Psychologia. Gry psychologiczne w życiu dorosłych

Czasem można usłyszeć: „Ale wcześniej psychologii nie było. I nic! Bez niej ludzie dobrze żyli”. Ale bądźmy szczerzy. Po pierwsze, nie żyli zbyt dobrze. Powiedziałbym nawet, że w większości nie żyli, ale przeżyli. I tylko niewielka część populacji miała czas, aby się odnaleźć. Po drugie, zawsze istnieli pewni mentorzy i nauczyciele, którzy w starożytności próbowali rozwiązać te same problemy ludzi, które psychologowie próbują rozwiązać w naszych czasach. WIĘC. Wysoczański

Gry psychologiczne dla dorosłych.

Jeśli chcesz poznać trendy we współczesnej psychoterapii, odrzuć na 15 minut wszystkie inne sprawy i uważnie przeczytaj ten artykuł. Materiał o grach psychologicznych dla dorosłych przyda się nawet tym, którzy nigdy nie zamierzają korzystać z usług konsultantów psychologicznych. Przynajmniej możesz dowiedzieć się, jakie gry istnieją i jak mogą być przydatne dla każdego.

* W tym kontekście gry to cykl interakcji kierowanych przez człowieka w celu uzyskania pożądanych emocji, których niedobór obserwuje się w życiu codziennym. Ważne są tu dwa aspekty: po pierwsze, możliwe jest wprowadzenie stłumionych uczuć do sfery świadomości. Po drugie, istnieje możliwość wyrażenia nagromadzonej burzy emocji, umożliwiając w ten sposób spokojną pracę z stłumioną częścią osobowości.

* Gry psychoterapeutyczne pozwalają na kontakt z własnymi pragnieniami i zasobami. Wymaga to delikatnej i czasami długotrwałej pracy. Powszechnie wiadomo, że w procesie rozwoju człowiek musi pogodzić się z wieloma nieprzyjemnymi sytuacjami i stłumić swoje negatywne uczucia. W ten sposób kształtuje się część osobowości, w której gromadzą się wszystkie stłumione doświadczenia. Im większa jest ta część osobowości (ciemna strona), tym mniej spełniony jest człowiek. Człowieka przyciągają uczucia (strach, upokorzenie, pragnienie zemsty, rozpacz, niepokój, niekontrolowane impulsy agresywne i seksualne), które kiedyś blokowały jego energię. Stłumiwszy te długotrwałe (nieznośnie) silne uczucia, stłumił w pewnym stopniu zdolność odczuwania w ogóle. A tym samym zdolność do pełniejszego życia.

* Gry psychologiczne pozwalają zintegrować te części siebie, które zostały stłumione i odzyskać pełnię życia, nie krzywdząc przy tym innych. Im większą część psychiki człowieka zajmuje przygnębiona część osobowości (im mniej był kochany w dzieciństwie), tym bardziej pozbawione jest radości jego życie i tym większe prawdopodobieństwo negatywnych konsekwencji dla niego: depresji, braku chęć zrobienia czegoś, zmęczenie, uzależnienie, skłonność do przestępczości, nieszczęśliwe życie osobiste, choroby psychosomatyczne, próby samobójcze, nieodpowiedzialne zachowanie i inne problemy.

* Gra psychoterapeutyczna jest jednym z narzędzi pracy psychologicznej. Psycholog może „przypisać” klientowi konkretną grę, która pomoże mu przepracować określony obszar (lub temat). Aby to zrobić, konieczne są następujące warunki.
1. Trzeba poznać klienta i jego problemy, aby zrozumieć temat, praca z którym usunie całą warstwę problemów życiowych i pomoże klientowi poczuć się w życiu znacznie lepiej.
2. Oczywiście trzeba rozumieć psychologię i mieć wystarczające doświadczenie jako psycholog, a także wiedzę na temat mechanizmów rządzących ludzką psychiką.
3. Musisz mieć doświadczenie w tego typu grach. Kierunek w psychologii najbliższy „grom psychologicznym dla dorosłych” to .

* Jak ogólnie przedstawiają się metody pracy psychologów? Są pewne rzeczy w codziennym życiu ludzi, które mają pozytywny wpływ i poprawiają możliwości i jakość życia człowieka. Psychologowie zauważają te rzeczy, uogólniają, formalizują i opracowują reguły. W najlepszych intencjach psychologowie starają się sformułować zasady i procedury, które pozwolą im odtworzyć uczucie lotu i dotyk muzy. I, powiedzmy, na podstawie takich przydatnych obserwacji wyłonił się nowy kierunek w psychologii. Ale chodzi o to, że to, co pomaga człowiekowi uczynić jego życie lepszym, jest szersze niż jakakolwiek sformalizowana metoda, ściśle mieści się w ramach każdego, nawet najbardziej pomysłowego podejścia. Z wysokim poziomem opanowania dowolnego kierunku psychologicznego. Ale musimy dorosnąć do tego punktu.

Rodzaje „gier psychoterapeutycznych dla dorosłych”

Aby zrozumieć, jakie uczucie lub sytuację dana osoba musi rozegrać w grze psychologicznej, wystarczy posłuchać siebie. (Co nie jest takie proste dla większości ludzi, którzy stracili kontakt ze swoimi najgłębszymi uczuciami). W tłumionym uczuciu (lub niedokończonej sytuacji) ukryty jest potencjał do pełniejszego życia. Dlatego człowiek nieświadomie dąży do doświadczenia określonego uczucia, roli lub sytuacji, aby odzyskać bardziej satysfakcjonujące i prawdziwe życie.

1. Scenariusze małżeńskie, - takie gry pozwalają wypróbować (i uzyskać informację zwrotną) scenariusz, którego wypróbowanie w prawdziwym życiu jest ryzykowne.

