dodaj szczegóły do ​​folderu zasobów w projekcie
  • przeciągnij zasoby do okna projektu

Po wykonaniu tego kroku powinieneś zobaczyć zasoby swojego projektu w folderze Aktywa w panelu Projekt.

Tworzenie sceny

Jesteśmy gotowi stworzyć naszą scenę gry, przeciągając obiekty do panelu Hierarchia(Hierarchia) lub Scena(Scena).

Tło

Przeciągnij tło (plik gameBg.png) na panel Hierarchia panele. Powinien wtedy pojawić się w panelu Scena.

Od zakładki Scena(Scena) jest ustawiony na tryb 2D, możesz wybrać kamerę główną ( Główny aparat) w panelu Hierarchia, a zobaczysz, co wyświetli kamera. Można to również zobaczyć, przełączając się z zakładki Scena na Gra(Gra). Aby cała scena była widoczna, zmień ustawienie Rozmiar(Rozmiar) dla kamery głównej z panelem 1,6 cala Inspektor(Inspektor).


Latający spodek

Statek w naszej grze jest elementem statycznym i gracz nie wchodzi z nim w żaden sposób w interakcję. Umieśćmy go na środku sceny; w tym celu wystarczy przeciągnąć samolot z folderu Zasoby znajdującego się w panelu Projekt na zakładkę Scena. Podobnie jak w przypadku UFO, przesuńmy oborę dla naszych krów na scenę i ustawmy ją tak, jak pokazano na zrzucie ekranu:


Zderzacz stodoły

Aby obora zareagowała na zderzenie z krową, gdy ta będzie próbowała wejść do środka, należy dołożyć jeden element, a raczej Box Collider 2D.

Wybierz stodołę na scenie i w zakładce Inspektor kliknij przycisk Dodaj komponent(dodaj składnik). Z listy komponentów wybierz sekcję Fizyka 2D i zawiera Box Collider 2D. Upewnij się, że obok parametru Jest wyzwalaczem jest kleszcz. Jeśli go tam nie ma, zainstaluj go.


Chcemy, aby nasz spust trafił w drzwi stodoły, więc musimy zmniejszyć zderzacz. Przejdź do zakładki Inspektor i zmień wartości zderzacza na przeciwne Rozmiar (wysokość i szerokość zderzacza) i Środek (współrzędne środka zderzacza) tak, aby znajdował się bliżej drzwi do stodoły. Dostałem coś takiego:


Skrypt obsługi kolizji

Czas napisać nasz pierwszy kod. Potrzebujemy skryptu, który wymusi reakcję aplikacji na kolizję za każdym razem, gdy krowa wejdzie do obory. Wybierz stodołę i kliknij przycisk Dodaj komponent w panelu Inspektora. Wybierz Nowy skrypt i nadaj mu nazwę OnCollision. Nie zapomnij zmienić języka na C#.

Otwórz nowo utworzony plik i dodaj następujący fragment kodu:

Korzystanie z UnityEngine; przy użyciu System.Collections; klasa publiczna OnCollision: MonoBehaviour ( void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) ( if (other.gameObject.name == "cow(Clone)") ( /* Odtwórz wołanie o pomoc */ audio.Play(); /* Zniszcz krowę */ Zniszcz(other.gameObject);

Fragment reaguje na kolizję obiektów, do których dołączony jest skrypt, stodoły oraz obiektu o nazwie cow(Clone) – jednej z instancji krowy, której prefabrykat stworzymy później. W przypadku kolizji odtwarzany jest dźwięk i obiekt krowa jest zniszczony.

Dodawanie dźwięku

Aby odtworzyć dźwięk, gdy krowa wchodzi do obory, musisz najpierw podłączyć dźwięk do obory. Kliknij na stodołę w zakładce Hierarchia lub na samą scenę (zakładka Scena), kliknij przycisk Dodaj komponent w zakładce Inspektor i wybierz w sekcji Audio ustęp Źródło dźwięku Źródło dźwięku. Teraz musimy powiązać z nim nasz plik dźwiękowy. Kliknij kółko po prawej stronie elementu Klip audio i wybierz dźwięk stodoły. Odznacz pole obok Zagraj w Przebudźcie się

Możesz zwiększyć rozmiar ikon w interfejsie użytkownika Unity (Gizmos), klikając gadżety w zakładce Scena i dostosowanie położenia suwaka.

promień kosmiczny

Przeciągnij obraz promieniowania kosmicznego z karty Aktywa do sceny i dodaj do niej collider (już wiesz, jak to zrobić). Jest to konieczne, aby wykryć kolizję belki z wolno poruszającymi się krowami. Upewnij się, że przełącznik Jest wyzwalaczem dołączony.

Skrypt wiązki

Utwórz nowy skrypt, powtarzając kroki wykonane wcześniej. Nazwij skrypt Bullet i napisz w nim następujący kod:

Korzystanie z UnityEngine; przy użyciu System.Collections; public class Bullet: MonoBehaviour ( public AudioClip cowSound; // Używany do inicjalizacji void Start() ( renderer.enabled = false; /* Sprawia, że ​​obiekt jest niewidoczny */ ) // Aktualizuje każdą klatkę void Update() ( /* Obsługa kliknięcia prawym przyciskiem myszy przycisk myszy lub dotknięcie ekranu */ if (Input.GetButton("Fire1")) ( renderer.enabled = true; /* Sprawia, że ​​obiekt staje się widoczny */ /* Odtwórz dźwięk statku wystrzeliwującego wiązkę */ audio.Play( ); ) if (renderer.enabled == true) ( ​​​​transform.position += Vector3.down * (Time.deltaTime * 2); ) /* Sprawdzanie poza zakresem */ if (this.transform.position. y

Jest tu dużo kodu, ale wcale nie jest on skomplikowany. Zobaczmy co się stanie. Najpierw tworzymy instancję AudioClip o nazwie cowSound, której będziemy używać do przechowywania pliku audio. Jest to kolejna opcja odtwarzania dźwięku, jeśli nie chcesz dołączać do obiektu dwóch komponentów audio. Zadeklarowaliśmy zmienną jako publiczną, abyśmy mogli uzyskać do niej dostęp z zakładki Inspektor. Kliknij małą kropkę po prawej stronie dźwięk krowy i wybierz plik audio cowSound.

Następnie sprawiliśmy, że wiązka stała się niewidoczna, wyłączając jej renderowanie. Używamy tego samego obiektu do oszczędzania zasobów. Ten punkt jest bardzo ważny dla optymalizacji dla urządzeń o niskim poborze mocy.

Wykrywamy dotknięcia ekranu, uwidaczniamy wiązkę i odtwarzamy dźwięk wiązki (patrz poniżej). Kiedy nasza wiązka staje się widoczna, zaczyna zsuwać się w dół, aby trafić krowę.

Dodaliśmy także możliwość sprawdzenia, czy nasza wiązka nie wykracza poza granice sceny. Jeśli tak, to przywrócimy go na miejsce i nasze UFO będzie mogło ponownie wystrzelić (sprawdź wartości x i y wiązki w Inspektorze).

Ostatnia część sprawdza, czy promień dotknął krowy. Jeśli tak się stanie, rozlegnie się dźwięk i krowa zniknie. Następnie wiązka staje się ponownie niewidzialna, powraca do swojej pierwotnej pozycji i UFO jest ponownie gotowe do strzału.

Dodawanie dźwięku dla belki


Aby dodać dźwięk do naszego promienia kosmicznego należy wybrać w zakładce Hierarchia Lub Scena nasz promień światła i naciśnij przycisk Dodaj komponent w zakładce Inspektor. Wybierać Źródło dźwięku z sekcji Audio. Odznacz Zagraj w Przebudźcie się i kliknij małą kropkę po prawej stronie Klip audio aby wybrać plik dźwiękowy o nazwie bizzed.

Dodaj krowę

Przeciągnij naszą krowę z panelu Aktywa do zakładki Scena, jak pokazano na poniższym rysunku:


Sztywne ciało 2D

Aby kolizja została zarejestrowana, należy powiązać komponent Sztywny korpus2D z co najmniej jednym z uczestniczących obiektów. Ponieważ krowa może zderzyć się zarówno ze stodołą, jak i belką, najlepiej jest dodać do krowy element. Wybierz naszą Burenkę i kliknij przycisk Dodaj komponent(Dodaj komponent) w zakładce Inspektor(Inspektor). Wybierz przedmiot Fizyka 2D, i w nim Sztywny korpus2D. Właśnie dodaliśmy komponent Sztywny korpus2D. Ustaw w nim parametr Skala grawitacyjna równe zeru:


Zderzak krowy

Musimy także przymocować do krowy zderzacz (już wiesz jak to zrobić), aby wykryć kolizje ze stodołą i belką. Nie zapomnij zaznaczyć pola wyboru Jest wyzwalaczem V Inspektor.

