Owoce Inkwizycji Dragon Age. Dragon Age: Inkwizycja - Opis przejścia: Fabuła - Owoce dumy

,
Wow, nie jestem fanem. Wyobrażam sobie tevinterskiego niewolnika, który powiedział: „Ach, wszystko poszło na marne, zdejmuję stanowisko, rób, co chcesz z własnością pana. Oto łańcuch, klucz do łańcucha, bicz, pozbądź się To." I obraził się na wszystkich i odszedł. Ten wieczny post mógł być dziwny, ale z pewnością był dziwnym aktem dobrej woli. Solas pewnie nie chciałby dla siebie takich zaszczytów. Jednak on sam żałuje, że świątyni Mital nie udało się obronić.
A Morrigan w zasadzie depcze ziemię; próby interwencji Flemetha zawsze były ostrożne i korzystne.

Jeśli zapytasz Abelasa, powie, że zatrzymało nas tu tylko źródło. Wypij to i nie mamy tu już nic do roboty. Trzymała ich w jednym miejscu, zmuszała do przebudzenia, stopniowo tracąc to połączenie, na zawsze trzymając się jedynie fragmentów (co było bardzo złe. Aelas mówi to wszystko jawnym tekstem!) - nie tylko i nie tyle miłości i szacunku dla bogini (Abelas nic na ten temat nie powiedział) i ich wieczny „związek z wolą Mitala. Klucz tkwi właśnie w ostatnich słowach. Jesteś związany wolą innej osoby, z definicji nie jesteś całkowicie wolny.

Z rozmowy żałobników wynika, że ​​wcale tak nie było. I to nie Solas zamknął i oszukał tam kogokolwiek. Mital został zdradzony, ale nie on. Wcale bym się nie zdziwił, gdyby Solas ocalił bogów i ukrył ich gdzieś z powodów, aby nie zostać wykończonym. Wszystko tam było oczywiście niezwykle niejednoznaczne. A jeszcze dziwniejsze jest to, że Solas w histerycznym dialogu zdaje się przyznawać, że GG jest świetny i zainspirował go do ponownej próby.
Oczywiście wszystko jest możliwe, ale nie rozumiem, po co wymyślać niepotrzebne rzeczy. To znaczy, po co próbować to wybielić, uczynić postać czymś bardziej interesującym?
Mythal został zabity, a nie przez Fena „Harela. Nikt nie wydawał się go za to winić. Wiadomo to z dalijskich legend (i to, pomimo swojej niekompletności, jest nadal bardziej wiarygodnym źródłem niż „wydaje mi się”). Przynajmniej tutaj możesz na czymś polegać) - Fen „Harel oszukał i zamknął bogów, zarówno EB, jak i Zapomnianych. Ze słów Solasa wiadomo, że EB były takimi draniami, vallaslin były znakami niewolników (Fen „Harel, swoją drogą, vallaslin nie ma), wyraźnie nazywa to związek ze źródłem podporządkowania. Po co miałby ich ratować , od kogo? Jakoś dziwnie wygląda zbawienie, z którego sami „zbawieni” nie mogą zostać uratowani.

Wydaje się, że istnieje dialog na temat siły, nawet jeśli nie pijesz. Nie wiem na pewno, nie będę kłamać. Tam raczej nie chodzi o moc źródła (co da), ale o moc Inkwizycji. Bóg jeden wie, co zrobi Solas i jakie ma plany. Wracając do punktów powyżej – jeśli ma zamiar zrobić coś jeszcze raz, to najwyraźniej ma to gdzieś.

O ile rozumiem, wszyscy oprócz Solasa są pasywnie zainteresowani. A Solas wydaje się być w pozycji obrażonego. Z serii „to nowe pokolenie niczego nie doceni”. Po wypiciu wody Solas opuszcza pozycję obrażonego, pah-pah, tak aby wsiadła i nie puściła, wyraźnie dając GG do zrozumienia, mówią, żeby użył samej mocy. Jak rozumiem, dwóch po prostu nie będzie się wtrącać, trzeciego można na ogół zachęcić do dokonania bohaterskich czynów lub przynajmniej przebić ofertę. Z jednego tekstu jasno wynika, że ​​Koryfeusz prawie płacze na widok starożytnych elfów.
Mythalowi zależy wyłącznie na zemście, Morrigan kieruje się wyłącznie motywami osobistymi, Solas to czarny koń (albo jest zainteresowany zrobieniem czegoś, albo nie). I tu jest ten moment: głosy nie powiedziały nic, co nie byłoby korzystne dla Flemitala. Nie podali żadnych informacji poza smokiem Koryfeuszem i potwierdzili, że Flemital był rzeczywiście Flemitalem. Poza fabułą nie otrzymaliśmy żadnych informacji, zresztą to nie Inkwizytor przemawia do głosów, to głosy przemawiają do Inkwizytora (na rozkaz Flemitala trzymającego na smyczy!). Jedynym zauważalnym plusem jest to, że zaczynamy rozumieć starożytny elficki. Przydatne, ale niewiele ci da. Te same napisy w świątyni to fragmenty informacji, z których nie da się odtworzyć dokładnego obrazu. to znaczy znowu zniekształcenie, znowu kłamstwo, znowu teorie przedstawiane jako rzeczywistość.


Inkwizycji udało się zdobyć jednego z Eluvian, ale Koryfeusz będzie szukał innego lustra. Według Morrigan znajduje się ona w starożytnej świątyni Mythal pośrodku Arborska Dzicz. Wiedźma będzie Ci towarzyszyć, pomagając Ci przebić się przez szeregi Czerwonych Templariuszy.

Otrzymane wsparcie będzie zależeć od wybranego władcy imperium. Od Seliny lub Gaspara otrzymasz do pomocy piechotę żołnierską, a Briala wyśle ​​swoich elfich zwiadowców do bitwy. Możesz ich znaleźć i porozmawiać z nimi w swoim obozie. Spotkasz tam także Josephine, Kallen i Leliana będą walczyć.

Oprócz blokad czerwonych templariuszy zaatakują cię strażnicy tego świętego miejsca. Po drodze będziesz musiał rozprawić się z dwoma Czerwone potwory.

Po przejściu tunelu w końcu zobaczysz Koryfeusza i jego porucznika, Kalpernię lub Samsona, próbujących przejść przez most do świątyni. Koryfeusz umiera od podmuchu starożytnej magii i odradza się w pobliskim Szarym Strażniku. W ten sam sposób powstał z martwych po porażce z rąk Hawke'a.

Inkwizytor i jego towarzysze unikają Koryfeusza i jego smoka, zamykając się w świątyni.

Jak się okazało, Eluvian nie jest jedynym powodem, dla którego Koryfeusz chce wejść do świątyni.

Aby ścigać Kalpernię/Samsona musisz odblokować drzwi wykonując prosty rytuał. Musisz przejść po kafelkach na niewielkim wzniesieniu. Świecą się na niebiesko. Nie możesz dwukrotnie wejść na tę samą płytkę, przeskoczyć ją ani przełączać się między postaciami.

Samson lub Calpernia nurkują w szczelinę i próbują cię zatrzymać, ustawiając swoje sługi. Po rozprawieniu się z wrogami musisz zdecydować, czy bez straty czasu skoczyć za nimi, czy też wykonać kolejny rytuał na prośbę Morrigan. Rytuał zapewni możliwość udania się do Do źródła smutku, który obdarza wiedzą elfich duchów za cenę akceptacji ich woli.

W sumie odbędą się trzy rytuały. Działają na znanej zasadzie, ale są bardziej złożone. Nadal możesz chodzić po niektórych obszarach. W jednym z zadań musisz pociągnąć za dźwignię opuszczającą kratę.

Po zakończeniu rytuałów zostaniesz przywitany Abelas przywódca elfów-opiekunów. Jeśli obiecacie, że nie będziecie dotykać Źródła i będziecie szanować ich tradycje, nie będzie rozlewu krwi. W przeciwnym razie będziesz musiał z nimi walczyć.