*Przykładowymi prośbami, na podstawie których powstaje gra psychologiczna, mogą być: sen, którego nie da się zrealizować w zwykłym życiu, niezaspokojona potrzeba miłości i uznania, niewypowiedziane w przeszłości uczucia, niezwykłe fantazje (w tym te związane z seksem) oraz wiele więcej. Na podstawie danych pierwotnych i biorąc pod uwagę realne możliwości gry psychologicznej kreślony jest scenariusz, który pozwala przeżyć to, czego nie przeżyto. Są to bardzo mocne przeżycia, które często przypominają katharsis i uczucie, jakby „z duszy zdjęto kamień”.

* W grze psychologicznej człowiek ma możliwość odegrania roli, której nie może odegrać w zwykłym życiu. Im bardziej odpowiednia zostanie wybrana rola, tym silniejszy efekt gry. Im bardziej dana osoba jest w stanie dać się ponieść takiej grze i zanurzyć się w wyimaginowanej sytuacji, tym głębsze przeszkody w biegu życia zostają usunięte.

* Podobnie jak wszystkie inne techniki psychologiczne, gry psychologiczne dla dorosłych przyszły do ​​​​nas z prawdziwego życia (pamiętaj tylko o grach RPG). Dlatego, podobnie jak inne techniki psychologiczne, są one stosowane poza ramami poradnictwa psychologicznego, w życiu codziennym (np. Gry łóżkowe). I jak zawsze w każdym biznesie są specjaliści i amatorzy. Na przykład wiele osób może samodzielnie wykonać znaczną część prac związanych z konserwacją samochodu, ale jest też wiele osób, które wolą powierzyć tę pracę profesjonalistom specjalizującym się w tej konkretnej dziedzinie. , Psychologia miłości. Strona psychologa poświęcona sztuce miłości.

Liczba graczy: dowolna
Dodatki: papier, długopisy

Po kilku spotkaniach młodzieżowych można sprawdzić, jak dobrze chłopaki się znają. Daj każdemu kartkę papieru i poproś, aby każdy napisał o sobie 4 rzeczy, o których niewiele osób wie. Na przykład:

Mam psa i papugę.

Uwielbiam grać w szachy.

Bardzo chcę kupić komputer.

Zamierzam zostać agronomem.

Kłamca – gra psychologiczna dla dorosłych

Liczba graczy: 5-8 osób
Dodatki: arkusze egzaminacyjne, długopisy

Ta gra pomoże wam także lepiej się poznać. Przygotuj formularze odpowiadające liczbie graczy. Formularze powinny zawierać pytania podobne do poniższych:

Najdalsze miejsce w jakim byłem to...

Jako dziecko nie wolno mi było tego robić... a mimo to to zrobiłem.

Moje hobby - ...

Kiedy byłam mała, marzyłam o tym, żeby zostać...

Największym osiągnięciem w moim życiu jest...

Mam jeden zły nawyk -...

Arkusze z tymi pytaniami są rozdawane każdemu graczowi i każdy musi je wypełnić, odpowiadając zgodnie z prawdą na wszystkie pytania z wyjątkiem jednego. Te. jedna odpowiedź będzie błędna, fałszywa.

Skoki bez spadochronu - gra psychologiczna

Liczba graczy: dziewięciu
Dodatki: krzesło

W tej grze cztery pary uczestników stoją po jednej stronie krzesła naprzeciw siebie, krzyżując ramiona zgodnie z zaleceniami niesienia rannego. Inny gracz, który będzie „skoczkiem”, stoi na krześle tyłem do siebie. Staje na krawędzi krzesła i opada jak laska wosku. Łapie go osiem osób stojących z tyłu ze skrzyżowanymi rękami.

Dreszczyk emocji i sukces związany ze złapaniem towarzysza są ekscytujące i wciągające. Strach, że towarzysz może ich uderzyć, zmusza ich do ścisłego trzymania się siebie.

5 kroków - gra psychologiczna

Liczba graczy: dowolna
Opcjonalnie: tablica i kreda lub długopisy i papier

Facylitator zachęca grupę do zidentyfikowania jakiegoś ciekawego celu zawodowego, np. zapisania się do jakiejś instytucji edukacyjnej, ubiegania się o ciekawą pracę, a może nawet zrobienia w przyszłości czegoś wyróżniającego się w pracy. Cel ten, sformułowany przez grupę, jest wypisany na tablicy (lub na kartce papieru).

Facylitator zachęca grupę do ustalenia, jaka wyimaginowana osoba powinna osiągnąć ten cel. Uczestnicy muszą wymienić jego główne (wyimaginowane) cechy w następujących pozycjach: płeć, wiek (pożądane jest, aby ta osoba była w tym samym wieku co gracze), wyniki w nauce w szkole, sytuacja finansowa oraz status społeczny rodziców i bliskich. Wszystko to jest również krótko zapisane na tablicy.

Gra psychologiczna mająca na celu zidentyfikowanie lidera

Liczba graczy: dowolna
Dodatkowe: nie

W tym celu uczestnicy dzielą się na dwie lub trzy równe liczebnie drużyny. Każdy zespół wybiera dla siebie nazwę. Prezenter stawia warunki: „Teraz polecenia zostaną wykonane po wydaniu polecenia „Start!” Zespół, który wykona zadanie szybciej i dokładniej, zostanie uznany za zwycięzcę”. To stwarza ducha rywalizacji.

Zatem pierwsze zadanie. Teraz każda drużyna musi powiedzieć jedno słowo zgodnie. "Zaczynajmy!"

Aby wykonać to zadanie, wszyscy członkowie zespołu muszą w jakiś sposób się zgodzić. To właśnie te funkcje przejmuje osoba dążąca do przywództwa.