Skrypt ruchu krowy

Utwórz skrypt, który będzie odpowiedzialny za przesunięcie krowy i napisz w nim następujący kod:

Korzystanie z UnityEngine; przy użyciu System.Collections; klasa publiczna MoveCow: MonoBehaviour ( public Vector3 moveSpeed; public float spawnTime = 2f; public float spawnDelay = 2f; // Służy do inicjalizacji void Start() ( moveSpeed ​​= Vector3.left * Time.deltaTime; InvokeRepeating("ChangeSpeed", spawnDelay, spawnTime); ) void ChangeSpeed() ( moveSpeed ​​= new Vector3(Random.Range(-1, -2), 0, 0) * 0.05f; ) // Aktualizuj każdą klatkę void Update() ( transform. pozycja += prędkość ruchu; ) )

Klasa MoveCow animuje poruszającą się krowę na ekranie za pomocą zmiennej moveSpeed. Metoda InvokeRepeating zmienia prędkość krowy, powodując jej galop od momentu dotarcia do środka sceny. To sprawia, że ​​gra jest trudniejsza.

Tworzenie prefabrykatu dla krowy

Teraz, gdy przymocowaliśmy do krowy wszystkie niezbędne komponenty, czas przekształcić ją w prefabrykat.

„Prefabrykaty są Obiekt gry do wielokrotnego użytku, który jest przechowywany w Widok projektu. Prefabrykat można wstawić do dowolnej liczby scen wielokrotnie. Dodając prefabrykat do sceny, tworzysz jego instancję. Wszystkie instancje prefabrykatów są powiązane z oryginalnym prefabrykatem i w rzeczywistości są jego klonami. Bez względu na to, ile kopii utworzysz dla swojego projektu, wszelkie zmiany wprowadzone w oryginalnym prefabrykacie zostaną zastosowane do wszystkich jego wystąpień.

Aby przekształcić krowę w prefabrykat, przeciągnij krowę z zakładki Hierarchia do panelu Aktywa. W rezultacie nazwa w Hierarchia zmieni kolor na niebieski.

Przekształcenie krowy w prefabrykat pozwala na jej wykorzystanie, co jest bardzo wygodne, ponieważ zawiera już niezbędne komponenty.

Skrypt Spawnera

Za wyświetlanie krów odpowiada skrypt Spawner. Otwórz MonoDevelop lub swój ulubiony edytor C# i utwórz nowy skrypt:

Korzystanie z UnityEngine; przy użyciu System.Collections; Spawner klasy publicznej: MonoBehaviour ( public float spawnTime = 2f; public float spawnDelay = 2f; public GameObject krowa; // Używany do inicjalizacji void Start() ( InvokeRepeating("Spawn", spawnDelay, spawnTime); ) void Spawn() ( / * Utwórz instancję krowy */ GameObject clone = Instancja (krowa, transform.position, transform.rotation) jako GameObject ) )

Do klonowania krów używamy metody InvokeRepeating przy użyciu wartości ustawionych dla spawnTime i spawnDelay. Krowa GameObject jest ustawiona jako publiczna i utworzona przy użyciu Inspektor. Kliknij małą kropkę po prawej stronie i wybierz prefabrykat krowy.

Aby utworzyć wiele wystąpień prefabrykatu krowy, użyj wykresu krowy, który dodaliśmy do sceny kilka minut temu. Wybierz go i usuń jego komponenty. Następnie dodaj skrypt Spawner.

Testowanie

Czas przetestować naszą grę. Naciśnij Command + P, aby uruchomić grę w Unity. Jeśli wszystko działa tak, jak powinno, jesteś gotowy na ostatni krok.

Ustawienia gracza

Po pomyślnych testach możesz skupić się na ustawieniach odtwarzacza. Wybierać Ustawienia kompilacji z menu menu Plik i kliknij przycisk Ustawienia gracza(ustawienia gracza). Możesz teraz dostosować ustawienia aplikacji, takie jak ikona aplikacji lub obraz powitalny wyświetlany po uruchomieniu aplikacji. Użyj edytorów graficznych, aby stworzyć piękną ikonę swojej gry. Unity pokaże Ci wymagane rozmiary w sekcji Ikona, które zależą od Twojej aplikacji.


Opublikowanie

Po skonfigurowaniu projektu wróć do Ustawienia kompilacji i naciśnij przycisk Zbudować. To wszystko, czego potrzebujesz, aby stworzyć grę do testowania lub grania na urządzeniach mobilnych.

Xkod

Jeśli tworzysz gry na iOS, będziesz potrzebować Xcode do skompilowania ostatecznego pliku binarnego aplikacji. Otwórz projekt Xcode i wybierz Zbudować z menu Produkt.

Wniosek

W tym samouczku dowiedzieliśmy się o nowych możliwościach 2D Unity, wykrywaniu kolizji i innych aspektach tworzenia gier dla Unity.

Eksperymentuj z wynikami i zmieniaj konfigurację, aby stworzyć własną grę. Mam nadzieję, że ten artykuł Ci pomógł.

Produkt ten dostępny jest w różnych planach taryfowych. Dla niezależnego programisty darmowa wersja jest doskonałym miejscem na początek. Kliknij przycisk „Pobierz teraz” i pobierz wersję dla swojego systemu operacyjnego. Unity jest dostępna dla systemów Mac OS i Windows, ale upewnij się, że Twój komputer spełnia wymagania systemowe.

Następnie musisz się zarejestrować. Spowoduje to zapisanie historii pobierania ze sklepu Unity Asset Store. Aplikacja uruchomi się natychmiast po pobraniu. W zależności od systemu operacyjnego instalacja może zająć od dwóch do dziesięciu minut. W trakcie procesu pojawi się okno dialogowe, w którym będziesz musiał wprowadzić swoje dane. Zaloguj się na swoje konto, aby utworzyć nowy projekt.

Wybierz Nowy projekt i nadaj mu nazwę „Moje miasto”. Nie musisz jeszcze wybierać żadnego pakietu.

Wybierz starannie folder dla swoich projektów, ponieważ wszystkie pliki powinny pozostać w jednym miejscu. W przypadku tego projektu pozostaw katalog domyślny. Po otwarciu projektu wybierz opcję Plik > Nowa scena i nazwij scenę „MyFirstCity”.

Interfejs Jedności

Interfejs może początkowo wydawać się skomplikowany, ale wszystkie jego elementy przeanalizujemy po kolei. Przed tobą powinno pojawić się następujące okno:

Zacznijmy od dołu.

  • Patka Projekt zawiera wszystkie pliki projektu: obrazy, tekstury i prefabrykaty. Dbaj o porządek w swoich plikach od samego początku, bo w miarę pracy ich liczba będzie szybko rosła, a prędzej czy później ryzykujesz pomieszaniem.
  • W zakładce Konsola wyświetlany jest kod błędu lub komunikaty.
  • W panelu Hierarchia zawiera obiekty bieżącej sceny. Każdy projekt zaczyna się od elementów Światła i Głównej Kamery.
  • Patka Scena wyświetla bieżącą scenę z pozycji głównej kamery.
  • Patka Gra wyświetla grę tak, jak będzie ją widział gracz.
  • W zakładce Animator Możesz dodawać polecenia do kontrolera animacji swojej postaci.
  • Płyta Inspektor zawiera ustawienia bieżących obiektów sceny, takie jak kolor, tekstura, skrypty itp.

Narzędzia znajdujące się w lewym górnym rogu pozwalają na ręczne poruszanie się po scenie i przesuwanie jej elementów. Kiedy dodasz element do sceny, pojawi się on w grze w czasie rzeczywistym. Ważne: nie zapomnij zapisać swoich działań, aby elementy sceny zachowały żądaną pozycję.

  • Narzędzie Ręka pozwala na swobodne poruszanie się po scenie.
  • Przekreślona strzałka używany do przesuwania elementów sceny.
  • Zaokrąglone strzałki obraca elementy sceny.
  • Strzałki zewnętrzne zmienić rozmiar elementów sceny.
  • Skrzynka pozwala zobaczyć scenę z perspektywy pierwszej osoby.

Na górnym panelu znajdują się również zakładki Plik, edycja, zasoby, obiekty gry, komponent, wprowadzanie mobilne, okno i pomoc. Z biegiem czasu przestudiujesz wszystkie ich akapity i nauczysz się, jak z nich korzystać.

Układ elementów interfejsu


Kiedy po raz pierwszy otworzysz Unity, zobaczysz układ elementów interfejsu jak na powyższym zrzucie ekranu. Aby to zmienić, przejdź do Okno > Układy. Przejrzyj każdą z proponowanych opcji, aż znajdziesz tę, która najbardziej Ci odpowiada.

Możesz także samodzielnie dostosować rozmieszczenie elementów, klikając lewym przyciskiem myszy na zakładkach i przeciągając je tam, gdzie ich potrzebujesz. Na przykład pracuję na dwóch monitorach, więc na jednym jest otwarta zakładka Gra, a na drugim zakładka Scena.

Ładowanie zasobów

Teraz, gdy stworzyliśmy scenę i ustaliliśmy układ elementów, czas załadować niezbędne zasoby. Pamiętaj, że każdy zasób można wykorzystać w wielu projektach.

Iść do Okno > Magazyn zasobów. Po otwarciu sklepu zobaczysz mnóstwo obiektów, tekstur, postaci i narzędzi Unity. Oczywiście możesz kupić, co chcesz, ale w tym poradniku opowiem Ci, jak samodzielnie tworzyć tekstury, a także jak korzystać z darmowych zasobów. Przy pierwszym otwarciu sklepu możesz zostać poproszony o zalogowanie się na swoje konto.