W każdym razie Abelas będzie zdeterminowany zniszczyć Źródło. Morrigan rusza za nim, próbując go zatrzymać.

Po zawarciu tymczasowego sojuszu z elfami, jeden z dozorców otworzy przed tobą zamknięte drzwi, unikając pomieszczeń, w których toczą się bitwy.

Jeśli nie wykonałeś rytuału lub nie zawarłeś sojuszu z Abelasem, będziesz musiał przebić się do celu zarówno przez czerwonych templariuszy, jak i strażników świątynnych.

Po odkryciu tajemnicy Samsona możliwe będzie zniszczenie jego zbroi w rozmowie przed bitwą.

A wykonując zadanie związane z sekretem Kalperni, możesz całkowicie uniknąć walki z nią. Jeśli zostanie pokonana, popełni samobójstwo.

Po zawarciu umów z Abelasem i okazując mu uprzejmość, on sam zdecyduje się oddać ci Źródło.

Możesz sam zdecydować się na wykorzystanie źródła lub pozwolić Morrigan je wypić. Nie ma już więcej opcji.

Gdy Inkwizytor lub Morrigan otrzymają moc Źródła, zostaje ona wyczerpana.

Z pomocą nowo odkrytej mocy i eluwiańskiego zwierciadła naszym bohaterom udaje się ukryć przed wściekłym Koryfeuszem i trafiają do swojej rodzinnej Podniebnej Twierdzy.


Następne zadanie: Akt końcowy (w przygotowaniu)



Cena: 40 punktów

Ta misja fabularna staje się dostępna po ukończeniu zadań Tam leży otchłań oraz Złe oczy i Złe serca.

Nie rozpoczynaj tej misji, dopóki nie ukończysz w całości misji Cullena dla Samsona (jeśli zawarłeś sojusz z magami) lub wyprawy Leliany do Kalpernii (jeśli zawarłeś sojusz z templariuszami).

Po omówieniu planu ataku ze swoimi doradcami przeniesiesz się do Dziczy Arbor. Zgłoszą ci, że wrogowie desperacko stawiają opór, a także wyjaśnią, jakiego rodzaju ruiny się tu znajdują. Po zakończeniu rozmów idź dalej - zanim dotrzesz do świątyni, będziesz musiał zniszczyć kilka chroniących ją czerwonych blokad templariuszy. Morrigan dołączy do ciebie w tej misji, choć nie będzie członkiem drużyny.

Podążaj drogą w dół. To, kto dokładnie będzie walczył po twojej stronie, będzie zależeć od tego, jak rozwiązałeś zadanie Złe oczy i złe serca. Selina i Gaspard dadzą ci orlezjańskich żołnierzy, a Briala da ci elfy. Głowa twoich sojuszników (Selina, Gaspar lub Briala) będzie znajdować się właśnie tam, w jednym z obozów, gdzie możesz z nim porozmawiać, jeśli chcesz - nie jest to konieczne dla samego zadania.

Pierwsza blokada znajduje się przy zniszczonym moście - zniszcz tam dużą grupę czerwonych templariuszy i ruszaj dalej.

Pomiędzy pierwszą a drugą blokadą natkniesz się na cały obóz czerwonych templariuszy walczących z dziwnymi elfami - na pewno nie Dalijczykami. Jednak wyraźnie nie są też dla ciebie szczególnie przyjaźni. Uważaj na ich Cienie - potrafią być jeszcze bardziej zabójcze niż Czerwone Cienie Templariuszy.

W obozie znajdziesz list z instrukcjami od jednego z poruczników Koryfeusza oraz skrzynię do uzupełnienia zapasów.

Druga blokada znajduje się po drugiej stronie rzeki i będzie się składać z dwóch gigantycznych czerwonych templariuszy (Czerwona Bestia w rosyjskim tłumaczeniu).

W ruinach na południe od znacznika następnej misji znajduje się kolejna grupa Czerwonych Templariuszy oraz skrzynia do uzupełnienia.

Trzecia, najliczniejsza blokada znajduje się przy właściwym wejściu do potrzebnej świątyni. Wśród walczących tam twoich żołnierzy będzie Cullen. Przy wejściu do świątyni znajdziesz kolejną skrzynię do uzupełnienia zapasów.

Wejdź do środka i obejrzyj film, z którego stanie się oczywiste, że pokonanie Koryfeusza nie będzie sprowadzać się do prostej decyzji – przyjdź z wystarczającą siłą i bij aż do śmierci. Czego być może już domyślałeś się z opowieści Varrica i Hawke’a. Dowiesz się także, że Koryfeusz nie przybył tu po to, o czym myślałeś.

Aby podążać za Samsonem/Calpernią, musisz wykonać mały rytuał, który otworzy magicznie zamknięte drzwi. Znajdź obszar wyłożony dużymi płytami, które świecą na niebiesko, gdy na nie nadepniesz. Zagadka jest dość prosta - musisz zaznaczyć wszystkie talerze. Pamiętaj, że wszystkie zgasną, jeśli drugi raz nadepniesz na którąś z niebieskich płytek, więc musisz po nich przejść, nigdy więcej nie stając na tej samej (Uwaga – skakanie tutaj nie pomoże, niebieska płytka nadal jest zgaśnie, nawet jeśli pomyślnie przez niego przeskoczysz.) Towarzyszy możesz ignorować - tylko sterowana postać może rozpalać i gasić piece, nawet jeśli wszyscy depczą ci po piętach.

Po otwarciu drzwi idź dalej do świątyni. Wkrótce natkniesz się na Samsona/Calpernię, ale będą oni zbyt zajęci, aby zająć się tobą osobiście i zostawią w tym celu swoje sługi. Po walce z nimi musisz zdecydować, czy od razu ruszyć za Samsonem/Calpernią - czyli wskoczyć za nimi do szczeliny - czy też zgodnie z sugestią Morrigan wykonać najpierw elficki rytuał, co może otworzyć przed tobą kilka dodatkowych możliwości. Solas będzie zwolennikiem przeprowadzenia rytuału, natomiast Cole będzie wolał szybsze rozwiązanie.

Rytuał, o którym mówi Morrigan, jest taki sam, jak ten, który wykonałeś przy otwieraniu drzwi do świątyni - musisz w ten sam sposób podpalić płyty w trzech miejscach. Będą nieco bardziej zagmatwane niż pierwsza zagadka - w jednym miejscu płyty podzielone są na dwie części i obydwa trzeba odpowiednio oświetlić, aby rytuał można było uznać za zaliczony, w innym zaś obszar z płytami jest podzielony kratą i musisz użyć dźwigni, aby otworzyć dostęp do jego drugiej połowy.

Po rozwiązaniu zagadek trzech rytuałów przejdź przez dostępne już drzwi, a spotkasz tajemniczych obrońców świątyni. Spotkanie może być spokojne, jeśli będziesz uprzejmy, zgodzisz się szanować ich tradycje i obiecasz, że nie będziesz przeszkadzać Źródłu. Jeśli nie, będziesz musiał z nimi walczyć (co nie spodoba się prawie wszystkim oprócz Sery. Vivien i Varrick nie mają w tej kwestii żadnych preferencji.). Jeśli Solas jest w twojej drużynie i/lub twoim Inkwizytorem jest elf, będziesz mieć dodatkowe opcje dialogowe, ale nie decyzje.

Jeśli nie odprawisz rytuału, nie będziesz mógł zawrzeć sojuszu ze strażnikami świątynnymi.

Jeśli spotkanie z Abelasem zakończy się spokojnie, odejdzie on do Źródła, a Morrigan ruszy za nim. Jako że nie możesz w tej chwili za nimi podążać, podążaj za elfim przewodnikiem. Podążając za nią możesz uniknąć niemal wszystkich walk i udać się prosto do celu.

Jeśli nie wykonałeś rytuału lub nie zgodziłeś się na warunki Abelasa, będziesz musiał przebić się do celu zarówno przez sługi Koryfeusza, jak i strażników świątynnych.

