Heroes 7 oyun təsviri. Qəhrəmanlar VII Qəhrəmanların düzgün şəkildə düzəldilməsi və ya tanrının necə yaradılması

Minimum Tələblər Prosessor Intel Core i5-660 3.33 GHz / AMD Phenom II X4 955 3.2 GHz, 4 GB RAM, DirectX 9 dəstəyi ilə video kart və 1 GB video yaddaş, məsələn NVIDIA GeForce GTX 460 / AMD Radeon HD 5850, 20 GB boş yer sabit diskiniz, internet bağlantınız və Uplay hesabınız Tövsiyə olunan Tələblər Prosessor Intel Core i5-2400 3,1 GHz/AMD Athlon FX-6100 3,3 GHz, 8 GB RAM, 2 GB video yaddaşa malik video kart, məsələn NVIDIA GeForce GTX 670/AMD Radeon HD 7870 buraxılış tarixi 29 sentyabr 2015-ci il Yaş həddi 13 yaşından Platformalar PC Rəsmi sayt

Heroes of Might and Magic seriyasının eniş və enişlərinin xronikası Windows-un müxtəlif versiyalarının tarixinə bənzəyir - müəyyən bir nöqtədən yaxşı və pis buraxılışlar növbə ilə bir-birini əvəz etməyə başladı. Üçüncü hissə hələ də sadiq pərəstişkarlarının qəlbində və şüurunda əlçatmaz ideal olaraq qalır - bu, böyük ölçüdə doğrudur. Lakin davamı tərtibatçıların yenilik arzusunun qurbanı oldu. Dördüncü hissəni həqiqətən dəyərli fikirlərin olmaması üçün günahlandırmaq olmaz və sübut edilmiş sxemdən uzaqlaşmaq istəyi çox təqdirəlayiqdir - lakin müsbət cəhətlər oyunu kütlələrin qəzəbindən xilas etmək üçün hələ də çox az olduğu ortaya çıxdı. . Yerli Nival Interactive-in divarlarından beşinci hissə, tam 3D-nin zəfəri ilə mənşəyinə qayıdışını elan edərək, qürurlu bir quş kimi yuxarı qalxdı, lakin altıncısı, təəssüf ki, yüksələn cərəyanları tuta bilmədi və özünə qarışaraq batdı. .

Bu tendensiyanın ardınca "yeddi" məhz böyümə dövründə düşür, bu, praktiki olaraq dəstəklənmirsə də, ilham verir - biz artıq tərtibatçıların əminliklərinə şübhə ilə yanaşmağa öyrəşmişik - lakin ruhu belə xoş bir şəkildə istiləşdirir. Və irəliyə baxaraq deyək ki, gözləntilər böyük ölçüdə özünü doğrultdu - yeddinci "Qəhrəmanlar" həqiqətən də yöndəmsiz sələfindən daha yaxşı miqyaslı bir sıra kimi qəbul edilir. Ancaq bu, kifayət qədər "daha yaxşı"dırmı? aşiq olmaq seçici azarkeşlər? Gəlin bunu anlayaq.

Oyun Aşanın eyni sehrli dünyasında, altıncı və beşinci hissələr arasında ortada bir yerdə baş verir. Son hökmdarın zorakılıqla ölümündən sonra bəşər dövləti, Şahin İmperiyası vətəndaş müharibəsi nəticəsində parçalanır. Taxt-taca iddialılardan biri, Qriffinlər nəslindən olan hersoq İvan (“Qəhrəmanlar-6”nın vaxtından burada slavyanlar dəb olub, buna görə də təəccüblənməyin) altı nəfərin nümayəndələrindən öz Kölgə Şurasını toplayır. Aşan xalqları - insanlar (onların adından danışır, lakin mələk), sehrbazlar, orklar, nekromanslar, eləcə də qaranlıq və işıqlı elflər. Oyunçu İvanı bundan sonra nə edəcəyi və bu uzun sürən müharibə ilə nə edəcəyi barədə ağır düşüncələr içində tapır. Hersoqun düzgün addım atmasına kömək etmək üçün sadiq məsləhətçilərinin hər biri ona xalqının salnaməsindən mühüm və ibrətamiz bir hekayə danışmağa qərar verir.