Drugie zadanie. Tutaj konieczne jest, aby połowa zespołu szybko wstała, nie zgadzając się na nic. "Zaczynajmy!"

Szukaj korzyści - gra psychologiczna dla dorosłych

Liczba graczy: dowolna
Dodatkowe: nie

Uczestnicy podzieleni są na 2-3 grupy. Każda grupa wybiera zawód spośród oferowanych w trakcie zapoznania się z profesjonami informacyjnymi (zawód musi należeć do tych, na które jest zapotrzebowanie na współczesnym rynku pracy w Twoim mieście). Następnie każda grupa ma za zadanie zaprezentować w niej siebie, swoje możliwości, warunki pracy, siłę roboczą, perspektywy, świadczenia itp.

Po wyobrażeniu sobie przez wszystkich, kto, przez kogo, gdzie i jak pracują, uczestnicy proszeni są o wymyślenie i wskazanie: jakie potrzeby (fizyczne, bezpieczeństwa, społeczne, egoistyczne, samorealizacja) każdy uczestnik może zaspokoić w wybranym przez siebie zawodzie?

Potrzebować:

W jaki sposób jest zadowolony?

Drodzy odwiedzający stronę pomocy psychologicznej, dziś dowiecie się, jak to naprawdę jest gry psychologiczne w życiu dorosłych.

Od razu zaznaczmy, że nie są to gry psychologiczne lub ogólnie w grach, które zachwycają dzieci w piaskownicy, a dorosłych rozrywką i rozrywką. Są to gry społeczno-psychologiczne, RPG, w większości nieświadome przez samych graczy, często destrukcyjne, dramatyczne, a czasem tragiczne, w które grają dorośli – często przez całe życie.

Gry psychologiczne, w które dorośli grają niemal przez całe życie

O Gry, w które grają ludzie napisał jeszcze w ubiegłym wieku w swoim psychoanalitycznym bestsellerze pod tym samym tytułem słynny kanadyjsko-amerykański psychoterapeuta i naukowiec, twórca analizy transakcyjnej i psychoterapii Eric Berne.
(patrz analiza gry psychologicznej w bajce „Czerwony Kapturek” lub „Kopciuszek”)

Esencja gry psychologiczne, w które grają dorośli Wże gra, często nieuczciwy i ukryty proces komunikacji i interakcji międzyludzkich, przynosi uczestnikom gry pewne, czasem nieświadome, korzyści społeczne, emocjonalno-psychologiczne, a nawet biologiczne (pewne „wygranie”).

Innymi słowy, relacje oparte na grach (gry psychologiczne w związkach) zaspokajają wiele wrodzonych potrzeb człowieka. Mianowicie: psychologiczną, emocjonalną, biologiczną i społeczną.

Oczywiście człowiek, jak każde inne wysoko rozwinięte zwierzę, mógł zaspokoić swoje naturalne potrzeby w sposób normalny, uczciwy, bezpośredni i naturalny, bez uciekania się do zabaw psychologicznych, różnych sztuczek i oszustw.

Jednak człowiek jest istotą społeczną i większość praw natury poniża i depcze społeczeństwo: normy i zasady moralności, etyki i opinii publicznej, sposoby przetrwania, tworzenie stereotypów myślenia i zachowania.

Gry psychologiczne uczą się już w dzieciństwie

Zwróć uwagę na bardzo małe dziecko - jest naturalne, naturalne, prawdziwe. Nie potrzebuje jeszcze psychologicznych zabaw...zaspokaja wszystkie swoje potrzeby bezpośrednio, prosto i spontanicznie...tak jak chciała natura.

Jeśli dziecko chce jeść, prosi (np. płacze i uspokaja się, gdy dostaje jedzenie).
Jeśli dziecko chce porozumieć się z mamą, pokazuje to całym swoim wyglądem.
Jeśli jest przestraszony, zraniony lub smutny, to też łatwo to zauważysz...
Jeśli czuje się dobrze i dobrze się bawi, uśmiecha się i cieszy...

Ale w miarę rozwoju, wychowania i socjalizacji dziecko uczy się zasad postępowania w społeczeństwie, a jednocześnie gier psychologicznych. Większość z tych zasad jest niepisana, więc dziecko jest uczone, głównie niewerbalnie (bez słów) i nieświadomie, przez samych rodziców.

Dziecko po prostu „głupio” (nie zdając sobie z tego sprawy) kopiuje od swoich rodziców i wchłania wszystkie te zasady zachowania i przetrwania w społeczeństwie. Uczy się nie być sobą, uczy się nosić maskę społeczną i bawić się w gry psychologiczne.

Wtedy już w wieku dorosłym ta nienaturalność w związkach, te nieświadome gry psychologiczne wyuczone w dzieciństwie w relacjach międzyludzkich będą powodować wiele problemów dla człowieka. Począwszy od konfliktów intrapersonalnych, niezrozumienia siebie i wewnętrznych problemów psychologicznych (nerwice, fobie...), a skończywszy na problemach w relacjach międzyludzkich (w rodzinie, w zespole, w biznesie...).

Oczywiście u każdego jest inaczej – kto ma „szczęście” do rodziców i wychowawców; który ma zaprogramowany scenariusz życia, oparty właśnie na rodzinnych grach psychologicznych.

Typową rodzinną grę psychologiczną, w której odgrywane są role, zgodnie z trójkątem Karpmana, opisano w artykule Problemy w relacjach międzyludzkich.

Dlaczego ludzie grają w gry psychologiczne - czytaj więcej

Jak wspomniano powyżej, ludzie grają w gry psychologiczne w celu uzyskania korzyści (relatywnie mówiąc „wygrania”), tj. aby zaspokoić swoje potrzeby, o których zapomnieli, jak zaspokoić je w sposób naturalny.