Wchodzić " Darmowe materiały betonowe Yughues" Otworzy się następujące okno:

Kliknij Pobierać, poczekaj na zakończenie pobierania i kliknij Import. W zależności od systemu operacyjnego proces może zająć od dwóch do dziesięciu minut. Po zakończeniu importu nowy zasób pojawi się na karcie Projekt.

Podobnie pobierz i zaimportuj ze sklepu Pakiet rekwizytów miejskich.

Będziemy potrzebować także skyboxa - znajdź i zaimportuj Słaby Skybox.

Teraz nadszedł czas, aby dodać pakiety Unity. Wybierać Zasoby > Importuj pakiet. Będziemy potrzebować paczek Postacie, kamery i środowisko.

Wyszukaj darmowe zasoby

Aby znaleźć teksturę drogi wpisałem w wyszukiwarkę Bing „tekstury dróg” i przeszedłem do zakładki „Obrazy”. Należy upewnić się, że wyszukiwanie odbywa się na plikach z licencją bezpłatną.

Wybierz dowolną teksturę, ale pamiętaj, że wskazane jest użycie czystego obrazu - bez tła i innych niepotrzebnych szczegółów. W razie potrzeby możesz jednak edytować obraz, który Ci się podoba.

Teraz w ten sam sposób znajdźmy tekstury dla budynków. Użyłem zapytania „budowanie tekstur”. Pamiętaj o uporządkowaniu plików i zapisaniu obrazów w odpowiednim folderze Unity.

Uwaga: pracując nad projektem komercyjnym w Unity, upewnij się, że Twoje zasoby mają licencję. Obrazy royalty-free można kupić na Envato Market.

Utwórz folder w zakładce Projekt i zadzwoń do niej Grafika. Iść do Zasób > Importuj zasób i wybierz obraz, a następnie przenieś go do folderu Grafika.

Notatka: Jeśli przesuniesz obraz natychmiast po zapisaniu projektu, może się on nie pojawić lub może pojawić się bez tekstury.

Po załadowaniu wszystkich zasobów możesz rozpocząć tworzenie miasta. Ale wcześniej zapisz: Plik > Zapisz scenę.

Krajobraz

Wybierać GameObject > Obiekt 3D > Teren, aby dodać krajobraz do sceny.

Notatka: Po wybraniu narzędzia Rączka możesz przybliżać i oddalać kamerę względem obiektów za pomocą kółka myszy.

Wynik powinien wyglądać jak na powyższym obrazku. Kiedy po raz pierwszy otworzysz Unity 5, możesz otrzymać kilka komunikatów o problemach z modułem cieniującym. Jeśli Twój projekt wygląda jak na zrzucie ekranu poniżej, nie martw się, łatwo to naprawić. Wybierać Teren, a następnie kliknij ikonę koła zębatego bezpośrednio poniżej Inspektor, przewiń w dół do Materiał i wybierz opcję Wbudowany klasyczny dyfuzor. To powinno pomóc.

Pozycja kamery

Po wybraniu obiektu w panelu Hierarchia, w oknie pojawi się informacja o tym Inspektor. Tutaj możesz dostosować obiekt, dodać tekstury, zderzacze i kod.

Ustawmy właściwą pozycję kamery. Wybierać Główna kamera w hierarchii. Przejdź teraz do zakładki Inspektor i w bloku Przekształcać wprowadź następujące wartości dla Pozycja: 265, 20, 20.

Tekstura dla krajobrazu

Wybierać Teren w hierarchii i kliknij ikonę pędzla w oknie Inspektora. Następnie kliknij lewym przyciskiem myszy Edytuj tekstury pod blokiem Tekstury, i wtedy - Dodaj teksturę. Otworzy się małe okno, w którym będziesz musiał wybrać teksturę. Po zakończeniu pojawią się tekstury zaimportowane ze sklepu z zasobami. Kliknij dwukrotnie ten, który Ci się podoba. Zatrzymałem się na Ciemny beton.

Skybox

Unity ma całkiem niezły standardowy skybox, ale wolę ten, który pobraliśmy wcześniej. Wybierz Kamera główna, następnie przejdź do Inspektora i kliknij Dodaj komponent w dolnej części okna. Wejdź do Skybox, kliknij okrągłą ikonę po prawej stronie i wybierz żądany skybox w wyświetlonym oknie. Teraz, gdy otworzysz zakładkę Gra, zobaczysz tam dodany skybox.

Budowanie kształtów

Aby dodać kształt budynku, wybierz Obiekt gry > Obiekt 3D > Kostka. Na początku nie zobaczysz tej kostki, ponieważ będzie ona daleko. Przenieś go do widocznego obszaru, wybierając Sześcian w oknie Hierarchia i nadając mu następującą lokalizację: 300, 25, 100. Ustaw jego rozmiar na 20, 50, 20. Rozmiar można zmienić albo za pomocą specjalnego narzędzia w panelu w lewym górnym rogu, albo zmieniając wartości w odpowiednich pola. Po dodaniu kostki kliknij ją prawym przyciskiem myszy w Hierarchii i zmień jej nazwę na Budynek 1.

Świetnie, teraz dodajmy jeszcze kilka budynków. Powtórz powyższe kroki. W oknie Hierarchii pojawi się kolejna kostka o nazwie Cube (1), zmień jej nazwę na Building 2. Nadaj jej rozmiar 20, 70, 20 i pozycję 275, 25, 100.

Dodając budynki, zmieniaj ich rozmiar i położenie. Upewnij się, że są wyrównane na tej samej linii, w tym przypadku średnia wartość powinna pozostać na poziomie 25. Podobnie jak rozmiar, położenie obiektów można zmieniać nie tylko poprzez wprowadzanie wartości, ale także za pomocą narzędzia przesuwania. Powtarzaj tę czynność, aż uzyskasz pięć budynków, od Budynku 1 do Budynku 5. Budynki umieściłem w odległości 25 jednostek od siebie: 250, 0, 100, 225, 0, 100 itd. Nie zapomnij zapisać sceny.

Notatka: możesz także kliknąć prawym przyciskiem myszy budynek w oknie Hierarchia, aby go skopiować i wkleić.

Budowanie tekstur

Czas zamienić te brzydkie figury w budynki. Kliknij folder Grafika w zakładce Projekt(gdzie wczytałeś tekstury budynku), wybierz teksturę i przeciągnij ją do okna Scena. Zobaczysz zmiany w oknach Scena I Gra. Zmieniaj ustawienia, przesuwaj i obracaj budynki, aż uzyskasz pożądany efekt.

Notatka: jeśli tekstura jest odwrócona, obróć ją wzdłuż osi Z o 180°.

Droga

Aby dodać drogę, wybierz Obiekt gry > Obiekt 3D > Samolot i nadaj mu następującą pozycję: 250, 0,2, 80. Obróć go wzdłuż osi Y o 90? i zmień rozmiar na 1, 1, 15. Teraz wybierz teksturę drogi i dodaj ją do utworzonej płaszczyzny, zmieniając jej nazwę na Droga.

Budujemy ulicę

Kompletne projekty Unity zawierają zwykle tysiące obiektów, skryptów i prefabrykatów, dlatego bardzo ważne jest utrzymanie porządku w plikach. Teraz uporządkujemy trochę zawartość okna Hierarchia.

Każde miasto jest zwykle podzielone na bloki i ulice, a nasze nie będzie wyjątkiem. Wybierz opcję Obiekt gry > Utwórz pusty, a w hierarchii pojawi się nowy element o nazwie GameObject. Zmień jego nazwę na Block1(L), następnie wybierz wszystkie swoje budynki i przesuń je pod ten obiekt, czyniąc je jego dziećmi.

Teraz możesz zmieniać tekstury budynków na innej ulicy lub, jeśli chcesz, pobierać nowe. Aby zmienić teksturę, musisz wybrać każdy budynek indywidualnie, w przeciwnym razie natychmiast zmienisz teksturę wszystkich budynków w rzędzie. Zmień pozycję kamery na 340, 10, 80 i obróć ją do -80?. Nie zapomnij zapisać.

Notatka: jeśli nie podoba Ci się położenie jakiegoś elementu, możesz je zmienić według własnego uznania.

Pakiet rekwizytów miejskich

Zaczynając od tego kroku, będę używać narzędzi panelu przełączającego w lewym górnym rogu.

Otwórz zakładkę Projekt i rozwiń folder Pakiet rekwizytów miejskich. Przewiń w dół do folderu Prefabs, otwórz go i poszukaj elementu o nazwie Znak stopu. Wybierz go, a pojawi się w oknie Inspektora.

Przesuń kamerę bliżej pierwszego budynku, wybierz znak i przeciągnij go do okna sceny. W razie potrzeby zmień jego rozmiar. Użyłem następujących ustawień: 0,2, 0,2, 0,2.

Dodajmy więcej szczegółów. Wybierz wszystkie elementy, które Ci się podobają i umieść je wzdłuż ulicy. Każdy obiekt można wielokrotnie kopiować i wklejać w oknie Hierarchia. Aby zachować porządek w plikach, utwórz pusty element nadrzędny o nazwie City Rekwizyty i przenieś tam wszystkie odpowiednie elementy. Zapisz scenę.

Notatka: Jeśli obiekty w scenie świecą na biało, zmień ustawienia modułu cieniującego na Starsze shadery / podkręcone rozproszenie.