Podążając za elfem lub przecinając wrogów, w końcu dogonisz Samsona/Calpernię. Jeśli zawarłeś sojusz z magami, a Twoim przeciwnikiem jest Samson, to i tak będziesz musiał stoczyć z nim i jego grupą walkę. Jeśli jednak wykonałeś serię zadań Cullena Przed świtem, to rozmawiając z nim będziesz miał możliwość zniszczenia jego zbroi, co znacznie ułatwi walkę. Później możesz dokończyć misję w swojej siedzibie dowodzenia i jeśli chcesz, osądzić Samsona w Podniebnej Twierdzy.

Jeśli zawarłeś sojusz z templariuszami i ukończyłeś łańcuch zadań Leliany „Uwaga”, możesz całkowicie uniknąć walki z Kalpernią, mówiąc jej, czego się nauczyłeś i radząc jej, aby wróciła do Tevinteru. Jeśli nie ukończyłeś zadania lub po prostu uważasz, że walka jest najlepszą opcją, walcz, a Calpernia popełni samobójstwo po przegranej bitwie.

Po ukończeniu tej części misji musisz podjąć ważną decyzję. Jeśli wcześniej zawarłeś sojusz ze strażnikami świątynnymi, możesz przekonać Abelasa, aby rozwiązał wszystko pokojowo - bądź grzeczny i zgódź się z nim - wtedy zdecyduje się pozwolić ci skorzystać ze Źródła. Jeśli nie zawarłeś sojuszu, nie będziesz miał żadnego wyjścia - Morrigan po prostu go zabije, gdy będzie próbował zniszczyć Źródło.

Najważniejsza decyzja jednak dopiero przed Tobą. Czy pozwolisz na użycie Źródła Morrigan, czy zrobisz to sam? Vivienne, Cassandra i Żelazny Byk aprobują drugą opcję, podczas gdy Solas, Sera i Dorian aprobują pierwszą. Varric nie ma preferencji.

Po podjęciu decyzji i wypiciu ze Źródła (lub pozwoleniu na to Morrigan) obejrzyj film o tym, co z tego wynikło, po czym zostaniesz przeniesiony do Podniebnej Twierdzy, a misja zostanie zaliczona.

Witamy w ! Poniżej znajduje się kompletny przewodnik krok po kroku dotyczący ukończenia gry. W zależności od podjętych decyzji dialogi i konsekwencje mogą być różne. Nasz opis przejścia opiera się na średnim poziomie trudności gry.

Ma ogromny świat, więc dróg przejścia i rozwoju jest wiele. Jeżeli będziesz miał jakiekolwiek trudności z ukończeniem gry, to ten poradnik z pewnością pomoże Ci w trudnych zadaniach.

Głównym bohaterem jest przywódca Inkwizycji – ciała, które istniało dawno temu i zostało na nowo utworzone w celu zbadania tajemniczych wydarzeń w Thedas. Ale aby zatrzymać cały ten chaos, ty, jako główny bohater, będziesz musiał najpierw zbadać i zrozumieć, kto jest winny lub co jest winne tego wielkiego kataklizmu!

Niebiański Gniew

Prolog gry jest nieliniowy (można się w nim nawet zgubić). Generalnie podążaj za Cassandrą i czytaj uważnie oraz zagłębiaj się w wskazówki. Nie spotkasz jeszcze szczególnie silnych wrogów, więc nie ma tu nic niebezpiecznego. Wkrótce droga poprowadzi Cię prosto do krasnoluda Varrica i elfa Solasa, którzy wkrótce staną się Twoimi nowymi towarzyszami/towarzyszami/towarzyszami.

Następnie nauczysz się, jak prawidłowo korzystać z pauzy taktycznej. Tryb ten bardzo Ci się przyda w przyszłości, zwłaszcza jeśli grasz na wysokim poziomie trudności, dlatego postaraj się jak najszybciej opanować tę część gry.

W końcu dotrzesz przed szczelinę - miejsce, z którego demony ze świata Cienia wejdą do Twojego świata. Aby zamknąć tę dziurę między światami, będziesz musiał najpierw zniszczyć wszystkich wrogów w obszarze szczeliny. Po pokonaniu wszystkich nieczystych wystarczy dotknąć szczeliny i poczekać kilka sekund, po czym natychmiast się zamknie. Pamiętaj, że w trakcie gry na tę anomalię natkniesz się więcej niż raz i często będziesz musiał to zrobić.

Po powrocie do twierdzy masz wybór: udać się w linii prostej do ogromnej rozpadliny lub okrężną ścieżką. W pierwszym przypadku możesz dotrzeć tam znacznie szybciej, ale w drugim możesz uratować kilku zaginionych żołnierzy.

Niezależnie od tego, w którą stronę pójdziesz, i tak dotrzesz do ruin ogromnej twierdzy. Zejdź prosto do szczeliny, a wkrótce rozpocznie się walka z Twoim pierwszym bossem - Demonem Dumy!

W związku z tym nie powinny pojawić się żadne szczególne trudności, ponieważ pomogą ci w tym twoi towarzysze i armia Inkwizycji. W pierwszej fazie bitwy Demon jest niezniszczalny, jednak zwróć uwagę, że jego pasek życia będzie wyglądał nieco inaczej niż u potworów, z którymi spotkałeś się wcześniej. Aby narazić tego Demona Dumy na ataki, będziesz musiał skorzystać ze szczeliny. Bossa tego należy odwrócić od sojuszniczych oddziałów i wtedy wejść w interakcję z portalem. Za chwilę nastąpi bardzo silna eksplozja i Demon Dumy w końcu padnie na kolana - w tym momencie musisz go zaatakować. Po pewnym czasie znów stanie się niezniszczalny - wiesz, jak temu zaradzić. Wkrótce na polu bitwy zaczną pojawiać się wrogowie niższych poziomów, dlatego trzeba się z nimi od razu rozprawić, czyli najpierw ich usunąć, a dopiero potem ponownie zbliżyć się do wyłomu.

Niebezpieczeństwo nie minęło

Gdy już odpoczniesz po trudnej bitwie, wyjdź na zewnątrz. Jedź dalej do lokalnego kościoła (kieruj się znakami). Udaj się do siedziby dowodzenia i wkrótce zakończ prolog gry.

Potem będziesz miał czas na lepsze oswojenie się z nowym miejscem. Skorzystaj z siedziby, aby nauczyć się kowalstwa, porozmawiać z nowymi przyjaciółmi i poznać lokalizacje szczególnie ważnych NPC. Kiedy już wszystko skończysz, wróć do kościoła. To stąd udasz się do kolejnej lokacji - Wewnętrznych Krain, które znajdują się w Fereldenie. Skorzystaj w tym celu z siedziby dowodzenia lub mapy świata.

Pamiętaj, że w Ostępach czeka na Ciebie po prostu ogromna liczba zadań – możesz tu spędzić ponad dwanaście godzin. Zalecamy zaznaczanie zadań o wyższym priorytecie, w przeciwnym razie po prostu się tutaj pogubisz. Jeśli zaznaczysz zadania, specjalna latarnia na mapie wskaże Ci drogę. Jeśli planujesz jak najszybciej awansować w misji fabularnej „Ścieżka Inkwizytora”, to zaznacz to w dzienniku.

Generalnie należy kierować się znakiem. Wkrótce natkniesz się na jeden z oddziałów Inkwizycji, który powstrzymuje atak zbuntowanych magów i templariuszy. Naturalnie będą potrzebować Twojej pomocy. Po masakrze zostaniesz zaproszony do dość dużego obozu (głównej twierdzy Inkwizycji w tej lokacji). Tutaj musisz porozmawiać z matką Giselle, która wyśle ​​Cię w inne miejsce.

Możesz nie spieszyć się i pozostać w Ostępach i powoli wykonywać zadania (te zadania wystarczą, aby zdobyć kilka poziomów). Tak czy inaczej, prędzej czy później będziesz musiał udać się do siedziby dowództwa, a następnie do Val Royeaux.