Oyundakı hekayə kəsişmələri statikdir. Narahat olmayın, bu nasazlıq deyil və animasiyanız yoxa çıxmayıb

Altı yarış, altı hekayə - müvafiq olaraq və altı kampaniya. Onların hamısı əvvəlcə mövcuddur, onları istənilən ardıcıllıqla, hətta təsadüfi şəkildə tamamlaya bilərsiniz - İşıq Alyansı üçün bir missiya, sonra sehrbazlar üçün, sonra orklar üçün bir neçə tapşırıq və günü nekromanslar üçün bir ziyafətlə yekunlaşdırın . Üstəlik, İvanın özü adından son, yeddinci mini kampaniya da var, lakin onu açmaq üçün gənc Griffin əvvəlcə köməkçilərindən ən azı iki hekayəni sona qədər dinləməli olacaq. Hekayələrin özünə gəlincə, onlar üzərində ətraflı dayanmağın mənası yoxdur. Hamısı ayrı-ayrı müstəqil süjetlərdir, praktiki olaraq bir-biri ilə əlaqəsi yoxdur və açığı, heç ağlıma da gəlmir. Daha çox xırda şeyləri, “Qüdrət və Sehrli Qəhrəmanlar” kainatı üçün yeni olan detalları xatırlayıram. Məsələn, Meşə Birliyi kampaniyasının baş qəhrəmanının bir elf dənizçisi olması. Onun harda və niyə üzdüyünü artıq xatırlamırsınız, ancaq qeyri-adiliyi ilə diqqəti cəlb edən məhz bu birləşmə - "elf-dənizçi"dir. Sehrbazların kampaniyası, ilk növbədə, sehrbaz və cin qızın (heç də platonik deyil) ruhlandırıcı sevgisinə həsr olunmuş bir missiya ilə diqqəti çəkir. Beləliklə, gedir.

Mövcud yarışların belə bir seçimi ilə beynimdə istər-istəməz bir maraqlı fikir yaranır. Məlumdur ki, tərtibatçılar icmaya səsvermə yolu ilə altı son millətdən ikisini seçməyi təklif ediblər. Nəticədə, Qala gnomları və Cəhənnəm cinləri yerlərini iki uzunqulaqlı qrupa itirdilər və açıq-aydın, əlavələrdə tələb olunana qədər anbara getdilər. Bəs nəticələr başqa cür çıxsaydı, o zaman Şuranın taleyi necə olacaqdı? Gnomlarla heç bir problem ola bilməzsə, o zaman Dyuk Qriffin bəzi sukkubuslardan əxlaqi təlimlərə qulaq asması ən azı vəhşi görünür.

Bununla belə, boş fərziyyələrdən faktlara qayıdaq. Ən azı bir dəfə Heroes 5-i oynamış hər kəs dərhal özünü evdəki kimi hiss edəcək - yarışlar əsas fərqli xüsusiyyətlərini saxlayıb. Sehrbazlar hələ də döyüşə konstruksiyalar qoyur, taxta elflər düşmənlərini qeyd edərək, onları sonrakı hücumlara qarşı daha həssas edir, nekromanslar döyüşdən sonra skeletlərdən möhkəmləndirici qüvvələr qaldırırlar - bütün bunlar veteranlara tanış olacaq və yeni gələnlər tərəfindən problemsiz qəbul ediləcək. Hər bir fraksiya üçün qoşun kontingenti bir qədər dəyişdi, lakin əsasən sırf kosmetik olaraq və insanların indi qrifinlər əvəzinə gümüş dərili canavarlara sahib olması və qremlinlərin kaber kərtənkələlərlə əvəzlənməsi heç bir şeyi əsaslı şəkildə dəyişdirmir.