Drzewa

Unity zawiera standardowy pakiet drzew, ale zawsze możesz pobrać dodatkowe zasoby ze sklepu.

Kliknij Teren w hierarchii. Następnie kliknij ikonę drzewa w bloku Teren okna Inspektora. W ustawieniach ustaw wartość Rozmiar pędzla na 1, a następnie kliknij Edytuj drzewa > Dodaj drzewo. W bloku Prefabrykaty drzewne kliknij okrągłą ikonę po prawej stronie.

Wybierz drzewo (zdecydowałem się szerokolistny) i dodaj go podwójnym kliknięciem. Teraz pojawi się w oknie pod blokiem Drzewa Inspektor. Użyj myszki, aby ustawić drzewo na scenie. Niebieski wskaźnik obok kursora wskaże lokalizację, w której zostanie dodany. Ponieważ wartość rozmiaru pędzla wynosi 1, będziesz dodawać jedno drzewo na raz. Za pomocą tej opcji możesz zmienić wielkość drzew Wysokość drzewa. Jeśli nie jesteś zadowolony z wyniku, zawsze możesz kliknąć Edytuj drzewa i usuń drzewo.

Postać trzecioosobowa

Czas stworzyć pierwszego mieszkańca naszego wirtualnego miasta. Rozwiń folder Zasoby standardowe na karcie Projekt i kliknij Postacie > Postać Trzeciej Osoby. Przewiń do folderu Prefabs i przeciągnij obiekt o nazwie Kontroler trzeciej osoby na twoją scenę. Nadaj kontrolerowi pozycję 315, 0,1, 78 i rozmiar 3, 3, 3.

Można go również obracać w dowolnym kierunku. Kliknij przycisk Graj i spróbuj użyć klawiatury do kontrolowania działań swojej postaci.

Kamera musi podążać za postacią, w przeciwnym razie zniknie ona z pola widzenia. Wybierz przedmiot Główna kamera w hierarchii i przeciągnij go pod kontroler ThirdPersonController, aby kamera stała się dzieckiem. Teraz, gdy naciśniesz Play, kamera będzie podążać za postacią.

Kontroler pierwszoosobowy

Można także dodać możliwość oglądania z perspektywy pierwszej osoby. W tym celu przejdź do zakładki Projekt i wybierz Zasoby standardowe > Prefabrykowane > Kontroler FPS. Przeciągnij kontroler na scenę, obróć go i dostosuj jego rozmiar. zauważ to Kontroler FPS ma własny aparat, więc aby z niego skorzystać, musisz go usunąć Główna kamera.

Notatka: jeśli Twoja postać spadnie na ziemię, najprawdopodobniej umieściłeś ją zbyt nisko. Kliknij dwukrotnie znak w oknie Hierarchia, a pojawi się on w oknie Scena. Podnieś sterownik ręcznie wyżej lub wprowadź wartość 1 naprzeciwko Y.

Gratulacje! Właśnie stworzyłeś swoje pierwsze miasto 3D w Unity 5! Jak widać, jest to łatwe i przyjemne. Możesz wykazać się wyobraźnią i dodać wszystko, co tam wpiszesz: samochody, sklepy, domy itp.

  • Instruktaż

Jak utworzyć menu w grze w Unity

Unity pozwala nie tworzyć menu ustawień, ponieważ przed uruchomieniem gry znajduje się wbudowane okno dialogowe ustawień jakości i rozdzielczości. Jeśli jednak chcesz, aby Twoja gra była wyjątkowa i pokazał, do czego jesteś zdolny jako projektant, ten artykuł jest właśnie dla Ciebie. Po ukończeniu tego samouczka będziesz mógł stworzyć własne menu z następującą funkcjonalnością - regulacją głośności, rozdzielczości, jakości obrazu, przełączaniem trybu pełnoekranowego i okienkowego. Ciekawy? Następnie uruchom Unity i zaczynamy!
Tworzenie i projektowanie menu głównego oraz menu ustawień
1. Utwórz dwie sceny: Menu i Gra
2. Otwórz Plik->BuildSettings i przeciągnij utworzone sceny do Scenes in build.

Teraz możemy przystąpić do tworzenia interfejsu użytkownika. Otwórz scenę Menu i dodaj Panel. Canvas zostanie natychmiast dodany, a Panel zostanie dodany jako obiekt podrzędny.


Zwróćmy uwagę na inspektora Canvas. Mianowicie do komponentu Canvas.


Tryb renderowania jest automatycznie ustawiany na Przestrzeń ekranu – Nakładka.

Trochę informacji:

Przestrzeń ekranu – nakładka:

Metoda renderowania, w której Canvas jest bezpośrednio powiązany z ekranem. Jeśli zmienisz rozdzielczość lub rozmiar ekranu, Canvas z tym ustawieniem również zmieni swoją skalę na odpowiednią. W takim przypadku interfejs użytkownika zostanie narysowany na innych obiektach.

Ważna jest kolejność umieszczania obiektów w hierarchii. Przestrzeń ekranu – płótno nakładki musi znajdować się na samym szczycie hierarchii, w przeciwnym razie może zniknąć z widoku.


Przestrzeń ekranu – kamera:

W tym przypadku Canvas jest mocowany w komorze. W przypadku tego ustawienia należy określić kamerę, której Canvas odpowiada. Podobnie jak w poprzednim akapicie, Canvas będzie zmieniać swoją skalę w zależności od rozdzielczości i wielkości ekranu, a także pola widzenia kamery.

Ponadto w przypadku płótna z takimi ustawieniami ważne jest umiejscowienie względem innych obiektów. Na pierwszym planie będą obiekty znajdujące się bliżej kamery, niezależnie od tego, czy są to UI, czy inne GameObjects.


Przestrzeń światowa:

Płótno jest umieszczane jak każdy inny obiekt i nie jest przywiązane do kamery lub ekranu, można je ustawić w dowolny sposób, rozmiar płótna jest ustawiany za pomocą RectTransform, ale sposób, w jaki będzie on widoczny podczas rozgrywki, będzie zależał od położenia kamera.
W tym zadaniu wykorzystamy Przestrzeń Ekranu – Nakładka.
Dostosujmy kolor panelu. Możesz także dodać zdjęcie w tle. W tym celu należy zwrócić uwagę na komponent Obraz w Inspektorze Panelu.


Jak widać, obraz jest dodawany do pola Obraz źródłowy. Możesz po prostu przeciągnąć obraz z plików projektu lub kliknąć kółko po prawej stronie pola.

Kolor wybiera się w polu Kolor lub za pomocą narzędzia Kroplomierz.
Ważne jest, aby wiedzieć, że zakraplacz umożliwia wybranie koloru poza Unity.
Po wybraniu koloru lub obrazu musimy umieścić przyciski, które będą sterować wszystkim, a także tekstem. Aby to ułatwić, dodamy do panelu kolejny komponent o nazwie Grupa układów pionowych. I od razu to ustalimy.

Musimy umieścić wszystkie przyciski i tekst na środku ekranu. Aby to zrobić, znajdź element Wyrównanie dziecka w komponencie Grupa układów pionowych i wybierz opcję Środek środkowy. Teraz wszystkie nasze elementy, czy to przyciski, czy tekst, będą wyśrodkowane, niezależnie od rozdzielczości ekranu.

Odznaczamy również opcję ChildForceExpand. To powinno wyglądać tak:


Ten element można dostosować w zależności od wyglądu, jaki chcesz osiągnąć.

W naszym menu powinny znajdować się następujące przyciski:

1. Rozpocznij grę
2.Ustawienia
3. Wyjdź

Teraz dodajmy Tekst jako element podrzędny naszego Panelu. Możesz zobaczyć, jak jest przymocowany na środku. Czasami wymaga to po prostu przeniesienia utworzonego elementu w oknie Sceny na Panel, a następnie zostanie on wyrównany. Dostosowujemy tekst tak, jak chcemy, korzystając z komponentu Text(Script) w inspektorze.


Następnie dodajemy Button. Przycisk zostanie dodany pod tekstem.

Przyjrzyjmy się komponentowi Button naszego przycisku. Nas interesuje Przejście - jak przycisk będzie reagował na działania myszy. W Unity można to zrobić na kilka sposobów. Na razie spójrzmy na dość prosty odcień koloru. Oznacza to, że pod pewnymi warunkami przycisk zmieni kolor. Interfejs konfiguracji jest dość wygodny. Dostosuj go tak, jak lubisz.


Obiekt Button posiada także podrzędny obiekt Text - jest to tekst, który będzie wyświetlany na przycisku. W tekście piszemy Play.

Wygląda na to, że tekst i przyciski są zbyt blisko siebie.

Aby to naprawić, do tekstu menu dodajemy kolejny komponent o nazwie Element układu. I zaznacz pole obok Ignoruj ​​układ.


Następnie ustawiamy Anchor na Middle-Center.