Psychologiczne korzyści z gry:
Każdy potrzebuje bezpieczeństwa psychicznego i ochrony. Za pomocą gier psychologicznych (podobnych do obrony psychologicznej) człowiek stara się unikać stresujących sytuacji i zachować stabilność psychiczną.

Jednak takie gry zwykle prowadzą do czegoś odwrotnego.

Korzyści emocjonalne z gier:
Każdy człowiek potrzebuje wymiany emocjonalnej. A jeśli w dzieciństwie nauczono go wymiany emocji poprzez gry, może stać się wampirem emocjonalnym (energetycznym). To wyssie z ciebie całą energię emocjonalną, jeśli jesteś w grze, co doprowadzi cię do depresji, nerwicy lub psychozy.

Biologiczne korzyści zabawy:
Człowiek do przeżycia potrzebuje kontaktu fizycznego: uścisków, pieszczot, pocałunków... głaskania... jeśli ktoś nie wie, jak je naturalnie wymienić, ucieka się do zabaw. A w grze takie kontakty mogą być również negatywne, np. bicie...kopnięcia itp. To, co niektórzy ludzie, np. ukryci lub jawni masochiści, podświadomie odbierają jako zaspokojenie potrzeby kontaktu fizycznego.

Widać stąd ludzi, którzy zdają się prosić o kopniaki (nawet werbalne), np. żony, które podświadomie wybierają męża tyrana, który będzie ją bił i poniżał. W rzeczywistości jest to nieświadoma gra.

Społeczne korzyści płynące z grania:
Osoba musi całkowicie zająć swój czas, uporządkować go, w przeciwnym razie albo oszaleje, albo umrze z nudów (dosłownie).
Ponadto ludzie są zwierzętami społecznymi i potrzebują komunikacji z własnym gatunkiem.

Destrukcyjne gry psychologiczne

Większość nieświadomych lub częściowo świadomych gier psychologicznych w relacjach i interakcjach między ludźmi ma charakter destrukcyjny dla wszystkich uczestników.

Eric Berne i jego zwolennicy opisali wiele gier, w które grają dorośli. Wszystkie podzielone są na kategorie. Krótko o nich...

Gry ze sobą
Np. gdy ktoś siebie oszukuje... obiecuje sobie coś (rzucić palenie, od poniedziałku zacząć nowe życie itp.), ale tego nie dotrzymuje, wymyślając dla siebie masę wymówek...

Gry rodzinne i małżeńskie
Przykładowo, gdy żona odgrywa rolę Ofiary, znosząc bicie i zastraszanie ze strony męża, a następnie przechodzi w Prześladowcę, zamieniając męża w Ofiarę – oddając go policji…

Albo np. gdy matka odgrywa rolę Zbawiciela, wiążąc dziecku buty aż do czasów liceum, czyniąc z niego bezbronną ofiarę, a po chwili dziecko zmienia się z Ofiary w Prześladowcę i terroryzuje matkę, powiedzmy, wymuszając na niej emerytura za alkohol lub narkotyki...

Gry erotyczne
Jedna z popularnych gier seksualnych została opisana w powyższym przykładzie („Pokusa” lub „Dynamo”)...

Gry imprezowe
Są to głównie plotki i potępianie osób trzecich, a także najpopularniejsza gra „Dlaczego nie… Tak, ale…”, w której jeden gracz zdaje się prosić o radę i pomoc… inni w tym raz spróbuj je dać...ale w końcu wszystko odrzuca, często prowadząc do ślepego zaułka w rozmowie...

Gry na całe życie
Na przykład zabawa w alkoholika ze współzależnością (współudziałem) członków rodziny.

Albo bawić się w rolę stałego dłużnika, który bierze pożyczki i nie jest w stanie ich spłacić…

Gry Podziemia
Na przykład kradzież, oszustwo i oszustwo...

Gry w gabinecie terapeuty
Na przykład, gdy klient na wizycie u psychoterapeuty, po przeczytaniu Wikipedii i wyobrażeniu sobie, że jest wszechwiedzący, podświadomie jest zdecydowany nie otrzymać pomocy. Jednocześnie na wszelkie możliwe sposoby sabotuje pracę psychologa, na przykład bawiąc się w „psychoterapeutę”.

Kiedy rzeczywiście nie otrzyma pomocy, tak jak chciał, może powiedzieć: „Mówiłem, że mi nie pomoże…”…

Konstruktywne gry psychologiczne
Gry mogą stać się konstruktywne tylko wtedy, gdy zostaną zrozumiane i zrealizowane. Niektóre z wymienionych powyżej destrukcyjnych gier można przekształcić w konstruktywne, a następnie całkowicie zrezygnować z gier i rozpocząć naturalne relacje, jest to szczególnie konieczne podczas interakcji z bliskimi.

Do zabaw konstrukcyjnych zaliczają się także gry psychologiczne lecznicze, rozwojowe i edukacyjne dla dorosłych i dzieci.....

Moneta

Liczba graczy:kilka osób

Dodatkowo: moneta

Jeden z uczestników wkłada monetę do jednej dłoni za plecami i ustawia ręce przed pozostałymi uczestnikami. Reszta musi odgadnąć, w której ręce znajduje się moneta. Aby to zrobić, wskazują na rękę i pytają: „W tej dłoni jest moneta”. Osoba, która ukryła monetę, powinna powiedzieć: „Tak, moneta jest w mojej dłoni”, niezależnie od tego, czy wskazuje prawidłowo. Kiedy już zdecydują, w której ręce znajduje się moneta, pokazuje, w której ręce się znajdowała. Można grać na koncie.

Jeśli uczestników jest dużo, możesz podzielić ich na 3 osoby i po kolei zgadywać. Najczęściej wygrywa ten, kto odgadnie prawidłowo.