Tutaj znowu twój wskaźnik bardzo ci pomoże - przejdź za latarnię morską. W tej lokacji jest o wiele więcej do zrobienia niż w poprzedniej lokacji: kiedy dotrzesz do punktu kontrolnego, obejrzyj wideo, porozmawiaj z templariuszami, a następnie udaj się do wyjścia. Zanim wrócisz do siedziby głównej, Głowa Magów porozmawia z tobą.

Wkrótce będziesz musiał dokonać pierwszego poważnego wyboru pomiędzy templariuszami a magami. W siedzibie dowództwa dostępne będą dwa zadania: „Obrońcy sprawiedliwości” i „W tajemnicy”. Wybierając jedno, zastępujesz drugie. Wszystko zależy od tego, kogo cenisz bardziej: magów czy templariuszy. W naszej solucji wybraliśmy stronę magów, ale możesz to zrobić po swojemu.

W tajemnicy

Czas udać się do Ostępów. Tutaj musisz dostać się do miasta o nazwie Redcliffe. To miasto znajduje się na północ od tej lokacji. Przed bramami miasta natkniesz się na Szczelinę. Zamknij je, a zostaniesz wpuszczony do środka. W Redcliffe znajdź tawernę i porozmawiaj z tamtejszym magiem. Po rozmowie musisz udać się do nowego miejsca spotkania, które nie jest zbyt daleko.

Spotkasz tu maga o imieniu Dorian, który jest jednocześnie towarzyszem. Zamknij kolejne szczeliny i udaj się do siedziby dowodzenia. Teraz musisz porozmawiać ze swoimi doradcami i ostatecznie zdecydować, kto będzie bardziej przydatny - templariusze czy magowie. Ta chwila jest ostatnią szansą na zmianę decyzji.

Jeśli nadal nie zmieniłeś zdania i naprawdę chcesz skorzystać z pomocy magów, wróć do Redcliffe, korzystając z tabeli poleceń. Dorian musi teraz być w twojej drużynie, w przeciwnym razie możesz zabrać, kogo chcesz.

Krótko po scence przerywnikowej ty i Dorian znajdujecie się w lochu. Gdy przejmiesz kontrolę nad swoimi bohaterami, przełącz się na Doriana i ulepszaj jego umiejętności, aby mógł skutecznie wspierać Cię w walce. Ponieważ jest was tylko dwóch, starajcie się zachować ostrożność. Choć przeciwników nie będzie tu zbyt wielu, to jednak zadają ci całkiem spore obrażenia. Najłatwiej jest tym, którzy grają wojownikiem. Będzie to dość trudne dla tych, którzy są rabusiami walczącymi w zwarciu. Jeśli grasz łucznikiem lub magiem, staraj się zachować ostrożność.

Kieruj się w stronę wskazanego znacznika, a wkrótce znajdziesz się w pobliżu rozwidlenia. Na Twojej mapie zostaną zaznaczone trzy kluczowe punkty, z czego dwa wskażą lokalizację Twoich towarzyszy. Trzeci punkt doprowadzi cię do czarodziejki o imieniu Fiona. Ogólnie rzecz biorąc, najpierw zbierz swój zespół. Następnie udaj się do Fiony i po rozmowie z nią otworzy się przed tobą kolejny etap zadania. Udaj się do nowego, kluczowego punktu.

Aby uzupełnić zapasy mikstur zdrowia, rozglądaj się za specjalnymi magazynami, które wyglądają jak zwykłe pudełka ze słoikami. Zatem na Twojej mapie pojawią się nowe kluczowe punkty, które należy sprawdzić. Po lokacji możesz swobodnie się poruszać i odwiedzać cele w dowolnej kolejności. Pamiętaj tylko, że w tej lokacji jest kilka poziomów, więc na kolejne możesz dotrzeć jedynie schodami.

Wkrótce natkniesz się na zamknięte drzwi. Aby je odblokować, musisz najpierw zebrać pięć sztuk czerwonego lyrium. Lokalizacja tego zasobu zostanie oznaczona na Twojej mapie. Gdy tylko zbierzesz wymaganą ilość, uzupełnij mikstury i przygotuj się do walki z Bossem o imieniu Alexius.

Ten wróg będzie używał zaklęć ataku. Ponadto będzie stale zakładał na siebie tarczę ochronną i teleportował się po pomieszczeniu. Ogólnie walka nie jest zbyt trudna. Radzimy postępować w ten sposób: wojownik odwraca swoją uwagę od siebie, a reszta drużyny zadaje mu jak największe obrażenia. Gdy straci ponad połowę zdrowia, za nim pojawi się Szczelina - zamknij ją. Gdy tylko je zamkniesz, Alexius powróci na pole bitwy. Powtórzy swój trik ponownie, gdy jego zdrowie spadnie do jednej czwartej, ale wtedy nie będzie ci już trudno go wykończyć.

Będzie płonąć w naszych sercach...

Po powrocie do swojej kryjówki porozmawiaj ze swoimi sojusznikami, aby otrzymać i wykonać kilka zadań. Zadanie należy wykonać na czas, aby po tym jak nie będziesz miał już nic do roboty w Krypcie, już nigdy nie wróciłeś.

Kiedy aktywujesz kolejną misję fabularną, zobaczysz kilka filmów. Po tych scenach przerywnikowych odzyskasz kontrolę nad swoimi bohaterami. Wkrótce poznasz nowego członka drużyny o imieniu Cole. Pojawi się tutaj, jeśli wybrałeś ścieżkę dla magów. Jeśli następnie wybierzesz inną ścieżkę, to spotkasz Doriana, a Cole'a spotkasz podczas wyprawy dla Templariuszy. W zależności od tego, jakiego wyboru dokonałeś w przeszłości (templariusze czy magowie), zostaniesz zaatakowany przez magów lub templariuszy.

Ale istota zadania pozostanie taka sama. Poruszaj się wzdłuż znacznika i niszcz po drodze grupy wrogów. Musisz zdobyć jeden trebusz, po czym zdobyty zostanie kolejny. Po zaatakowaniu machin oblężniczych zostaniesz poproszony o powrót do Krypty. Po drodze będziesz mógł uratować kilka postaci i zdobyć w ten sposób trochę doświadczenia. Kiedy dotrzesz do kościoła, wyświetli się wideo. Gdy już go obejrzysz, cofnij się w połowie bitwy.

Teraz musisz wycelować w zdobyty trebusz. Jednocześnie wrogowie będą ci stale przeszkadzać, dlatego najlepiej zabić kilku przeciwników, a następnie szybko przystąpić do namierzania. W pewnym momencie przyjdzie do ciebie Boss - Rycerz Danam.

Najpierw rozpraw się ze wszystkimi demonicznymi sługusami. Następnie zabierz swój czołg do Bossa, aby przyciągnął całą uwagę do siebie: potwór ma silne umiejętności ataku, które pokonają twoich magów w jednym lub dwóch. Wrażliwi sojusznicy powinni znajdować się za tym stworzeniem, aby otrzymać minimalne trafienia. Po 75, 50 i 25 procentach swojego życia potwór odrzuci absolutnie wszystkie negatywne skutki i stworzy bardzo potężną barierę. Twoja bitwa może przeciągnąć się na dłużej niż dziesięć minut, ale dopóki twój czołg utrzyma obronę, jednocześnie odwracając uwagę wroga i jednocześnie pijąc puszki lecznicze, nie musisz się martwić.

Po pokonaniu Denama załączy się bardzo długi przerywnik filmowy. Gdy ponownie otrzymasz kontrolę nad bohaterem, kieruj się znakami - choć droga jest liniowa i nie sposób się tu zgubić. Wkrótce nauczysz się prawidłowo korzystać ze swojej nowej umiejętności, po czym bohater podczas silnej burzy znajdzie się na surowej pustyni. Wystarczy, że przesuniesz się do przodu, a następnie przesuniesz trochę w prawo.