Ancaq ümumi mexanikada yeni şeylər daha çox nəzərə çarpır. Hiss olunur ki, taktiki döyüş ən çox dəyişib. İlk növbədə, "cinah" və "arxa" kimi anlayışların ortaya çıxması ilə əlaqədar. Əvvəllər bölmələr avtomatik olaraq yaxınlaşan təcavüzkarın üzünə çevrilir və onu tam silahlı qarşılayırdılar - indi bunu yalnız yandan və ya arxadan gələ biləcək vurulan zərbəyə cavab olaraq edirlər. Bu cür hücumlar daha çox zərər verir və buna görə də hamı düşmənin arxasınca qaçmağa çalışır. Bundan əlavə, bəzi döyüşçülər indi fiziki deyil, elementar zərər verirlər: cabirs - od, pərilər - torpaq, kahinlər - yüngül sehr və s. Müvafiq olaraq, elementar müdafiə indi təkcə sehrlərə deyil, həm də müntəzəm hücumlara qarşı işləyir.

Qəhrəman səviyyəli sistem beşinci hissədən “bacarıq çarxı” formasına qayıtdı. Təkər bilik sahələrini (liderlik, diplomatiya, logistika və s.) göstərən sektorlara, sektorlar isə bir neçə bacarıq səviyyəsinə bölünür. Hər səviyyədə bir neçə bacarıq var: birini öyrənsəniz, növbəti səviyyəyə çıxış əldə edəcəksiniz. Belə bir sxemi başa düşmək çətin deyil və seçimlərin bolluğu qəhrəmanların ixtisaslaşması üçün geniş imkanlar açır. Ancaq unutmayın ki, maksimum səviyyə otuzla məhdudlaşır, buna görə də qiymətli xalları düşünmədən israf etməməlisiniz. Onu da qeyd etmək lazımdır ki, axmaq “Göz yaşları/Qan” karma sistemi unudulub və xarakter səviyyəsi yüksələndə sehrlər artıq öyrənilmir – onlar öz adi yerlərinə, şəhər sehrli gildiyalarına qayıtdılar.

İqtisadi islahatlar əvvəlki oyundan kəsilmiş əlavə resurs növlərinin qaytarılması ilə yadda qaldı. İndi, doğrudur, civə, kükürd və qiymətli daşlar deyil, əjdaha poladı, alacakaranlıq polad (zəngin bir təsəvvür göz qabağındadır) və ulduz gümüşüdür, lakin bu mahiyyəti dəyişmir. Tikinti materiallarının sayının adi yeddiyə qədər genişlənməsi ilə hər bir yarışın onlara olan xüsusi ehtiyacları yenidən aydın oldu. Və bu ehtiyacları ödəməyi bir az asanlaşdırmaq üçün şəhərlərdə hər gün təsadüfi nadir resurs vahidi gətirən xüsusi bir bina tikilə bilər. Xırda şey xırda şeydir, lakin bəzən üfüqə qədər lazımi minalar xəritədə görünməyəndə bu yaxşı kömək ola bilər. Yaxşı, bazarlar da, təbii ki, getmədi.

İndi şəhərlərin tikintisində dəyişkənlik yoxdur. Bəzi binalar bir-birini istisna edir - onların əksəriyyəti şəhərdə müəyyən döyüşçülərin həftəlik artımını artıran əlavə tikililərdir, lakin ayrıca bir elementə ən güclü, əfsanəvi canlıların yaşayış yerləri daxildir. Hər bir yarışın eyni anda iki növü var (məsələn, insanlar üçün Seraphim və Landsknecht), lakin hər bir şəhərdə yalnız birini işə götürmək olar. Əgər nə vaxtsa qəflətən fikrinizi dəyişsəniz, qarşıdurmaya çevrilmiş binalar həmişə sökülə bilər - bununla belə, yerli işçilər görünür, həddən artıq canfəşanlıq edirlər, çünki onlar konkret bir binanı deyil, bütöv bir sıranı - tikinti planına uyğun olaraq sökürlər. Bununla diqqətli olun.