Bramy

Liczba graczy: od 4 osób

Gra rozpoczyna się w momencie opuszczenia pokoju przez jedną osobę. Pozostali stoją w kręgu i życzą sobie, aby w kręgu stały obok siebie dwie osoby, które będą bramą dla tego, który wyjdzie. Potem, jak chcieli, zapraszają go za drzwi. Stoi w kręgu i obchodząc go, patrząc w oczy uczestnikom, musi odgadnąć, kto jest jego bramą. W tym celu może wskazać lukę pomiędzy uczestnikami, a nie konkretną osobę. Może mówić, co chce, ale reszta musi milczeć.

W zależności od liczby uczestników, dwie osoby mogą wyjść i stworzyć dla każdej własną bramę. To w pewnym stopniu komplikuje zadanie.

Morderca

Liczba graczy: każdy

Dodatkowo: monety

Gra przeznaczona jest dla małych firm. Wszyscy siadają w kręgu. Gra rozpoczyna się od przydzielenia ról (w drodze losowania). Do losowania można używać monet ZSRR o nominałach 2 i 10 kopiejek (są tej samej wielkości i różnią się kolorem). Monety są pobierane w zależności od liczby graczy. Wśród monet jedna powinna mieć inny kolor. Ktokolwiek zdobędzie taką monetę, jest mordercą. Osoby siedzące w kręgu patrzą na siebie. Jednocześnie pamiętaj, aby spojrzeć wszystkim w oczy. Zabójca w kolejności, jaką uzna za stosowną (wybiera strategię), zaczyna „zabijać” (spotykając wzrok „ofiary”, mruga do niej). „Zabity” głośno oznajmia: „Zabity!” Jeden z graczy, który podejrzewa tożsamość „zabójcy”, mówi: „Podejrzewam”. Ale tylko dwóch podejrzanych może jednocześnie zidentyfikować „zabójcę”. „Mordercę” uważa się za rozwiązanego, jeśli dwóch podejrzanych wskaże go jednocześnie. W takim przypadku, w przypadku znalezienia drugiego podejrzanego, pierwszego można „zabić”.

Patrzeć w twe oczy

Liczba graczy: kilka par

Grają w parach. Konieczne jest, aby podczas całowania (tylko w usta, nie więcej) patrzeć sobie w oczy, nie odrywając ich od partnera. Ten, który mruga, uważany jest za przegranego. Kiedy czytasz, wydaje się, że ta gra jest bardzo prosta, ale w rzeczywistości 60% ludzi nie będzie w stanie długo patrzeć w oczy swojego partnera podczas całowania. Sprawdź to!

Ożyw sfinksa

Liczba graczy: każdy

Dodatkowo: mecze

Uczestnicy stoją (lub siedzą) naprzeciw siebie. Pierwszym zadaniem jest jak najdłuższe trzymanie zapałki na rzęsie. Zadaniem drugiej osoby jest trzymanie rąk na kolanach (bez wykonywania gwałtownych ruchów i krzyków) oraz mylenie „sfinksa” swoimi wypowiedziami, aby szybciej upuścił zapałkę. Następnie uczestnicy zamieniają się miejscami. Im częstsze zawody, tym stają się ciekawsze. Podczas gdy „doświadczony sfinks” trzyma zapałkę, „doświadczony awanturnik” powie coś takiego!!!

Mecz

Liczba graczy: każdy

Dodatkowo:spodek, pudełko zapałek

Zaleca się robić to wieczorem, gdy jest już ciemno. Gasną światła, uczestnicy siadają w kręgu obok siebie, a na środku koła umieszczany jest spodek. Ktoś zapala zapałkę i podaje ją sąsiadowi, który daje ją sąsiadowi itd. Ogólnie rzecz biorąc, w kręgu. Każdemu, kogo mecz się zakończył, każdy może zadać absolutnie każde pytanie. Wymagana jest odpowiedź na nie, z wyjątkiem przypadków, gdy pytanie jest całkowicie kompromitujące. Jak pokazuje praktyka, po kilku pytaniach „na rozgrzewkę” ludzie są wciągnięci, a pytania są dość interesujące. A spodek jest potrzebny, żeby tam położyć spalone zapałki.

Wspomnienia

Ten, kto prowadzi, „składa życzenie” reszcie obecnych. Następnie wszyscy gracze w kręgu zwracają się do prowadzącego z pytaniami typu: „Gdyby to była książka (drzewo, kwiat, dom, pies, pogoda, zasłony...), to kakao?” Prezenter odpowiada, starając się obiektywnie oddać istotę tej osoby i mówi na przykład: „To byłoby science fiction o innych planetach”. Gracze próbują odgadnąć, który z nich pasuje do tej definicji. Gracz, który uważa, że ​​dobrze odgadł, może spróbować nazwać tę osobę. Jeśli odgadnie, sam zostaje liderem, jeśli nie, inni też próbują.

Spotkanie oczu

W grze wymagana jest parzysta liczba uczestników. Siedzą w kręgu, zamykają oczy i opuszczają głowy. Na komendę prowadzącego każdy gracz musi otworzyć oczy, podnieść głowę i spotkać się z czyimś spojrzeniem (inna możliwość to wytykanie siebie palcem). W każdej rundzie zliczana jest liczba powstałych par. Celem tej gry jest utworzenie par dla wszystkich jednocześnie, za jednym podejściem.

Homeostat

Homeostat to urządzenie służące do badania zgodności grup. W tych samych celach będziemy używać gry zamiast urządzenia. Gracze proszeni są o ustawienie się w kręgu, wyciągnięcie ręki zaciśniętej w pięść i na znak prowadzącego wyrzucenie dowolnej liczby palców. Zadanie: bez mówienia, bez mrugania i korzystania z innych środków komunikacji zadbaj o to, aby wszyscy gracze wystawili taką samą liczbę palców. Próby powtarzane są dowolną liczbę razy.