Z popiołu

Ta część łańcucha historii będzie dość krótka. Zapraszamy do spaceru po terenie nowej twierdzy, jednoczesnego zwiedzania jej głównych pomieszczeń i rozmów ze swoimi towarzyszami. Niektóre części Podniebnej Twierdzy zostaną zablokowane, ale będziesz mógł je odwiedzić po przybyciu tu po raz drugi.

Porozmawiaj więc z Josephine i Varriciem, po czym otworzą dla ciebie dwa główne zadania: „Złe oczy i złe serca” oraz „Tam leży otchłań”. Otrzymane zadania możesz wykonywać w absolutnie dowolnej kolejności. Zanim jednak wyruszysz w dalszą podróż, polecamy porozmawiać ze wszystkimi sojusznikami (będziesz mógł dowiedzieć się i zobaczyć wiele ciekawych rzeczy).

Tam leży Otchłań

Po rozmowie ze starym Varrickiem uzyskasz dostęp do nowej lokacji - Crestwood. To tutaj musisz udać się na spotkanie z informatorem. Kieruj się wzdłuż wybrzeża, a wkrótce natkniesz się na jaskinię - musisz tu przyjechać.

Po krótkiej rozmowie musisz udać się teraz do kolejnej lokacji - Zachodnich Rubieży. Wystarczy postępować zgodnie ze wskazówkami na znaczniku. Gdy dotrzesz na miejsce, wyświetli się krótki przerywnik filmowy, po którym nastąpi bitwa z hordami demonicznych spawnów. Ze względu na małą przestrzeń wygodnie będzie Ci tu używać zaklęć masowych. Po zakończonej walce wróć do Podniebnej Twierdzy.

Opuścisz więc siedzibę dowodzenia i udasz się prosto do Orlais, aby kontynuować zadanie. Wcześniej zalecamy zwolnienie miejsca w plecaku, ponieważ nieprędko wrócisz do swojej twierdzy.

Znacznik na radarze poprowadzi Cię przez całe pole bitwy. Wkrótce będziesz miał opcjonalne zadanie - Pomóż oddziałom Inkwizycji w tej bitwie. Będziesz musiał zniszczyć trzy grupy Szarych Strażników, którym pomagają demony. Jeśli wykonasz to zadanie, uzyskasz dostęp do skrzyni z cennym łupem.

Wkrótce staniesz twarzą w twarz z ogromną koncentracją wroga, dowodzoną przez Demona Dumy. Na początek polecamy jak zawsze usunąć spod nóg małych przeciwników, a następnie przenieść wszystkie siły do ​​Bossa. Bohaterowie, którzy są bardziej bezbronni, powinni trzymać się dalej od elektrycznych ataków demona. Już niedługo Twoją walkę skomplikuje ogromny smok, który od czasu do czasu rzuci na Twoją drużynę swoje najpotężniejsze zaklęcia. Musisz skoncentrować swoich sojuszników na tym polu bitwy, aby zminimalizować zadawane ci obrażenia.

Po zakończonej walce z potworem szybko biegnij dalej. Smok będzie nadal atakował Cię swoją magią, więc nie powinieneś pozostawać w jednym miejscu. Gdy załączy się kolejna scenka przerywnikowa, znajdziesz się w nowej lokacji.

Znacznik nie pozwoli Ci się zgubić. Radzimy uważnie monitorować radar, gdyż jego aktywacja będzie oznaczać, że gdzieś w tym miejscu znajdują się przedmioty niezbędne do wykonania zadania „Strachy marzycieli”. W północnej części pierwszego terytorium spróbuj odnaleźć szkielet jednej osoby. Będziesz musiał przejść do trybu wyszukiwania. Ogólnie rzecz biorąc, pozostałe cztery określone elementy będą zlokalizowane w innej lokalizacji. Zadanie możesz wykonać dopiero na samym końcu tego głównego questu.

Aby przywrócić wspomnienia musisz zniszczyć demony i wcisnąć przycisk akcji przy ich ciałach. Aby przejść przez tę lokację będziesz musiał to robić za każdym razem. Ta część zadania będzie zazwyczaj liniowa. Idź dalej, a wkrótce natkniesz się na Bossa - Koszmar!

Przygotuj się więc na bardzo intensywną bitwę. Koszmar ma potężne ataki i dużo zdrowia. Od czasu do czasu będzie wzywał pająki jako posiłki, które trzeba będzie natychmiast zniszczyć, ponieważ jeśli tego nie zrobisz, zostaniesz przytłoczony liczbą. Tank będzie musiał skupić całą uwagę Bossa, dopóki nie zabijesz wszystkich jego sługusów. Gdy tylko uda ci się uzyskać pierwsze przełamania od małych przeciwników, zacznij używać najpotężniejszych ataków na Koszmar. Kiedy Boss będzie miał 25% zdrowia, przywoła na pomoc bardzo silne demony, tutaj będziesz musiał ciężko pracować. Staraj się nie narażać swoich słabych wojowników na ataki. Po zwycięstwie możesz śmiało wrócić do Podniebnej Twierdzy.

Złe oczy i złe języki

W tym zadaniu szczególnie ważne będzie dla Ciebie prawidłowe skomponowanie drużyny i dobór odpowiednich słów w dialogach. Radzimy zabrać ze sobą jednego maga, który będzie posiadał umiejętność „Bariera”. A wszystko dlatego, że banków leczniczych będzie tu po prostu brakować. Rozmawiając z miejscową szlachtą, staraj się nie mówić niegrzecznie ani zbyt ostro. Zalecamy ciągłe schlebianie im i zgadzanie się ze wszystkim. A także przed rozpoczęciem zadania zapisz grę osobno.

Istotą tego zadania jest to, że tymczasowo zamienisz się w swego rodzaju „lekkiego lwa”. Musisz dobrze się zachowywać, być wyjątkowo uprzejmy, a wszelkie drobne przysługi zwiększą twoją ocenę Inkwizycji. Długotrwałe wątpliwości lub opóźnienia w czymś obniżą ocenę. Kiedy spadnie do zera, zostaniesz natychmiast wyrzucony z tej kuli, a zadanie zakończy się niepowodzeniem. Dlatego nie będziesz musiał przegapić okazji do podniesienia swojej oceny, ponieważ wiele od tego zależy.

W tej lokacji będziesz miał co robić, więc nie będziesz musiał ciągle zajmować się głównym zadaniem. Będziesz mógł zbierać ciekawe figurki, które następnie otwierają dostęp do skrzyń z łupami, szukać różnych obciążających dowodów na szlachtę i tak dalej. Już na samym początku przy bramie spotkasz panią, która powie Ci, że coś zgubiła, więc będziesz mógł jej pomóc. Zagubiony przedmiot znajduje się niedaleko fontanny (nie zapomnij skorzystać z trybu wyszukiwania). Po zwróceniu utraconego przedmiotu Twoja ocena zostanie zwiększona.

Zatem teraz Twój znacznik wskaże Ci dalszą ścieżkę: co robić i z kim rozmawiać. Po oficjalnym wprowadzeniu będziesz miał okazję porozmawiać ze swoimi sojusznikami i dokładnie przestudiować obecną sytuację. Gdy skończysz, idź dalej do lobby, a stamtąd do pokoju gościnnego. Znajdź „Salę Bohaterów”. Gdy już go znajdziesz, przejdź przez niego, a wkrótce znajdziesz się po zachodniej stronie. Podążaj korytarzem, a wkrótce znajdziesz się w pobliżu fontanny. Tutaj musisz wspiąć się na drugie piętro po siatce umieszczonej na ścianie.

Gdy opuścisz opinię publiczną, twoja ocena zacznie stopniowo spadać, więc będziesz musiał niezwykle szybko kontynuować pracę. Znacznik zaznaczy obszar, który należy dokładnie sprawdzić. Po zakończeniu poszukiwań wejdź po schodach do biblioteki, a następnie wróć do trybu wyszukiwania. Po znalezieniu niezbędnych dowodów wróć do rzeczy. I nie przegap okazji, aby zwiększyć swoją obecną ocenę: idź do sali balowej po tym, jak zadzwoni dzwonek po raz drugi (szlachta zawsze się spóźnia).