Əvvəllər şəhəri çağırılmamış qonaqlardan qorumaq üçün onun divarları arxasında qəhrəmanlar ordusundan çəkilmiş öz qoşunlarınızı saxlamalı idiniz. İndi buna ehtiyac şəhər saatı konsepsiyası sayəsində daha az aktuallaşdı. O, şəhərinizin istehsal etdiyi eyni növ qoşunları cəlb edir, lakin bu, əsas qüvvələrin artım sürətindən asılı olmayaraq və heç bir əlavə kapital qoyuluşu olmadan avtomatik olaraq, tədricən baş verir. Çoxsaylı olaraq, mühafizəçilər orta ölçülü düşmən ordusunu asanlıqla uzaqlaşdıra bilən güclü bir qüvvədir, lakin onları çox qiymətləndirmək olmaz. Yalnız gözətçilərin köməyi ilə həqiqətən ciddi mühasirəni dəf etmək mümkün olmayacaq.

Heroes VII-də mexanikanın klassik, zamanla sınaqdan keçirilmiş elementlərinə, hətta ən xırda detallarda belə qayıdışı aydın görmək olar. Müəlliflərin öz inkişafları da uğurlu oldu. Oynanış baxımından serialın yeni hissəsi olduqca yaxşıdır, amma... Eh, onsuz da edə bilməzsiniz, amma! Mükəmməl məzmuna baxmayaraq, tərtibatçılar forma ilə səhv etməyi bacardılar. Dizaynın sözün əsl mənasında hər bir elementində məkrli, hətta açıq-aşkar saymazyana münasibət hiss etmək olar. İnterfeys birdən həddən artıq çətin, yöndəmsiz və ən pisi, qeyri-intuitiv oldu. Fərdi portretlər, incəsənət, bütöv maketlər və musiqi kompozisiyaları zərrə qədər dəyişmədən sadəcə olaraq əvvəlki hissədən götürülüb. Çoxsaylı səhvlər, səhvlər və iş masası üçün əsassız qəzalar hətta ən səbirli insanlar üçün çoxlu qanı korlaya bilər.

Şəhərlərin ekranları isə... Hər bir irqin gözəlliyi və qüruru - qalaları sadə əllə çəkilmiş şəkillərlə təsvir olunub, ən gözəlindən də uzaq. Əgər bunu düzgün edirsinizsə, onda bunu oyunun qalan hissəsi ilə eyni üslubda edin - yüksək keyfiyyətli üçölçülü modellərlə. Beşinci hissəyə baxın - oradakı şəhərlər sözün əsl mənasında böyüklük saçırdı, onlara sadəcə heyran ola bilərsiniz. Təəssüf ki, bütün bunlar keçmişdə qaldı - geri dönüb-qayıtmayacağı bilinmir.

Üstünlüklər:

  • beşinci hissənin ən yaxşı elementlərini müəlliflərin öz inkişafları ilə birləşdirən düşünülmüş mexanika.

Qüsurlar:

  • orta səviyyəli qrafika;
  • yazıq şəhər ekranları;
  • əvvəlki hissədən açıq borclar;
  • ardıcıl süjetin olmaması;
  • texniki problemlər.
Qrafika sənəti Yeni oyun altıncı hissədən çox da uzaqda deyil. Yəni hər şey olduqca gözəl görünür, amma yaxından baxmamaq daha yaxşıdır. 7
Səs Romero və Kinq bu dəfə açıq şəkildə məyus oldular - görkəmli bəstələrin əksəriyyəti altıncı hissədən köçürüldü və yeni melodiyalar tamamilə diqqətəlayiq deyil. 6
Tək oyunçu oyunu Siz “Qəhrəmanları” son məqsəd üçün deyil, prosesin özü üçün oynayırsınız və bununla da hər şey az-çox qaydasındadır. Buna görə də, ümumiyyətlə, nə keçdiyinizin fərqi yoxdur - qısa kampaniyalar paketi və ya tək ssenarilər. 7
Qrup oyunu Çox oyunçulu oyunlar üçün tam centlmen dəsti xidmətinizdədir: müxtəlif xəritələrdə, həm internet, həm də yerli şəbəkə və ya bir kompüterdə ssenarilər və duellər. 7
Ümumi təəssürat “Qüdrət və Sehrli Qəhrəmanlar”ın yeddinci hissəsi texniki və dizayn problemləri ilə sürüklənsə də, ruh baxımından nümunəvi beşinci və üçüncü hissələrə əvvəlcə göründüyündən daha yaxın olduğu ortaya çıxdı. 7