Po obserwacji graczy prezenter może zidentyfikować liderów, do których dostosowuje się większość graczy. Być może znajdą się uporczywi „samotnicy”, którzy nie chcą koordynować swoich działań z innymi graczami, lub pojedyncze grupy, które pomyślnie rozwiązały problem w swojej grupie, ale nie chcą dostosować się do innych.

Ślepy

Liczba graczy: każdy.

Dodatkowo: bandaż.

Ślepotę osiąga się poprzez zamknięcie oczu i zakrycie ich opaską. Jeśli Twoje oczy są zmęczone bandażem, możesz go zdjąć na chwilę, nie otwierając oczu.

Cele gry:

Rezygnacja z kontroli. Dla zaabsorbowanej osoby normalne jest życie tylko wtedy, gdy wszystko widzisz i kontrolujesz. Zrelaksuj się, pozwól światu po prostu się dziać, pozwól sobie na relaks i delikatnie pływaj wzdłuż rzeki, zamiast walczyć z nurtem.

Akceptacja nowej i trudnej sytuacji życiowej. Nie masz teraz wizji, ale masz siebie i ludzi wokół siebie. Czy będziesz mógł żyć tak łatwo i radośnie jak zwykle?

Uwzględnienie wszystkich kanałów percepcji. Jak wspaniale jest zacząć czuć rękami drzewa, stopy stąpać po ziemi, słyszeć wokół siebie mnóstwo dźwięków i wyłapywać zapachy unoszące się ze wszystkich stron. Przekonasz się, że ufając światu, często możesz poruszać się po nim nie widząc, a teraz możesz odkryć wiele nowych i nieoczekiwanych rzeczy w ludziach wokół ciebie.

Entuzjastyczny komplement

Liczba graczy: każdy

W tej grze wszyscy gracze muszą wyrazić swój podziw niekończącym się strumieniem komplementów.

Cele gry:

Uzyskanie pozwoleń. Osoba zyskuje pozwolenie na bycie w centrum uwagi, ocenianie innych i cenienie własnej akceptacji.

Umiejętność i nawyk dostrzegania w ludziach piękna, życzliwości i inteligencji. Nasza uwaga często jest skupiona na nas samych, ale tutaj jest skupiona na otaczających nas ludziach – i tym, co w nich najlepsze.

Rozwój kreatywności mowy. Możesz lubić wiele rzeczy w życiu, ale czy wiesz, jak wyrazić swój podziw jasnymi i kolorowymi słowami?

Jeden dzień życia

Liczba graczy: od b-8 do 15-20

Ćwiczenie wykonuje się w kręgu. Czas - od 15 do 25 minut. Główne etapy gry są następujące:

1. Prezenter ustala wraz z innymi graczami, jaki zawód byłby interesujący do rozważenia. Na przykład grupa chciała rozważyć zawód „modelki”.

2. Wskazówki ogólne: „Teraz spróbujemy wspólnie ułożyć opowieść o typowym dniu pracy naszej pracowniczki – modelki. Będzie to opowieść złożona wyłącznie z rzeczowników. Na przykład opowieść o dniu pracy nauczyciela może wyglądać następująco: dzwonek – śniadanie – dzwonek – lekcja – biedni uczniowie – pytanie – odpowiedź – ocena – pokój nauczyciela – dyrektor – skandal – lekcja – znakomici uczniowie – dzwonek – dom – łóżko. W tej grze przekonamy się, jak dobrze wyobrażamy sobie pracę modelki, a także dowiemy się, czy stać nas na zbiorową kreatywność, ponieważ w grze istnieje poważne niebezpieczeństwo jakiegoś niefortunnego dotyku (niewłaściwie zwanego „ze względu na humor”, głupi rzeczownik) rujnując całą historię.

Ważny warunek: przed nazwaniem nowego rzeczownika każdy gracz musi powtórzyć wszystko, co zostało nazwane przed nim. Wtedy nasza historia będzie postrzegana jako dzieło kompletne. Aby lepiej zapamiętać nazwane rzeczowniki, radzę uważnie przyjrzeć się wszystkim mówiącym, tak jakby skojarzyło dane słowo z konkretną osobą.

3. Prezenter może podać pierwsze słowo, a pozostali gracze na zmianę nazywają swoje rzeczowniki, pamiętając o powtórzeniu wszystkiego, co zostało przed nimi wywołane. Jeśli jest niewielu graczy (6-8 osób), możesz przejść przez dwa kręgi, gdy każdy musi wymienić dwa rzeczowniki.

4. Podsumowując wyniki gry, możesz zapytać uczestników, czy historia okazała się kompletna, czy nie? czy ktoś popsuł całą historię swoim niefortunnym rzeczownikiem? Jeśli historia okaże się zagmatwana i chaotyczna, możesz poprosić jednego z graczy, aby własnymi słowami opowiedział, o czym jest dana historia, co się tam wydarzyło (i czy miało miejsce?).

Najbardziej, najbardziej

Liczba graczy: od 6-8 do 10-15

Instrukcje: „Teraz zaoferowane zostaną Ci niezwykłe cechy zawodów i będziesz musiał na zmianę wymieniać te zawody, które Twoim zdaniem najbardziej odpowiadają tej charakterystyce. Na przykład cechą charakterystyczną jest najbardziej dochodowy zawód – które zawody są najbardziej dochodowe?”

Prezenter wymienia pierwszą cechę, a uczestnicy natychmiast po kolei (w kręgu) oferują swoje możliwości. Jeżeli ktoś ma wątpliwości, czy zostało wymienione najwięcej (lub prawie najwięcej), to można zadać pytania doprecyzowujące.