Następnie dodajemy jeszcze trzy przyciski i nazywamy je Ustawienia, Kredyty, Wyjście.
Możesz zmienić rozmiar przycisków. Na tym etapie menu wygląda następująco:

Przejścia pomiędzy menu głównym i ustawieniami
Aby przejść do menu opcji nie jest konieczne tworzenie nowej sceny.
Najpierw tworzymy pusty obiekt GameObject (Utwórz pusty) jako element podrzędny naszego płótna. Nazwijmy to menu głównym. Następnie uczynimy nasz panel ze wszystkimi narzędziami elementami potomnymi tego obiektu. To powinno wyglądać tak:


Wybierz nasz obiekt MainMenu i wykonaj jego kopię. Po zaznaczeniu elementu naciśnij kombinację klawiszy Ctrl+D. Będziemy mieli nowy obiekt.


Zmień nazwę nowego obiektu na Ustawienia. Dla ułatwienia zarządzania dezaktywujemy MainMenu.


Następnie w panelu Ustawienia przepisz tekst na Ustawienia, a także usuń wszystkie przyciski.
W ustawieniach wykonamy następujące czynności – Pełny ekran, ustawienia głośności, jakość obrazu, rozdzielczość ekranu.

Element Toggle będzie odpowiedzialny za kontrolowanie trybu pełnoekranowego.
Dla głośności – Suwak.
Jakość obrazu i rozdzielczość – menu rozwijane.

Pomiędzy każdym elementem należy umieścić tekst, który będzie wskazywał nazwę każdego ustawienia. Warto dodać także przycisk, który przeniesie nas z powrotem do menu głównego.

Możesz ustawić Odstępy w grupie układu Pionowo, aby pomiędzy elementami pozostała pewna przestrzeń. Dodajmy obraz do panelu i na koniec otrzymamy następujący wynik:

Programowanie przycisków
Przejdźmy do pisania skryptu menu.

Potrzebujemy, aby po naciśnięciu przycisku Graj rozpoczynała się kolejna scena z naszą grą, a po naciśnięciu przycisku Wyjdź gra się zamykała.

To właśnie napiszemy w naszym skrypcie.

W przypadku MainMenu dodaj nowy komponent MenuControls.cs i oderwij go.

Pierwszą rzeczą do zrobienia jest usunięcie istniejących metod Start() i Update() - nie potrzebujemy ich tutaj.

Korzystanie z UnityEngine.SceneManagement;
Następnie napiszemy własną metodę naciśnięcia przycisku Odtwórz. Metoda musi być publiczna - musimy ją zobaczyć poza naszym skryptem.

Za załadowanie sceny odpowiada SceneManager, który posiada metodę LoadScene. Istnieje kilka przeciążeń metod. Możesz podać nazwę sceny, którą chcesz załadować. W naszym przypadku jest to scena „Gra”.

W rezultacie funkcja będzie wyglądać następująco.

Publiczna nieważność PlayPressed() ( SceneManager.LoadScene("Gra"); )
Tworzymy również metodę wyjścia z gry:

Publiczny void ExitPressed() ( Application.Quit(); )
Jednak w Unity nie zobaczymy wyniku tej metody, ponieważ działa ona tylko w kompilacji. Aby sprawdzić czy wszystko działa poprawnie należy dodać linię do metody

Debug.Log("Wyjście naciśnięte!");
Teraz musimy dołączyć zdarzenia przycisków do tych metod. Wybierz przycisk Odtwórz i znajdź w inspektorze następujące informacje:


Jest to zdarzenie przycisku, którego kliknięcie wywoła metody subskrybowane do zdarzenia. Dodaj metodę, klikając +.

W wyświetlonym oknie przeciągnij obiekt zawierający żądany skrypt. W naszym przypadku jest to Menu Główne.

Następnie należy wybrać skrypt MenuControls i znaleźć metodę PlayPressed().


To samo robimy z przyciskiem Wyjdź. Dopiero teraz wybieramy metodę ExitPressed().
W przypadku przycisku Ustawienia nie musimy pisać żadnego kodu, ponieważ niektóre funkcje są już wbudowane.

Chodzi o to, że aktywujemy GameObject. W tym momencie menu główne powinno być aktywne, a Ustawienia nie powinny być widoczne. Widzimy również, że kiedy aktywujemy Ustawienia, całkowicie pokrywają się one z Menu. Chodzi o to, że kolejność obiektów potomnych Canvas odgrywa rolę - w jakiej kolejności są one umieszczone w hierarchii, w jakiej kolejności będą rysowane. Ponieważ Ustawienia znajdują się nad Menu Głównym, nakładają się one na menu.
Tego właśnie użyjemy.

Wybierz przycisk Ustawienia i przeciągnij nasz obiekt Ustawienia do OnClick(). W funkcjach wybierz GameObject ->SetActive(); i zaznacz. Lubię to:


Otóż ​​dla przycisku Wstecz, który znajduje się w menu opcji, możemy w ten sam sposób połączyć zdarzenie SetActive dla obiektu Ustawienia, tyle że tym razem musimy dezaktywować nasz obiekt, więc po prostu nie zaznaczamy tego pola.

To wszystko, zakończyliśmy tworzenie menu, w dalszej części będziemy kontynuować i sprawić, aby gra reagowała na zmiany w ustawieniach.

Ustawienia
Ustawienia pełnego ekranu

Pierwszą rzeczą, którą napiszemy, jest przełączanie pomiędzy trybem pełnoekranowym i okienkowym.
Musimy odznaczyć opcję Is On naszego elementu Toggle.
Utwórz skrypt dla obiektu Settings. Nazwijmy to Settings.cs.

Najpierw musimy zapisać zmienną typu bool, która będzie wyświetlała aktualny stan - tryb pełnoekranowy czy nie. Następnie, zmieniając przełącznik, zmienna ta przełączy się na wartość przeciwną.

Ekran posiada właściwość Screen.fullScreen typu bool. Możemy po prostu przypisać wartość naszej zmiennej isFullScreen do tej właściwości.

Kod wygląda następująco:

Publiczna nieważność FullScreenToggle() ( isFullScreen = !isFullScreen; Screen.fullScreen = isFullScreen; )
Wynik możesz zobaczyć tylko w kompilacji. Zróbmy to teraz. Należy pamiętać, że aby kompilacja przebiegła poprawnie, należy pozostawić aktywny jedynie obiekt MainMenu i wyłączyć Ustawienia. Jeśli tak się stanie, uruchom kompilację poprzez Plik->BuildSettings i kliknij przycisk Build.

Następnie możesz sprawdzić działanie programu. Jeśli wszystko się zgadza, kliknięcie pola wyboru spowoduje natychmiastową zmianę trybu.

Zmienia głośność dźwięku w grze
Do pracy z ustawieniami dźwięku potrzebujemy najpierw AudioMixera, a także ścieżki, na której sprawdzimy działanie naszych ustawień.

Dodajmy te dwa elementy. Najpierw dodajemy AudioMixer. Kliknij prawym przyciskiem myszy w oknie projektu ->Utwórz->AudioMixer.

Nazwijmy to Ustawieniami Gry. Następnie otwórz okno AudioMixer: Okno->Audio Mixer (Ctrl + 8).

Aby sterować parametrami miksera za pomocą skryptu, muszą one być widoczne dla tego skryptu. Ta procedura nosi nazwę ExposeParameters. Aby to zrobić, kliknij Mikser, w inspektorze znajdź głośność i kliknij prawym przyciskiem myszy. Wybierz opcję Udostępnij skryptowi:


Teraz w oknie Mikser audio zwróć uwagę na element Exposed Parameters w lewym górnym rogu.
Teraz jest tam parametr. Kliknij na niego i wywołaj nasz parametr masterVolume. Warto zapamiętać nazwę, jaką mu przypisujemy - konieczne będzie wskazanie jej w kodzie.

Przejdź do pliku Settings.cs i utwórz pole AudioMixer, aby uzyskać link do niego w kodzie.

Publiczny AudioMixer jestem;
następnie tworzymy metodę

Publiczny void AudioVolume(float sliderValue) ( ​​​​am.SetFloat("masterVolume", sliderValue); )
Metoda SetFloat pobierze wartości naszego slidera i przypisze tę wartość do parametru „masterVolume”.

Pozostaje tylko dołączyć naszą metodę do zdarzeń suwaka. Znajdź pole Przy zmianie wartości w inspektorze suwaków i dołącz obiekt w ten sam sposób. Ale teraz musimy nie tylko wybrać metodę z listy, ale także skorzystać z dynamicznego pola zmiennoprzecinkowego. Jak widać nasza metoda już tam istnieje i otrzyma zmienną z samego suwaka. Trzeba także pamiętać o przeciągnięciu AudioMixera w odpowiednie pole w komponencie Settings.cs.


Należy pamiętać, że bezpośrednio wiążemy wartość suwaka z wartościami miksera audio. W mikserze audio głośność zmienia się z -80 na 20. Dla nas wystarczy zmiana z -80 (brak dźwięku) na 0 (normalny dźwięk). W ustawieniach suwaka ustaw wartość minimalną na -80, maksymalną na 0.
Dodajmy teraz dźwięki do naszej gry, aby przetestować skrypt.
Dodajmy komponent Źródło audio do obszaru roboczego.
Skonfigurujmy to w następujący sposób:


Klip audio – ścieżka dźwiękowa
Wyjście – Mistrz naszego miksera (obiekt podrzędny)
Zapętl – zaznacz pole – zapętl utwór, aby odtwarzał się ciągle.
Jakość obrazu
Unity ma już wbudowane ustawienia jakości obrazu. Edycja->Ustawienia projektu->Jakość. W inspektorze widzimy Ustawienia jakości. Można je dodawać i dostosowywać.