Might & Magic: Heroes VII

Video:

Dörd min arbaletçidən ibarət bir briqada eyni vaxtda yüz sehrli nəhəngə dolu dolu ox atdıqda, onlardan yalnız biri daş ayaqları üzərində dayandıqda "Bu uşaqlar çox yaxşı bir yumruq ata bilər" deyən qısa bir fikir keçdi. Belə anlarda düşünməyə bilməzsən: qələbə nə vaxt gələcək? Son düşmən qalasının yıxılması ilə, yoxsa ordunuzun artıq bərabərlərinin olmadığını anladığınız zaman?

Qüdrət və Sehrli Qəhrəmanların hekayəsi eniş-yoxuşlarla doludur. Əgər cüt hissələr təhlükəli sınaq yolunu izləyirdilərsə, tək olanlar həmişə onu kökünə qaytarırdılar. Bəs bu, serialın pərəstişkarlarının gözlədiyi dönüş növüdürmü? Cavab yaxınlıqda, "Qüdrətli və Sehrli: Qəhrəmanlar VII" oyununun icmalındadır.

- Allahım! Xəzinə sandığı! Mən zənginəm!
- Üçüncü səviyyə və artıq özünü zəngin hesab edir. Nubye...

"Böyük partlayış nəzəriyyəsi" (2008)

Astroloqlar səhvlər həftəsini elan etdilər

Məhsuldarlıq iki dəfə azalıb.

Əgər məndən yeddinci “Qəhrəmanlar”ın hansı hissləri və emosiyaları oyadırdığını soruşsanız, ağlıma bir söz gələcək - yorğunluq. Bir xəritə sizi üç saatdan çox ovsunlayanda və bütün kampaniya üçün kifayət qədər vaxtınız olduqda, özünüzü istirahət üçün yer olmayan yorucu bir iş günündən sonra hiss edirsiniz.

Ancaq daxili məmnunluq əvəzinə yalnız çaşqınlıq, boşluq və “bu nə idi?” sualı var. Əfsanəvi seriyanın yeni hissəsi oyun prosesinin həyəcanlı olduğu üçün deyil, onun içindəki hər şey, əllərindəki çevrələrdə rəqs edən məkrli rəqiblərdən tutmuş yükləmə sürətinə və oyunların yüklənmə sürətinə qədər vaxtı uzatmaq üçün işlədiyi üçün çox vaxt yandırır. döyüşdə animasiyaların oynatılması.

Həftənin təsirləri dəfələrlə artdı. Bəziləri gülməli, bəziləri isə son dərəcə faydalıdır. Uzun məsafəli hücumları qadağan etmək və ya qarşılıq verməmək oyunun nəticəsinə kəskin şəkildə təsir edə bilər.

Altıncı "Qəhrəmanlar" genişlənməsi ilə bağlı icmalımızı xatırlamağın və başa düşməyin vaxtı gəldi ki, ya Ubisoft-un keçmiş buraxılışlarının təcrübəsi bizə heç nə öyrətmədi, ya da nəşriyyat mümkün problemlərdən xəbərdar idi, lakin üçüncü mərhələni işə salmaq üçün onun üçün məqbul görünürdü. beta testindən. Artıq könüllülər hesabına deyil, bir sıra mənfi rəylərlə geri çəkilməyi bacaran qəzəbli müştərilərin səyləri sayəsində.