Prezenter wymienia 3-5 najpopularniejszych opcji, po czym organizuje się krótką dyskusję i wyróżnia „najlepszy” zawód.

Aby ćwiczenie było ciekawsze, prezenter musi wcześniej wybrać najbardziej nietypowe cechy zawodów, które powinny zaintrygować uczestników. Mogą to być na przykład następujące cechy: „najbardziej ekologiczny zawód”, „najsłodszy zawód”, „najbardziej owłosiony zawód”, „najbardziej nieprzyzwoity zawód”, „najbardziej dziecinny zawód”, „najzabawniejszy zawód” itp. .

Łańcuch zawodów

Liczba graczy: od 6-8 do 15-20

Ćwiczenie lepiej wykonywać w kręgu. Czas trwania wynosi od 7-10 do 15 minut. Instrukcje: „Teraz zbudujemy „łańcuch zawodów” w kręgu. Pierwszy zawód wymienię, np. metalurg, kolejny zawód nieco zbliżony do metalurga, np. kucharz. Kolejna wymienia zawód podobny do kucharza itp. Ważne jest, aby każdy potrafił wyjaśnić podobieństwa pomiędzy wymienionymi zawodami, np. zarówno hutnik, jak i kucharz zajmują się ogniem, wysokimi temperaturami, piecami. Określając podobieństwa między różnymi zawodami, możemy przywołać schemat analizy zawodu, na przykład podobieństwa warunków pracy, środków itp. (Rozdział 6. Odgadnij zawód, w którym przedstawiono schemat analizy zawodów).”

W trakcie gry gospodarz czasami zadaje pytania wyjaśniające, takie jak: „Jakie jest podobieństwo między twoim zawodem a tym, który właśnie wymieniłeś?” Ostateczna decyzja, czy dany zawód zostanie dobrze nazwany, czy nie, należy do grupy.

Omawiając grę, należy zwrócić uwagę uczestników, że czasami można odkryć interesujące podobieństwa pomiędzy bardzo różnymi zawodami. Przykładowo, jeśli na początku łańcucha wymienione są zawody związane z obróbką metali (jak w naszym przykładzie), w środku – z transportem samochodowym, a na końcu – z baletem (na potwierdzenie podajemy przykład takiego łańcuch: metalurg-kucharz - rzeźnik - mechanik (także - kotlety, ale metal) - mechanik samochodowy - taksówkarz - satyryk pop (też „mówi zębami”) - artysta teatru dramatycznego - tancerz baletowy itp.). Tak nieoczekiwane powiązania pomiędzy bardzo różnymi zawodami wskazują, że nie należy ograniczać się do jednego wyboru zawodowego, gdyż bardzo często to, czego szukamy w jednym (tylko jednym!?) zawodzie, może okazać się w innych, bardziej dostępnych zawodach. .

Kto jest kim?

Liczba graczy:od 6-8 do 12-15 osób

Instrukcja: "Teraz wymienię profesje, każdy musi przez kilka sekund spojrzeć na swoich towarzyszy i określić, dla kogo ten zawód jest najbardziej odpowiedni. Następnie będę klaskać w dłonie i wszyscy na komendę muszą jednocześnie wskazywać ręką (lub długopisem) u wybranej osoby (najbardziej odpowiedniej dla wskazanego zawodu)”.

Jeszcze przed rozpoczęciem gry prezenter może zapytać członków grupy, które zawody są dla nich najbardziej interesujące i zapisać te profesje (około 10-15 sztuk) na tablicy, podając następnie nazwy zawodów z tej listy.

Jeśli jest dużo graczy (6-8 osób), możesz pokazać nie jedną ręką, ale dwiema (jedna ręka - na jednej osobie, druga - na drugiej. W przypadku większej liczby uczestników lepiej robić to wszystko jedną ręką, w przeciwnym razie będzie zamieszanie.

Po wskazaniu ręką na towarzysza wszyscy powinni na chwilę zamarznąć, a sam przywódca na zmianę liczy, ile rąk wskazuje każdej osobie, tj. którego wizerunek, zdaniem większości graczy, najbardziej odpowiada temu zawodowi.

Najlepsza godzina

Liczba graczy: każdy

Uczestnicy siadają w kręgu i wspólnie ustalają, jaki stereotyp zawodowy (lub stereotyp społeczny) będą omawiać. Wszyscy zgodzili się na przykład co do stereotypu zawodowego typowego „barmana”.

Następnie prezenter da uczestnikom następujące zadanie: „Teraz każdy z nas spróbuje wyobrazić sobie, jakie są najprzyjemniejsze, najradośniejsze momenty w życiu typowego barmana (każdy może mieć na ten temat własne zdanie). Następnie wszyscy po kolei będziemy krótko wyrażać swoje założenia, po czym zastanowimy się, czyje pomysły okazały się najbardziej realistyczne, tj. najbardziej odpowiada „szczęściu” większości barmanów…”

Uczestnicy na zmianę opowiadają o swoich pomysłach, o „najlepszej godzinie” barmana. Prezenter nie powinien w żaden sposób krytykować tych pomysłów.

Chodź jak profesjonalista

Liczba graczy:od 6-8 do 15-20 osób

Dodatkowo: papier, długopisy

Każdy bierze kartkę papieru i umieszcza w kolumnie tyle liczb, ilu jest uczestników gry.