Wkrótce otrzymasz klucz do kwater służby. Dotrzesz tam, idąc niższym poziomem Sali Bohaterów. Przy wejściu dołączą do ciebie członkowie twojej drużyny (nie zapomnij zmienić ich stroju na bojowy). Aby wykonać ten bieg, musisz mieć co najmniej dziesięć punktów rankingowych, ponieważ za każdą minutę odejmowany jest punkt. Podążaj krwawymi śladami usianymi zwłokami. W końcu natkniesz się na zabójców. Po zakończonej potyczce i scence przerywnikowej wróć do kuli.

Już wkrótce Księżna zaprosi Cię do tańca. Musisz zachować się tak grzecznie, jak to tylko możliwe. Dzięki niemu radzimy zawsze wybierać prawidłowe opcje odpowiedzi. Po rozmowie z tą panią będziesz miał ostatnią szansę na przekazanie Lelianie wszystkich zebranych obciążających dowodów.

Wkrótce znajdziesz się w pobliżu kolejnej Szczeliny, która otworzyła się na dziedzińcu zamkowym. Najpierw będziesz musiał zabijać ludzi, a po nich - demony. Druga fala wrogów będzie znacznie potężniejsza od pierwszej, więc przygotuj się na trudną bitwę. W miarę upływu bitwy zaczną się przerywniki filmowe, a na koniec będziesz musiał podjąć bardzo ważną decyzję, po której wyruszysz na bitwę z nowym Bossem - Księżną (z którą kiedyś tańczyłeś).

W walce z tą panią musisz najpierw rozprawić się ze sługami. Przy pierwszej okazji twoi magowie powinni założyć tarcze na twoich towarzyszy. Księżna teleportuje się po całej okolicy - nie możesz stracić jej z oczu. Kiedy zdrowie Bossa spadnie do 50%, przyzywa ona nowych sługusów, z którymi nie musisz zwlekać i od razu ich zabijać. W przeciwnym razie Twoja walka przebiegnie bez przykrych niespodzianek.

Owoce dumy

Na misję możesz wyruszyć zwykłą metodą – kwaterą dowodzenia. Na początku zadania wystarczy poruszać się po ustalonych znacznikach i bronić się przed atakami wrogów. W końcu znajdziesz się w pobliżu świątyni.

Gdy dotrzesz do zamkniętych drzwi od razu otrzymasz zadanie wykonania jednego rytuału. Możesz tego dokonać na posągach znajdujących się na dolnym poziomie sali. Musisz klikać na płyty w takiej kolejności, aby w końcu wszystkie się zaświeciły. I pamiętaj, aby pod żadnym pozorem nie klikać na już aktywne płyty. Z pierwszą zagadką nie powinieneś mieć żadnych problemów, gdyż jest ona bardzo prosta. Gdy otworzysz cenne drzwi, wejdź do świątyni.

Po zakończeniu filmu będziesz musiał dokonać kolejnego wyboru: natychmiast ruszyć za swoimi przeciwnikami lub podążać za tradycjami elfów, przechodząc w ten sposób cztery święte rytuały. Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, będziesz musiał walczyć nie tylko z poplecznikami głównego złoczyńcy, ale także ze strażnikami tej świątyni. Jeśli wybierzesz drugą opcję, musisz rozwiązać cztery niezbyt trudne łamigłówki z płytek. Jeśli wykonałeś rytuał i ukończyłeś wszystkie cztery zagadki, otrzymasz wsparcie od elfów i będziesz miał okazję stoczyć walkę z Bossem tego obszaru.

Po dokonaniu wyboru na mapie pojawią się znaczniki. Jeśli ukończyłeś rytuały, będziesz miał okazję połączyć siły ze strażnikami świątynnymi przeciwko najeźdźcom. W tym przypadku otrzymasz także przewodnika, który zaprowadzi Cię do Bossa znajdującego się w tej lokacji. Jeśli zdecydujesz się nie podążać za tradycjami elfów, przygotuj się na to, że będziesz musiał walczyć z templariuszami i tymi samymi elfami. Dalszą ścieżkę przez labirynt będziesz musiał pokonać samotnie. W labiryncie uważnie monitoruj radar i korzystaj z trybu wyszukiwania.

W końcu spotkasz Szefa. Boss będzie zależał od tego, po której stronie stałeś w przeszłości: jeśli templariusze, bossem będzie Calperia, a jeśli magowie, to Boss Samson.

Samson zaatakuje Cię w walce wręcz. Jako asystenci będą mu pomagać w atakowaniu cię przez stwory, których musisz się najpierw pozbyć. Kiedy wróg zacznie się kręcić, szybko wycofaj członków drużyny. Będziesz musiał rozproszyć członków swojej drużyny na polu bitwy, tak aby ataki Samsona nie trafiły wszystkich bohaterów. Dodatkowo wykorzystaj tutaj pauzę taktyczną, gdyż Twoim sojusznikom może nie do końca udać się w wyborze kolejnego celu.

Jeśli chodzi o walkę z Calperią, umieści ona na podłodze swoje ogniste runy, z których będzie musiała stale odprowadzać swoich towarzyszy. Stale się teleportuje i jest odporny na ogłuszenia, strach, a nawet paraliż. Oprócz tego ma ogromną ochronę przeciwpożarową. Najlepiej zaatakować ją zimnem lub błyskawicą.

Ostatni akt

Bardzo krótkie zadanie. Idź więc do ołtarza przez siedzibę dowodzenia. Jeśli w przeszłości pozwalałeś swojemu towarzyszowi napić się tylko trochę ze Studni Smutków, wystarczy, że porozmawiasz. W przeciwnym razie czeka Cię walka ze smokiem.

Jeśli twój czołg odwróci uwagę potwora na siebie, pozwól innym bohaterom nie dostać się pod ataki łap i ogona smoka. Jeśli to zrobisz, walka odbędzie się bez żadnych trudności. Radzimy nie używać ataków ogniowych, gdyż nie zadają one smokowi zbyt dużych obrażeń. Ale jeśli chodzi o ataki zimnem, są one bardzo skuteczne. Kiedy zmniejszysz zdrowie smoka o połowę, rozpocznie się nowy przerywnik filmowy.

Podziwiaj doskonałość

No cóż, czas na ostateczną bitwę. Zalecamy wykonanie osobnego zapisu przed rozpoczęciem ostatniego zadania. Dodatkowe zadania możesz wykonywać po zakończeniu fabuły, ale nie wszystkie będą dostępne, więc miej to na uwadze. To Twoja ostatnia szansa na poznanie całego uniwersum gry.

Na epicką bitwę z Koryfeuszem zalecamy wziąć co najmniej jednego maga, najlepiej oczywiście dwóch, posiadających umiejętności barierowe. Boss zadaje Ci duże obrażenia i jest odporny na negatywne skutki. Dodatkowo dysponuje ogromnym zapasem zdrowia, przez co walka będzie bardzo długa i wyczerpująca. W pierwszej części bitwy będzie wzywał demony na pomoc, poruszał się po terytorium i po drodze atakował bardzo potężnymi zaklęciami. Aby Twoja drużyna przetrwała tę bitwę musisz wykorzystać umiejętności Bariery i skorzystać z banków zdrowia.

Po pewnym czasie Koryfeusz przeniesie się na nowe terytorium i będziesz musiał za nim podążać. Po drodze nie zapomnij uzupełnić zapasów mikstur leczących. Druga część bitwy praktycznie nie będzie się różnić od pierwszej. Zmieni się tylko sytuacja i tyle.

Kiedy Bossowi pozostanie 50%, na jego miejsce przybędzie duży smok lyrium. Musisz także wysłać wojownika z tarczą, aby odwrócić jego uwagę, natomiast postacie dystansowe powinny atakować z daleka. Lepiej skoncentrować wszystkie obrażenia na jego ogromnych łapach - to go spowolni. Nie zapomnij o ochronie swoich postaci: stawiaj na nich bariery i korzystaj z banków leczenia. Twoja grupa powinna skupić się na tej arenie, aby oddech ataku smoka nie był dla ciebie śmiertelny. A co najważniejsze, wykorzystaj pauzę taktyczną.