Siz mübahisə edə bilərsiniz ki, zaman keçdikcə hər şey düzələcək, texniki tərəfi təkmilləşəcək və oyunun ümumilikdə böyük potensialı var, amma heç vaxt haqlı olmayacaqsınız. "Yeddi" nin bütün problemləri nə tələsik düzəldilmiş yamaqlarla, nə də yeni fraksiya və kampaniyalarla tam miqyaslı əlavələrlə həll edilməyəcək - onlar xəstəni həyata qaytara bilər, lakin onu dini səviyyəyə qaldıra bilməzlər. "Troyka" və ya hətta bir çoxları tərəfindən nifrət edilən "Altılıq".

Yeddinci "Qəhrəmanların" səhvləri. Qeyd №1. Yanlış işıqlandırma əməliyyatı. Əslində bura səhradır və gecədən uzaqdır.

Bütün pisliklərin kökü süni intellektdir. Bəli, o, ondan doqquz oyunda pisdir və rəylərdə bundan daim şikayət etmək artıq nalayiqdir, lakin bu iş xüsusidir. Heroes VII-də virtual beyinlər heç də pis deyil, onlar... yoxdur. Düşmən resurs toplamır, neytral bölmələrlə döyüşmür, bizə hücum etmir - heç bir şey etmədən bütün oyunu öz qalasında asanlıqla otura bilər.

Kampaniyalarda belə passivlik ən çox nəzərə çarpır, hətta skriptlər də kömək edə bilməz. Düşmən qəhrəmanı, gözəgörünməz açarın klikləməsi ilə şəhərinizə qaça bilər və onun üçün yenilməz olan bir ordu tərəfindən öldürülə bilər və bəzən o, qalanı ələ keçirməyə qadir olsa da, sadəcə olaraq yaxınlıqda çapır. Bəzən rəqib, müəyyən bir hadisəni tamamlayana qədər eyni ordu və səviyyə ilə sonsuz olaraq yenidən doğulacaq, bu olduqca zəhlətökəndir.

Oyunda çoxlu mənzərəli arenalar var. Düzdür, siz heç vaxt döyüş sahəsinin ölçüsünü təxmin edə bilməzsiniz, buna görə də atıcılara tez yaxınlaşmaq taktikası uğursuzluqla nəticələnir.

Taktiki döyüşlər də qəribəliklərsiz deyil. Kompüter nadir hallarda zərbə sehrindən istifadə edir, döyüş meydanından qaçmır və tez-tez atıcılardan ibarət böyük bir dəstəyə onların qarşısını alan döyüşçüləri bitirmək əvəzinə müdafiə mövqelərini tutmağı əmr edir. Bəzən o, yaxınlarınıza paralel olaraq qoşun göndərərək yaxınlaşmır və bütün mövcud hücrələrə qaçanda o, növbəti raundda hücum etməyə imkan verəcək məsafəni qət etmək əvəzinə, özünü atıcılarla əvəz edir.

Müttəfiqlərin kəşfiyyatı eyni səviyyədədir. Döyüşün nəticəsini hesablamaq üçün sistem düzgün işləmir, çünki avtomatik döyüş zamanı sehr istifadə edilmir və siz nəzəri olaraq öz növbəsini gözləmədən hər kəsi öldürməli olduğunuz qoşunları itirə bilərsiniz.

Yeddinci "Qəhrəmanların" səhvləri. Qeyd # 2. Minotavr düşmən dəstəsinin qismən yerləşdiyi meydanda dayanmışdı. İndi ona hücum etmək olmaz.

Belə bir təcrübə ilə AI uzun müddət xəritədə hərəkətləri haqqında düşünməyi bacarır, buna görə də hələlik maksimum ölçülü bir dünyada və bir dəstə rəqiblə oyun oynamaqdan çəkinmək daha yaxşıdır. . Ancaq kifayət qədər səbrlə belə, onu başa çatdırmaq çətin olacaq - bir anda oyun yaddaş sızması səbəbindən səhvlə çökəcək və ən son qənaətlər eyni səbəbdən yüklənə bilməyəcək.