Ogólne instrukcje: „To ćwiczenie jest zarówno bardzo niezwykłe, jak i bardzo proste. Postaramy się przedstawić niektóre zawody za pomocą chodu, ponieważ za pomocą gestów, mimiki, różnych póz itp. można przedstawić różne rzeczy i zjawiska. Po pierwsze, każdy musi wybrać dla siebie zawód, który chce reprezentować swoim krokiem. Teraz każdy z Was po kolei wstanie ze swojego miejsca, spokojnie podejdzie do mnie i bardzo cicho (szeptem) powie mi do ucha, jakiego profesjonalistę chciał przedstawić swoim krokiem. Potem równie spokojnie pójdzie na swoje miejsce. Reszta będzie musiała uważnie obserwować chód kolejnego gracza i na swoich kartkach naprzeciwko numeru tego gracza napisać zawód, z którym kojarzy Ci się jego chód. Wiadomo, że po chodzie można czasem dowiedzieć się (zgadnąć), czy dana osoba pracuje jako ładowacz, czy tancerz baletowy, wojskowy czy księgowy itp.”. Prezenter zapisuje na kartce papieru, jaki numer chciał swoim chodem reprezentować jaki zawód. Następnie prezenter szybko zbiera notatki od graczy i miksuje je.

Podsumowując wyniki, prezenter bierze pierwszą kartkę papieru i odczytuje zawód naprzeciwko pierwszej cyfry, następnie bierze drugą kartkę i również odczytuje zawód naprzeciwko pierwszej cyfry itp. Następnie mówi, jaki zawód sam gracz chciał reprezentować swoim krokiem. Odbywa się to w celu porównania profesji zaplanowanej przez gracza i tego, co z niej wyszło. Następnie przechodzi do drugiej cyfry itd.

6 wybranych

Nawet w silnych związkach czasami pojawiają się problemy: gromadzą się drobne skargi i niezadowolenie, pojawiają się konflikty. Aby je zminimalizować, należy popracować nad relacjami: omawiać problemy, zawierać kompromisy… lub grać w gry. Istnieją gry psychologiczne dla dwojga, które pomagają osiągnąć większe wzajemne zrozumienie w parze.

Z góry na dół

Komunikując się z ludźmi, zawsze wybieramy jedną z pozycji: komunikację na równych prawach, odgórną (pozycja kierownicza, tak często rodzice komunikują się z dzieckiem) lub oddolną (pozycja zależna). Wyraża się to zarówno w naszej pozycji w przestrzeni, jak i w intonacji. Co więcej, sami możemy nie zauważyć, że mówimy z jednego z tych stanowisk. Ale „dół” w takiej rozmowie zazwyczaj zamyka się na „górę”, nie słucha i nie słyszy. Typowym przykładem takiej interakcji jest matka pouczająca dziecko, a ono rozgląda się nieobecnym wzrokiem.

Ale często komunikujemy się w ten sposób nie tylko z dziećmi, ale także z rówieśnikami, w tym z bliskimi. Żona może z najwyższego stanowiska upomnieć męża, a potem zdziwić się, że całkowicie zignorował jej ognistą mowę. Aby lepiej zrozumieć tę sytuację, możesz w nią zagrać. Porozmawiaj na jakiś neutralny temat w tej pozycji: jeden siedzi na podłodze, drugi stoi, jakby wisiał nad nim. Następnie zmieńcie miejsca, a na koniec zajmijcie równą pozycję naprzeciw siebie. Zwykle „dół” czuje się nieswojo, rozmawiając o nawet najprostszych kwestiach. O wiele przyjemniej jest rozmawiać na tym samym poziomie. Dlaczego więc nie komunikować się w ten sposób w prawdziwym życiu?

Patrzę na Ciebie jak w lustrze...

Kolejna gra psychologiczna nazywa się „Lustro”. Mąż i żona siedzą twarzą w twarz i na zmianę „odzwierciedlają” się nawzajem: powtarzają mimikę i gesty. Możesz nagrać wszystkie te śmieszne wybryki na kamerze wideo i porównać wyniki, aby zobaczyć, kto poradził sobie lepiej. Grając w taką grę, małżonkowie uczą się skupiać na sobie nawzajem, myśleć przede wszystkim nie o sobie, ale o swoim partnerze. A to przyda się w każdym związku.

Podążaj za Tobą - aż na krańce świata

Psychologowie bardzo lubią gry zaufania. Wpadli na pomysł upadku plecami na ramiona partnera. Bezpieczniejszą grą z tej serii jest Guide. Jeden z uczestników ma zawiązane oczy, drugi zaś musi przeprowadzić go przez pomieszczenie z przeszkodami, kierując się jedynie głosem. Następnie małżonkowie zamieniają się rolami. Podczas zabawy sami przekonują się, jak bardzo sobie ufają, a jednocześnie uczą się słuchać wzajemnych rad.

O czym myślisz?

Zabawna gra psychologiczna - „Telepatia”. Zasady są bardzo proste: małżonkowie siedzą twarzą w twarz i jedno próbuje przekazać drugiemu jakiś obraz mentalny bez słów. Drugi obserwuje oczy i wyraz twarzy rozmówcy i próbuje „czytać” jego myśli. Na koniec takiej sesji odczyty są weryfikowane. Praktyka pokazuje, że często udaje się odgadnąć, jeśli nie sam ukryty przedmiot, to związane z nim podłoże emocjonalne. Co wywołują myśli o nim: radość czy smutek, strach czy spokój? Ta gra nauczy Cię zwracać na siebie większą uwagę i rozumieć emocje partnera bez słów.

Tylko dobrze

To nawet nie jest gra, ale raczej przydatna tradycja dla każdej pary. Zorganizuj pozytywną sesję, podczas której powiesz mu, dlaczego kochasz swojego męża i co Cię w nim podziwia. Przecież często wyrażamy skargi i negatywne emocje, ale jakoś zapominamy o dobru. A swoją drogą, na próżno! W końcu, gdy mówimy o miłości, odczuwamy ją znacznie mocniej. Przyzwyczajaj się więc do częstszych sesji wzajemnych wyznań miłosnych.