Gdy zniszczysz smoka, wróć do Koryfeusza. W ostatniej fazie bitwy zacznie się teleportować znacznie częściej niż ostatnim razem. Dodatkowo zacznie rzucać potężne zaklęcia, które zadają obrażenia całej grupie. Ponownie użyj barier i mikstur leczących.

Cóż, po pokonaniu Koryfeusza przejście fabuły dobiegnie końca, a tym samym gra zostanie zakończona. Dajemy ci ostatnią radę: nie przegap sceny po napisach końcowych. To wszystko, zostaw swoje komentarze poniżej.

Fenris stał oparty o kominek i patrzył przed siebie. To było... złe. W jego postawie było coś... zmęczonego, udręczonego. I to mnie niepokoiło. Nawet nie chciałem żartować. „Fenris” – zawołałem cicho, podnosząc się na łokciach. Całe ciało zdawało się płonąć od jego ostatnich dotknięć. Namiętny. Dziki. Nieludzki. Chciwy. Nigdy w życiu nie widziałem ani nie czułem czegoś takiego. Jakby to wszystko mnie nie spotkało, jakby mi się śniło... - Tak, Hawk? - odpowiedział. Jego głos brzmiał na zmęczony. Więc się nie myliłem... - Czy wszystko było takie straszne?.. - zapytałem, próbując udawać uśmiech. Uwielbiał, kiedy się uśmiechałam, chociaż tego nie okazywał. - NIE. Wszystko było dobrze. – Odwrócił się i napotkał mój podekscytowany, potępiający wzrok. - To znaczy... było... lepiej niż w moich najśmielszych snach. – Z jakiegoś powodu jego twarz pozostała poważna, jakby mówił nie o naszej pierwszej nocy, ale o ostrzeniu ostrzy przed bitwą. - Nie o to chodzi... - Marki? „Usiadłam, chcąc się do niego zbliżyć, złagodzić jego ból. - Czy to przez nich? Czy cię zraniłam? - NIE. Ja... - Znowu się odwrócił i skrzywił. - Zacząłem sobie przypominać. Moje przeszłe życie, moje wcześniejsze życie... to wszystko. – Spojrzał na swoje dłonie ozdobione tatuażami z lyrium, potem na mnie i nerwowo chodził po pomieszczeniu. - Oddzielne fragmenty. Sztuki. Głosy, twarze. Za dużo... i... za szybko. Nie mogę tego zrobić, Hawk. - Fenris... my... moglibyśmy się temu przyjrzeć. Jesteś dla mnie ważny. Ja... - Czuję się jak kompletny idiota. – Zielone oczy wpatrywały się we mnie twardym wzrokiem. - Chciałem być szczęśliwy. Jak wszyscy. Przynajmniej nie na długo. Ale mam... to. Nie mogę, Hawku. – Znów odwrócił się gwałtownie. - Zapominać. - Fenris! „Wydawało mi się, że coś palącego zimna rozprzestrzeniało się z mojego serca po całym ciele, jakby było w nim lyrium, jak na skórze Fenrisa, a teraz rozprzestrzeniało się żyłami, wrastając jak ciernie w każdą komórkę, w każdy centymetr ciała. - Przepraszam. – Nawet na mnie nie patrząc, Fenris ruszył w stronę drzwi. Usiadłam na skraju łóżka, czując, jak całe moje ciało marzło, słuchając oddalających się lekkich kroków, ale nie znajdując siły, aby wstać i zrobić choćby krok za nim. Lodowata gula utknęła mi w gardle, uniemożliwiając mi powiedzenie słowa, a nawet wydawanie dźwięku. Poczułem się, jakbym się dusił. Umieram. Znikam. Wszystkie rany odniesione w bitwach były niczym w porównaniu z tym, co teraz we mnie siedzi. Rozdzierało i pożerało od środka. Zimno wypełniło mnie jak woda wypełnia dzbanek. Fenris wyszedł. Stracony. Zostawiając mnie w spokoju. W środku szalały setki uczuć. Gniew. Rozpacz. Ból. Gniew. Dlaczego?.. Dlaczego ja?.. Dlaczego tak jest?.. Zrozumiałam, że on nie wróci. Fenris nigdy nie zmienił zdania. Wiedziałem... ale nie chciałem w to wierzyć. Do cholery, kochałam go i chciałam z nim być! Powiedział, że chce być szczęśliwy. I ja? Czy naprawdę nie chciałem? Czy to wszystko, przez co musiałem przejść, naprawdę nie wystarczy, aby w końcu uzyskać choć coś szczerego, czystego, wiecznego?.. Czy to wszystko, przez co przeszedł, naprawdę nie wystarczy, aby przetrwać i zdobyć coś wspanialszego niż wszystko, co znał w tym życiu? Te uczucia dały nam obojgu siłę do życia i walki w piekle, które rozpętało się wokół nas, ale... Ale on odszedł. Zgubiłem go. Pochylając się, zakryłam oczy dłońmi, głośno wciągając powietrze ustami, próbując się uspokoić. Wewnątrz mnie, w zmarzniętej, zmarzniętej, nagle zmęczonej duszy, narosła zimna, martwa pustka, łącząc się z istniejącymi już morzami rozpaczy, które pozostały w miejscu wspomnień Bethany i Carvera. Dlaczego mam stracić wszystkich, których kocham? Dlaczego? Czasami wcale nie chciałam być silna. Zawsze chroniłem mojego brata i siostrę, zawsze chroniłem moją matkę, zawsze walczyłem o moją rodzinę, moich przyjaciół, moje życie. Ale ostatnio wszystko wymknęło się spod kontroli. Więc może, Hawk, już czas przestać uważać się za bohaterkę i nosić ciężar, którego nie możesz unieść? Może już czas położyć losy świata na swoim miejscu i pozwolić je ponieść Stwórcy? Hawk, jesteś bezsilny. Nie możesz nic zmienić, nie możesz nawet uratować siebie! Daj spokój, to nie doprowadzi do niczego dobrego. Odpuść sobie...