Specyfika pracy z ustawieniami jakości jest następująca:
Każde ustawienie ma odpowiedni indeks, który możemy uzyskać z Dropdown. Wszystko, co musisz zrobić, to przepisać odpowiednie elementy do wymaganych indeksów w naszym elemencie interfejsu użytkownika. Otwórz go i znajdź Dropdown(Script) w inspektorze i znajdujący się w nim element Opcje. Następnie wprowadź ustawienia w wymaganej kolejności. Otrzymałem to tak:


Następnie musisz napisać kod. Kontynuujemy dodawanie metod do naszego skryptu Settings.cs
Tworzymy metodę, która przyjmie int – indeks wybranego elementu.

Publiczna nieważna jakość (int q) ( QualitySettings.SetQualityLevel(q); )
Zapisujemy skrypt i łączymy metodę ze zdarzeniem w naszym menu. Tym razem jest to zdarzenie Dropdown - Po zmianie wartości.

Ponieważ nasza metoda otrzyma wartość z samego elementu UI, nazwę metody wybieramy z grupy Dymanic int. analogicznie do poprzedniego akapitu.

Rozdzielczość ekranu
Każdy ekran jest inny i nie da się z góry przewidzieć, które rozdzielczości będą obsługiwane. Dlatego, aby ustawić rozdzielczość ekranu, należy najpierw uzyskać wszystkie możliwe rozdzielczości, a następnie wypełnić listę rozdzielczości tymi wartościami.

Pierwszą rzeczą, której potrzebujemy, jest tablica typu Rozdzielczość, w której będziemy przechowywać wartości rozdzielczości ekranu.

Jednak w przypadku elementów listy rozwijanej typem jest ciąg. Dlatego tworzymy Listę<>w którym zapiszemy wartości ewentualnych uprawnień. Aby pracować z listami, musisz się połączyć:

Korzystanie z System.Collections.Generic;
Będziemy także potrzebować linku do odpowiedniego menu rozwijanego. Aby pracować z elementami interfejsu użytkownika, powinieneś także napisać:

Korzystanie z UnityEngine.UI;
W skrypcie otrzymujemy następujące pola:

Rozdzielczość rsl; Lista postanowienia; publiczna lista rozwijana;
Inicjalizacja i napełnienie odbywa się w metodzie Awake. Metoda ta wywoływana jest w momencie uruchomienia obiektu i dlatego jest wykonywana wcześniej niż wszystkie inne metody.

Pobieramy wartości i każdą z nich dodajemy do Listy w formacie szerokość*wysokość. Następnie czyścimy listę rozwijaną i wypełniamy ją nowymi opcjami.

Publiczna nieważność Awake() ( uchwały = nowa lista (); rsl = Rozdzielczość ekranu; foreach (var i w rsl) ( rozdzielczości.Add(i.width +"x" + i.height); ) dropdown.ClearOptions(); dropdown.AddOptions(rozdzielczości); )
Teraz musimy stworzyć metodę, która zmieni rozdzielczość ekranu. Podobnie jak w poprzednich akapitach, wartość pobierzemy z elementu UI. Utwórz funkcję, która akceptuje int

Publiczna nieważna rozdzielczość (int r) ( Screen.SetResolution(rsl[r].width, rsl[r].height, isFullScreen); )
W SetResolution należy przekazać parametry - szerokość, wysokość oraz zmienną boolowską odpowiedzialną za pełny ekran. Mamy już jeden - jest to FullScreen. Przekazujemy to do funkcji.
Następnie nie zapomnij połączyć naszej metody rozdzielczości z grupy Dynamic Int z odpowiednim zdarzeniem, a także dodać link do żądanego menu rozwijanego.


Gotowy. Teraz możesz używać tego menu zamiast nudnego domyślnego programu uruchamiającego. Aby jednak miało to jakikolwiek sens, należy wyłączyć jego uruchamianie.

Edycja->Ustawienia projektu->Wyświetl okno dialogowe rozdzielczości-Wyłączone


Teraz masz możliwość tworzenia własnych menu i wykorzystania w nich dowolnych rozwiązań projektowych, które sprawią, że gra będzie wyjątkowa i zapadająca w pamięć.

Tagi: android Dodaj tagi

Testujemy najnowszy zestaw 2D od Unity i szczegółowo opisujemy proces tworzenia naszej pierwszej platformówki

Wysłać

W połowie lutego twórcy Unity wypuścili 2D-kit – nietypową aplikację stworzoną dla wszystkich początkujących twórców gier. Z jego pomocą każdy może zbudować platformówkę bez zawracania sobie głowy dużą ilością kodowania. Twórcy przygotowali kod programu, modele i animacje, a wystarczy zagłębić się w manipulacje nimi i stworzyć grę, o jakiej zawsze marzyłeś (o ile jest to oczywiście dwuwymiarowa platformówka). Przetestowaliśmy stworzony zestaw 2D własny poziom i na jego przykładzie podpowiadamy, jak szybko przyzwyczaić się do silnika i wydać swoją pierwszą grę.

Gdzie zacząć

Jeśli nigdy nie biegłeś Jedność lub z jakiegoś powodu słyszysz o tym po raz pierwszy, wyjaśnijmy pokrótce podstawy interfejsu. Wszystkie okna i zakładki możesz dowolnie przenosić w dowolne dogodne dla Ciebie miejsce, jednak początkowo są one rozmieszczone w następujący sposób: po lewej stronie znajduje się kolumna hierarchiczna, która pokazuje wszystkie obiekty znajdujące się na scenie; sama scena znajduje się pośrodku, a po prawej stronie okno inspektora pokazuje właściwości wybranego obiektu. Na dole zobaczysz menu projektu i przypisane do niego materiały. Teraz zastanówmy się, czym się różnią Zestaw 2D z normalnego uruchomienia Unity.

W menu startowym silnika będziesz miał wybór: rozpocząć nowy projekt lub przejść do zakładki szkolenia, a następnie uruchomić pobrany zestaw 2D. Wybierając drugą opcję, zamiast pustego płótna zobaczysz materiały do ​​gry i będziesz mógł tworzyć za pomocą zaledwie dwóch kliknięć. Najpierw musisz stworzyć scenę: znajdź powyżej Zestaw narzędzi i wybierz kartę Utwórz nową scenę.

Scena została stworzona, wiele niezrozumiałych obiektów od razu ułożyło się w hierarchię, ale co najważniejsze pojawiła się bohaterka, która będzie reprezentować gracza w przyszłości. Sterowanie jest wstępnie skonfigurowane, więc nie musisz się tym martwić. Na razie ważne jest, aby zrozumieć, że zestaw linii pod nagłówkiem Narzędzia do gier w hierarchii musi poruszać się wraz z głównym bohaterem, aby na początku nie było problemów ze sterowaniem. Teraz dochodzimy do najważniejszej części: jak tworzyć poziomy?

W menu Okno jest zakładka Paleta to okienko pędzla umożliwiające namalowanie podkładu. Aby wybrać żądaną teksturę, kliknij Blokery TilesetRockWater i wybierz TilesetGamekit. Teraz masz dwa rodzaje pędzli: trawę i kamień, symulujące obce budynki. Niestety nie da się ich połączyć, więc zaplanuj poziom z wyprzedzeniem w jednym stylu lub zamaskuj szew improwizowanymi przedmiotami, np. kwaśnym jeziorem.

Tworzenie środowiska

Teraz, gdy już narysowałeś poziom, możesz przejść do jego wypełniania. Do tego potrzebne nam będą obiekty interaktywne, czyli takie, które będą same się poruszać i reagować na działania gracza. Nazywają się Prefabrykaty i są przechowywane w folderze menu projektu o tej samej nazwie. Kiedy go otworzysz, zobaczysz nową stertę podrzędnych folderów - są to typy elementów, z których możesz swobodnie korzystać.

Przede wszystkim zalecamy przyjrzeć się Interaktywne- To najprostszy rodzaj elementu, który jest bardzo łatwy w ułożeniu i konfiguracji. Na przykład istnieje „DestructableColumn” - kolumna, która ulega zniszczeniu po uderzeniu różdżką. Umieściliśmy go przy wejściu do jaskini. Aby dodać go do swojego poziomu, po prostu przeciągnij kolumnę z folderu na scenę. Inne elementy, takie jak „MovingPlatform”, dodawane są w ten sam sposób.

Pewnie zauważyłeś, że podczas dodawania obiektów prawe okno inspektora od razu zapełnia się niezrozumiałymi ustawieniami, a obok poruszającej się platformy zaznaczona jest także czerwona ścieżka. Nie martw się, teraz szybko sobie z nimi poradzimy. Tak naprawdę większość ikon, suwaków i liczb nie będzie Ci przydatna na pierwszym etapie. Najważniejsze jest, aby zauważyć przycisk Dodaj węzeł w ustawieniach platformy - dodaje nowy punkt na ścieżce ruchu wyspy. Wszystkie punkty można przesuwać za pomocą strzałek wzdłuż osi współrzędnych. Problem w tym, że początkowo platforma porusza się tam i z powrotem, a jeśli utworzysz kwadrat, to naturalnie chcesz, aby wyspa poruszała się po okręgu. Aby to zrobić w podmenu Ruchoma platforma (scenariusz), w tym samym miejscu, w którym się znajduje Dodaj węzeł, musisz wybrać napis WSTECZ_FORTH, co oznacza „tam i z powrotem” i zmień je na PĘTLA, co oznacza „w kręgu”.