Ale czas mijał. Przyzwyczaiłam się do życia bez niego. Przyzwyczaiłam się do pustki, która pozostała na zawsze w mojej duszy. Po prostu rosło i rozszerzało się, wypełniając mnie od środka. Rzeźbiarz. Bethany. Fenrisa. Matka. Straciłem bliskich mi osób, jednego po drugim. Ale przynajmniej Fenris żył... Nie rozumiałam, jak mógł spokojnie patrzeć mi w oczy po tym wszystkim, co się między nami wydarzyło. Moje uczucia do niego stały się ambiwalentne. Z jednej strony nadal go kochałam. Natomiast otchłań, która otworzyła się w mojej duszy, syczała we mnie, mówiła w nocy, gdy próbowałam spać, zwinęłam się w kłębek jak dziecko i nie mogłam, bo pocałunek zdradziecko palił moje ramię, gorący dotyk Fenrisa usta, które pozostały ze mną od tamtej nocy. Ale otchłań szepnęła: „Poddaj się. Odpuść sobie. Porzuć te myśli. Nie chciał przezwyciężyć tylko małego strachu przed tobą. Widział co się z tobą dzieje. Jedyne, co znalazł, to słowa. Czy słowa leczą złamane dusze i zniekształcone ciała? Jeśli ludzie chcą być razem, nie odchodzą. On cię nie potrzebuje. Zranił cię. I wierzysz, że on cię pokocha. Zapominać. Powiedział – zapomnij. Potrafisz więcej. Kirkwall cię potrzebuje. Kirkwall, nie on. Z każdym dniem, z każdym spojrzeniem Fenrisa w moje oczy, otchłań poszerzała się i mówiła coraz pewniej. I pielęgnując swoją dumę, przysięgałam sobie: nigdy do niego nie wrócę. Nie jestem osobą, z którą możesz spędzić jedną noc i zniknąć. Dzięki czułej determinacji i nocnej opiece skrywałam w sobie prawdziwego demona, do którego nie chciałam się przyznać. Moja siła, ta sama siła, która chroniła to, co było mi drogie, a która nie mogła ocalić tego wszystkiego, teraz przerodziła się w dumę i gniew. Chciałem udowodnić – nie wiem komu – że jestem w stanie znieść wszystko. Że jestem szczęśliwy, nawet po stracie wszystkiego. Nawet po stracie rodziny, nawet po odrzuceniu. Ponieważ jestem Hawkiem. A Hawk nie jest jakąś dziewczyną z magiczną różdżką. Ale kiedy Fenris poprosił mnie, abym poszedł z nim na spotkanie z Varanyą, zgodziłem się bez wahania. Poczułem się, jakby ktoś uderzył mnie laską w głowę: mój umysł krzyczał głośniej niż przemówiła otchłań. A jeśli to szansa? A jeśli to szansa na naprawienie wszystkiego? Jeśli dzięki pojawieniu się swojej siostry Fenris przypomni sobie, co to znaczy kochać, zrozumie, jak bardzo mnie wtedy skrzywdził, zrozumie, jak bardzo byłem potrzebny przez cały ten czas? Byłem gotowy podjąć ryzyko dla tej szansy. Nadzieja, która wdarła się w duszę, natychmiast zdusiła dumę, sprawiła, że ​​zapomnieliśmy, że Hawk to wielka siła, a nie samotna, załamana kobieta, ale desperacko to ukrywająca. Coś delikatnego, drżącego, dawno zapomnianego nagle obudziło się w mojej duszy i polizało ciepłem zamrożony fragment mojego serca. Ale oczekiwania nie zostały spełnione. Varanya nie tylko nie pomogła Fenrisowi. Swoim wyglądem tylko dolała oliwy do ognia: sprzedając się panom, zdradziła brata i zniszczyła moje nadzieje. A kiedy lyrium na skórze Fenrisa znów zajaśniało, zdradzając jego wściekłość, kiedy jego ręka sięgnęła do niej, a ona spojrzała na mnie z nadzieją, błagając o zbawienie, nie odważyłem się go powstrzymać. Fragmenty tej samej złudnej nadziei na szczęśliwe życie kłuły teraz moje serce i życzyłem jej śmierci nie mniej niż Fenrisowi. Kiedy upadła mu do stóp, krzycząc z bólu i dławiąc się własną krwią, poczułem... satysfakcję. Zła, okrutna satysfakcja. Nadzieja umarła ponownie. Duma łapczywie pochłonęła każde moje uczucie, napędzana przez swoją nową ofiarę. Kiedy ponownie odwiedziłem Fenrisa w rezydencji, wyglądał... okropnie. Wiedziałem, jak nazywa się ten wyraz twarzy – zbyt często go widywałem na sobie. Nazywano to bólem. Ból, który przeszedł przez przestrzeń i czas, teraz powrócił do Fenrisa. - Danarius nie żyje... - Fenris westchnął, patrząc w przestrzeń. - Ale z jakiegoś powodu wcale nie czuję radości. - Myślałeś, że go zabijesz i wszystkie problemy same się rozwiążą? - uśmiechnąłem się gorzko. „Myślałam, że skoro nie będę musiała uciekać i cały czas walczyć o życie, to wreszcie będę mogła żyć jako wolna osoba”. Ale wszystko, co było w mojej przeszłości, zdawało się umierać wraz z moją siostrą. Nie mam nic więcej – nawet wroga. - Czy tęsknisz za starymi, dobrymi czasami, kiedy polowano na ciebie? - Jeszcze nie doszedłem do tego punktu. – Nagle się uśmiechnął. „Po prostu… trudno zapomnieć, jak magia zatruła całe moje życie”. A jeśli wydaję się zgorzkniały, jest ku temu powód. Są powody... Oczywiście, Fenris, zawsze miałeś powody. To przy nich usprawiedliwiałeś swoją słabość. „Czas działać dalej” – westchnął. „I zupełnie nie mam pojęcia, dokąd to wszystko doprowadzi”. A ty? Wyobrażasz sobie? Milczałam, odwracając wzrok. Moje dłonie zacisnęły się na podłokietnikach krzesła, wbijając się w nie, aż zaczęły mnie boleć stawy. - W każdym razie mam nadzieję, że zostanę z tobą. Nigdy nie rozmawialiśmy o tym, co wydarzyło się między nami trzy lata temu. Podniosłam wzrok i napotkałam jego spojrzenie. Była w tym... nadzieja? - Poczułem się bardzo głupio po tym wszystkim, co się stało. Myślałam, że będzie lepiej, jeśli mnie znienawidzisz. Nie zasługuję na nic innego. Jeśli tego chciałeś, Fenris, to masz. Rozpętała się we mnie straszliwa burza i znów poczułem, jak w sercu wyrosły mi płonące, zimne ciernie. Zrozumiałem, że teraz Fenrisowi też było ciężko. Że w końcu zdał sobie sprawę ze wszystkiego, co się wydarzyło. Ale uraza wbiła swoje szpony w moją duszę i mną wstrząsnęła, przypominając mi o wszystkim, co musiałam znieść. Szczególnie z jego powodu. - Tej nocy... Pamiętam wszystkie twoje dotknięcia, jakby to było wczoraj. – Fenris zrobił krok w moją stronę. – I powinienem był prosić o przebaczenie już dawno temu. Mam nadzieję, że teraz mi wybaczysz. - Dlaczego odszedłeś, Fenris? „Mój głos brzmiał sucho i zimno, a moje ciało zaczęło drżeć. - Gdybym znalazł odpowiedź... - Westchnął. - Ból, powracające wspomnienia... To było dla mnie za dużo. Okazałem się tchórzem. Gdybym mógł wrócić, zostałbym z tobą. I powiedziałbym ci, co czuję. - I co byś powiedział? - Że nie ma nic gorszego niż myśl o życiu bez Ciebie. Nasze oczy się spotkały. Wydawało mi się, że widzę jego serce bijące w piersi, oczekujące na moją odpowiedź. Poczuł ból. Szukał pocieszenia. I znalazł to we mnie. I mogłabym mu pomóc, gdyby nie... Coś strasznego, złego obudziło się w środku. Wszystko, czego doświadczyłam, wylało się na moją głowę niewyobrażalnym strumieniem. Zdawało mi się, że dusza moja została wyrwana, wykręcona, jak gdybym był wyżyty brudną szmatą i spłukiwał ją w kałuży. W tym niewyobrażalnym wirze wypłynęły na powierzchnię fragmenty wszystkich zniszczonych nadziei z nim związanych. Gdybyś tylko wiedział, Fenris, na co mnie skazałeś, odchodząc. Gdybyś tylko wiedział... A dowiedzieć się nie jest tak trudno. Czy chciałbyś przymierzyć skórę wolnego człowieka, którego zamieniłeś w swojego niewolnika? Czy chciałbyś posmakować całego mojego bólu, Fenris? „Tak czy inaczej… minęło dużo czasu” – odpowiedziałem, patrząc mu prosto w oczy. - Nie, Fenrisie. NIE. Zadrżał. Widziałem to. Wzdrygnął się, jakbym go uderzył. – Powinienem był zapytać… – mruknął, odwracając się. - Mam nadzieję, że pozostaniesz moim przyjacielem. Zawsze to doceniałem. Wydawało mi się, że czuję jego ból. Ten sam ból, który wtedy od niego otrzymałem. Nadszedł czas rozliczenia, Fenris. Odwdzięczyłeś się Danariusowi, ja oddałem ci swoją. A ja nigdy... - nigdy! - Nie będę tego żałować. Dostałeś tylko to, na co zasłużyłeś. Stchórzyłeś. Zdradziłeś mnie. To, co zasiałeś, wykiełkowało i wydało pierwsze owoce. Wypróbuj je. Dowiedz się, co wyhodowałeś. Dowiedz się, co wrosło w moją duszę.