Teraz masz ruchome platformy, tak jak w niektórych Mario. Co więcej, możesz je obracać i powiększać, wybierając żądany znacznik w lewym górnym rogu. Aby obiekt mógł przesuwać się wraz z platformą np. kolce należy przeciągnąć go bezpośrednio na platformę na liście hierarchicznej. Na tej podstawie powstaje dobra gra, ale pójdziemy jeszcze dalej.

Teraz dodajmy do naszej sceny coś bardziej skomplikowanego - wściekłego NPC-a. Wrogowie są w folderze Wrogowie, który leży właśnie tam Prefabrykaty. Nie ma znaczenia, kogo wrzucisz na poziom: niebieskiego czy różowego potwora, przyjrzyj się uważnie jego ustawieniom. Już pierwszy - Przekształcać— zmienia położenie i rozmiar obiektu. Drugi - Renderer Sprite'a— pozwala na odbicie go w różnych współrzędnych; Aby to zrobić, zaznacz pole obok X Lub Y. I jest bardzo daleko poniżej Zachowanie wroga, który kontroluje zachowanie potwora. Najważniejsze linie w tym oknie to Zobacz Fov I Zobacz kierunek. Pierwszy określa pole widzenia wroga, a drugi je obraca. Możesz także dostosować odległość spojrzenia w linii Wyświetl odległość, po prostu podając żądaną liczbę.

Interaktywne obiekty

Na tym etapie możesz stworzyć własny poziom z ukrytymi jaskiniami, pływającymi wyspami i różnymi rodzajami wrogów, a wszystko to bez ani jednej linii kodu. Nadszedł czas, aby skomplikować złożoną scenę bardziej złożonymi, połączonymi ze sobą obiektami. Zamontujemy drzwi, które otworzą się dzięki przyciskowi umieszczonemu w podłodze lub na ścianie. Aby to zrobić, potrzebujemy drzwi znajdujących się w znanym nam folderze Interaktywne, ale nic z tym nie zrobimy. Główna praca będzie dotyczyć przycisku Dociskacz, co powinno otworzyć drogę.

Jego lokalizacja może być dowolna; personalizacja jest dla nas ważna Podkładka dociskowa (scenariusz), który czai się głęboko pod inspektorem. Ma małe okno Po naciśnięciu() ze znakiem plus na dole. Ten plus dodaje reakcję czegokolwiek w scenie po naciśnięciu przycisku. Ponieważ potrzebujemy drzwi do otwarcia, to właśnie drzwi należy przeciągnąć z okna hierarchii do linii pod napisem Tylko czas wykonania.

Połączyliśmy przycisk i drzwi, ale jeszcze nie ustaliliśmy, jakie będzie to połączenie. Aby go przypisać należy przejść do podmenu Brak funkcji oraz na liście, która pojawi się po najechaniu kursorem Animator, wybierać Odtwórz (string). Voila! Wypróbuj wynik, po prostu naciskając przycisk Grać umieszczony nad sceną.

W podobny sposób łączone są zupełnie różne obiekty, np. teleporty, które przenoszą gracza zarówno w obrębie sceny, jak i w zupełnie inne miejsce. Będziesz ich potrzebować do tworzenia poziomów o różnej zawartości i atmosferze. Na przykład jedna będzie ciemną jaskinią, druga dżunglą, a trzecia wysoką i jasną świątynią.

Łączenie punktów przejściowych jest jeszcze prostsze niż łączenie drzwi za pomocą przycisku. Są w folderze Sterowanie sceną, który, podobnie jak wszystkie inne foldery z obiektami, znajduje się w Prefabrykaty. Będziemy tam potrzebować obiektu Początek przejścia, który jest punktem przejściowym. Jeśli chcesz stworzyć teleport wewnątrz sceny, będziesz potrzebować dwóch takich punktów, z których jeden musi zostać przemianowany na Koniec przejścia(odbywa się to w górnej linii inspektora).

Bądź cierpliwy, ponieważ teraz będziesz musiał ściśle współpracować z ustawieniami punktu początkowego, które są tzw Punkt przejścia (scenariusz). Pierwsze pole informuje nas jaki obiekt zostanie przesłany. Dlatego musisz przeciągnąć do niej bohaterkę z hierarchii ( Ellen).

Druga linia odpowiada za rodzaj przejścia: wewnątrz strefy lub poza nią – to jak lot w kraju lub za granicą. Jeśli wybrałeś podróż wewnętrzną, przeciągnij i upuść w nowym polu Koniec przejścia- więc wskazujesz, gdzie nastąpi przejście. Zwykle ruch następuje automatycznie, więc kolejna linia zawiera napis Po wejściu na spust, ale możesz to zmienić według własnego uznania, tak jak zrobiliśmy to w przypadku statku. Nie zapomnij także przeciągnąć Ellen do Ustawień Koniec przejścia inaczej cud się nie stanie.

Jeśli udasz się do innej lokacji, to najpierw musisz ją wybrać, a dopiero później punkt przejścia, ponieważ na poziomie może ich być kilka i wszystkie są oznaczone literami w kolejności alfabetycznej. Nawiasem mówiąc, celem na innym poziomie jest obiekt tzw Miejsce docelowe przejścia, który znajduje się w tym samym miejscu, w Sterowanie sceną. Nie daj się zwieść!

Teraz wiesz prawie wszystko, czego potrzebujesz, aby zagrać w pełną wersję gry. Pozostały tylko małe sekrety i wskazówki, których nauczyliśmy się podczas tworzenia tego maleńkiego poziomu.

Pierwszy sekret uwięziony w portalu błyszczącym na samym początku lokacji. Nie zdradzimy, co jest w środku, ale jeśli oczywiście się w to zagłębisz, możesz się o tym przekonać.

Drugi sekret- taki jest projekt. W folderze umieszczane są drzewa, trawa, filary, posągi i inne dekoracje dekoracyjne Duszki, który znajduje się w folderze Sztuka. Nie ma w tym nic tajnego, ale możesz dodać do biblioteki ze sklepu Unity lub wciągając się Photoshopa. Mogą albo chować się za innymi obiektami, albo nakładać się na nie - odpowiada za to liczba w wierszu Porządek w warstwie.

Trzeci sekret- muzyka. To bardzo proste: wystarczy wrzucić ścieżkę dźwiękową do folderu Muzyka, a następnie przeciągnij go do ustawień Odtwarzacz muzyki w tle.

I ostatni sekret- śmierć. Jeśli budujesz otwarte tereny, na których gracz może łatwo spaść z klifu, musisz przygotować dla niego karę, w przeciwnym razie będzie on nadal unosił się w nieskończoność. Niewidzialna śmierć najlepiej nadaje się do tego. Utwórz pusty obiekt i dołącz do niego Zabójca (scenariusz). Rozciągając go na całą mapę, otrzymasz tę samą niewidzialną śmierć, od której gracz umrze, spadając z wysokości.

Nasz poziom jest dostępny. Możesz go pobrać i wypróbować, aby zobaczyć, co potrafi edytor. W grze znajdują się również poziomy programisty, które pozwalają w pełni poznać możliwości budowania.

Możesz pobrać silnik pod tym linkiem, a bardziej szczegółowe instrukcje w języku angielskim znajdziesz pod tym linkiem. Szczęśliwego rozwoju!

Mamy nadzieję, że nasz przewodnik był dla Ciebie przydatny i zainspirował Cię do stworzenia własnych arcydzieł!

Wyświetlenia postów: 7969

Rozmawialiśmy o tym, jak stworzyć własną grę na Androida, korzystając z silnika Unreal Engine. W tym artykule przyjrzymy się innemu, równie popularnemu silnikowi do tworzenia gier - Jedność.

Unity jest bardzo znanym silnikiem wśród niezależnych programistów. Zasadniczo jest to silnik wieloplatformowy, który pozwala na rozwój 3D- I 2D-Gry. Cechą, która odróżnia Unity od innych silników, jest niska bariera wejścia dla początkujących, a jednocześnie bogaty zestaw narzędzi dla profesjonalistów. Wieloplatformowość umożliwia tworzenie aplikacji na dowolną platformę, od gier komputerowych po gry mobilne.

Warto osobno wspomnieć o systemie subskrypcji, gdyż Unity nie jest produktem całkowicie darmowym. Istnieje kilka rodzajów subskrypcji:

  • Osobisty. Darmowa wersja zawierająca wszystkie główne funkcje silnika. Posiada następujące ograniczenie: roczny dochód lub wysokość zebranych środków nie powinna przekraczać 100000$ .
  • Plus. Za 35 dolarów miesięcznie dostępne są różne raporty i analizy, a także możliwość zmiany ekranu powitalnego, 20% - rabat na zakupy w Sklep z aktywami i różne drobne korzyści. Posiada następujące ograniczenie: dochód za dany rok lub wysokość zebranych środków nie powinna przekraczać 200000$ .
  • Zawodowiec. Za 125 dolarów miesięcznie zawiera wszystkie zalety wersji Plus a dodatkowo profesjonalna obsługa i wsparcie premium. Brak ograniczeń dotyczących obrotu i wielkości środków.
  • Oddzielne wersje dla biznesu (używane przez duże firmy).

Dlatego dla niezależnych programistów z niewielkimi budżetami wersja powinna wystarczyć Osobisty Lub Plus, w przeciwnym razie będziesz musiał zapisać się Zawodowiec. W tym artykule użyjemy darmowej wersji do pierwszego uruchomienia.

Krok 1: Zainstaluj Unity

Aby rozpocząć instalację Unity należy wejść na stronę Unity Store, gdzie zostaniemy poproszeni o wybranie typu subskrypcji. Jak wspomniano powyżej, wybierajmy Osobisty.

Następnie zostaniesz poproszony o zaakceptowanie warunków użytkowania i pobranie instalatora. Możesz także zapoznać się z wymaganiami systemowymi dotyczącymi pracy z Unity.

Po uruchomieniu instalatora zostaniesz poproszony o wybranie komponentów, które chcesz zainstalować. Ponieważ musimy stworzyć aplikację na Androida, zaznaczmy to pole Obsługa kompilacji Androida. Ponadto, jeśli chcesz, zamiast Unity, możesz zainstalować Społeczność programu Visual Studio 2017 do programowania C#.

Następnie pozostaje tylko wybrać ścieżkę instalacji i rozpocząć instalację Unity.

Krok 2: Zarejestruj się i skonfiguruj Unity

Po zakończeniu instalacji i uruchomieniu Unity zostajemy poproszeni o zalogowanie się na nasze konto.

Następnie ponownie zostaniesz poproszony o wybranie subskrypcji, my nadal wybierzemy Osobisty. W takim przypadku będziesz musiał potwierdzić, że roczny dochód firmy jest mniejszy niż 100 000 USD lub że Unity jest wykorzystywane do celów szkoleniowych.

Na koniec zostaniesz poproszony o wypełnienie małej ankiety, w której musisz odpowiedzieć, czym się zajmujesz i w jakim celu instalujesz Unity.

Krok 3: Utwórz nowy projekt

Po skonfigurowaniu Unity przechodzimy do ekranu wyboru/tworzenia projektu. Tutaj musisz kliknąć Nowy aby stworzyć swój nowy projekt.

Następnie w wyświetlonym oknie zostaniesz poproszony o podanie nazwy projektu i katalogu, w którym będzie się on znajdować. Nie zapomnij także zaznaczyć pola 3D aby używać edytora w trybie 3D.

Gdy już skończysz, kliknij Utwórz projekt stworzyć projekt. Następnie otworzy się okno edytora z wstępnie wygenerowaną sceną.

Nie zajmujmy się na razie zawiłościami programowania i weźmy jako przykład gotową grę. Dlatego tu istnieje Sklep z aktywami, który zawiera ogromną liczbę gotowych modeli, animacji, dźwięków (a nawet gier), zarówno płatnych, jak i darmowych.

Aby otworzyć Asset Store, należy przejść do menu Okno wybierać Sklep z aktywami(kombinacja klawiszy Ctrl-9).

Otworzy się okno sklepu. Wpisz w pasku wyszukiwania „ Przykładowa gra w stylu Flappy Bird" i otwórz darmowy przykład, który wykorzystamy w naszym projekcie.

Kliknięcie Pobierać i dlatego po pobraniu możesz go następnie zaimportować do swojego projektu. Aby to zrobić, kliknij Import, po czym pojawi się ostrzeżenie informujące, że ustawienia projektu ulegną zmianie po imporcie.

Po wyrażeniu zgody na import wyświetli się okno, w którym należy wybrać, które komponenty mają zostać zaimportowane. Zaznacz wszystko i kliknij Import.

Po zakończeniu importu nowe pliki zostaną wyświetlone w Eksploratorze projektu. To są pliki gry. Aby otworzyć scenę w edytorze, rozwiń Styl Flappy BirdaSceny i kliknij dwukrotnie Główny.

W rezultacie scena gry pojawi się w oknie edytora 3D.

Możesz sprawdzić, jak gra działa bezpośrednio w Unity, klikając przycisk Grać nad oknem edytora.

Krok 4: Skonfiguruj Narzędzia Androida

Notatka: Jeśli użyjesz Studio Androida, oznacza to, że zainstalowałeś już wszystkie niezbędne komponenty i dlatego możesz bezpiecznie przejść do następnego kroku.

Aby zbudować powstałą grę na Androida, musisz zainstalować następujące narzędzia:

  • Zestaw programistyczny Java (JDK). Można go pobrać ze strony internetowej Java. Podążając za linkiem, zobaczysz na samej górze Platforma Java (JDK), Kliknij Pobierać obok napisu, następnie wybierz swój system operacyjny i rozpocznij pobieranie. Następnie postępuj zgodnie z instrukcjami instalatora.
  • SDK dla Androida. Najłatwiejszym sposobem zainstalowania najnowszej wersji jest pobranie Android Studio, które jest dostarczane z tym zestawem SDK. W tym celu należy wejść na stronę Android Studio i kliknąć Pobierz Android Studio. Instalator Android Studio instaluje podstawowe komponenty zestawu SDK systemu Android wymagane do programowania systemu Android.

Krok 5. Przygotowanie projektu do uruchomienia

Najpierw musisz zmienić platformę programistyczną na Androida. Aby to zrobić, w Unity otwórz menu Plik i wybierz Ustawienia kompilacji.

W wyświetlonym oknie musisz wybrać Android a następnie naciśnij Zmień platformę.

Zmiana platformy informuje nas, że będziemy tworzyć aplikację na Androida. Oznacza to, że kiedy będziemy budować aplikację, Unity ją utworzy plik APK. Zmiana platform zmusza również Unity do ponownego zaimportowania wszystkich zasobów projektu. W przypadku małego projektu nie zajmie to dużo czasu, ale należy pamiętać, że w przypadku większych projektów operacja ta może zająć dużo czasu.

Teraz musimy określić nazwę pakietu dla aplikacji.

Notatka: Nazwa pakietu jest unikalnym identyfikatorem aplikacji i jest zapisana w formacie odwrotnym DNS com.NazwaFirmy.NazwaProduktu. Po opublikowaniu aplikacji w Google Play nazwy pakietu nie można zmienić.

Aby to zrobić, przejdź do menu Edytować i wybierz Ustawienia projektu - Gracz.

Po prawej stronie Unity otworzy się okno z wieloma różnymi ustawieniami, takimi jak wersja aplikacji, docelowy i minimalny pakiet SDK, wybór ikon itp. Tutaj potrzebujemy w bloku Inne ustawienia znajdować Identyfikacja i ustaw w polu nazwę pakietu Nazwa pakietu. Jeśli chcesz, możesz także zmienić inne ustawienia.

Teraz pozostaje tylko określić ścieżkę do zestawu SDK i JDK systemu Android. Aby to zrobić, przejdź do menu i wybierz Edytuj preferencje.

W wyświetlonym oknie musisz przejść do Narzędzia zewnętrzne i na polach SDK I JDK wskaż odpowiednie ścieżki, a następnie zamknij okno.

Krok 6. Zbuduj i uruchom aplikację

Nadszedł czas na zbudowanie pierwszej aplikacji Unity. W tym celu należy wybrać z menu Plik — Ustawienia kompilacji. Otworzy się okno, w którym będziesz musiał dodać scenę do zmontowania. Ponieważ mamy już tę scenę otwartą w edytorze, po prostu kliknij Dodaj otwarte sceny aby dodać go do kompilacji, po dodaniu zobaczysz go na liście scen.

Wszystko, co musisz zrobić, to kliknąć Zbudować, po czym Unity rozpocznie budowanie aplikacji. Zanim to zrobisz, możesz zostać poproszony o wybranie folderu, w którym zostaną zapisane zebrane pliki aplikacji, a także nazwy pliku APK.

Notatka: w tej chwili, jeśli masz zainstalowaną wersję alfa w zestawie Android SDK Narzędzia do budowania(wersja 28.0.0-rc1), Gradle zgłosi błąd podczas budowania. Aby to naprawić, po prostu usuń tę wersję z zestawu SDK systemu Android.

W rezultacie złożony plik APK pojawi się we wskazanym folderze, gotowy do instalacji na emulatorze lub na prawdziwym urządzeniu.

Zobaczmy, co znajduje się w złożonym pliku APK. Aby to zrobić, użyjemy narzędzia Analizator APK, który jest dołączony do Android Studio,

Rozmiar nieskompresowanego pliku APK wynosi 21,1 MB, w skompresowanym 20,9 MB. Jak widać na wykresie, większość woluminu zajmują biblioteki innych firm dodane przez Unity. Następnie w aktywa Zlokalizowane są wszystkie zasoby użyte w zmontowanej scenie. Plik class.dex zawiera łącznie 89 zajęcia i 479 metody.

Co więcej, jeśli spojrzysz AndroidManifest.xml, aplikacja składa się z jednego działania.

Wniosek

To wszystko. W tym artykule dowiedzieliśmy się, jak zainstalować i skonfigurować Unity, a także zbudowaliśmy naszą pierwszą aplikację na Androida.