Oyun sahənizin qiyməti və yaddaş çubuqlarının sayı bu məsələyə praktiki olaraq heç bir təsir göstərmir - düşmən istənilən halda uzun müddət düşünəcək və oyun bütün mövcud yaddaşı yeyəcək. Sonuncu artıq Limbic Entertainment-in əlamətidir, çünki onun oyunu Might and Magic X: Legacy oxşar problemlə üzləşdi, lakin sonra yalnız Windows-un 32-bit versiyalarının istifadəçiləri təsirləndi.

Uplay nöqtələri üçün siz piksel rejimini aça bilərsiniz, lakin bu görünüş çətin ki, xoşdur.

Bu dəfə Uplay ilə daha az problem var idi. Oyuna Steam-də olduğu kimi avtomatik yeniləmə öyrədilib, artıq rəqəmsal və pərakəndə versiyalar arasında ciddi bir keçid, eləcə də əcnəbilərlə oynamaq qadağanı yoxdur. Conflux şəbəkə xidməti unudulub: indi oyun funksionallığına tam giriş əldə etmək üçün (sağ əlindəki silahlar kimi) daim şəbəkəyə qoşulmağa ehtiyac yoxdur.

Biz ancaq dil seçimindən məhrum olmuşuq. Oyunu haradan alsanız, bir dilli rus versiyasını alacaqsınız. Səs ifasının layiqli səviyyədə yerinə yetirilməsinə baxmayaraq (aktyorlar yerlərdə həddindən artıq teatral səslənsələr də, sanki uşaq məclisində olan kimi ifrat ifaçılıqla), bu cür məhdudiyyətlərin özü, xüsusən də Steam-də məyusedicidir. ucuz versiyaların Qərbə satılması tamamilə aradan qaldırılır.

Kim bizə qılıncla gələcək...

O, sehrdən bezəcək.

Səhvlər üzərində daha ətraflı dayanmağın mənası yoxdur - şəxsən qarşılaşdığım ən təəccüblü olanları təsvirlərdə tapa bilərsiniz. Əks halda, oyun göründüyü qədər ümidsiz deyil: hətta ümumi işin C dərəcəsi ilə aparıldığını nəzərə alsaq, ayrı-ayrı elementlər alqışa deyilsə, ən azı tərifə layiqdir.

Müdafiənin ən mühüm arqumenti konseptual olaraq bunların eyni “Qəhrəmanlar” olmasıdır. Dünya xəritəsini araşdırmaq, qəhrəmanları səviyyələndirmək, resurslar toplamaq və şəhərləri yenidən qurmaq və əlbəttə ki, tərəflərdən biri tamamilə məhv edilənə qədər bölmələrin növbə ilə bir-birini döydüyü taktiki döyüşlər. Bu baxımdan, seriya aydın olmayan bir şeyə çevrilən Sacred və ya Command & Conquer filmlərindən daha şanslı idi.

Döyüşdə yaxından çəkilişlər indi yalnız şans işə salındıqda göstərilmir. Onların tezliyi parametrlərdə tənzimlənə və ya tamamilə söndürülə bilər.

Yaxşılığa doğru dəyişikliklər ən çox bacarıq sistemində nəzərə çarpır. Əvvəllər hər hansı bir qəhrəmanı hər kəsə öyrətmək mümkün idisə, yalnız irqi xüsusiyyət və ixtisas dəyişməz qaldı, indi biz Müharibə Qəhrəmanları və Pul brauzerində görünən bir bacarıq çarxı alırıq, burada on bacarıq qrupunun mövcud olduğu, döyüşçülər üçün uyğundur. qəhrəmanın üslubu, bunlardan üçü magistraturaya qədər oxuya bilər.

Qabaqcıl bacarıqların məşq bacarıqları ilə eyni olduğunu nəzərə alaraq, siz artıq beşinci səviyyədə olan kateqoriyalardan birində ən yüksək dərəcəyə yiyələnə bilərsiniz ki, bu da qısa onlayn oyunları daha maraqlı və rəngarəng edir. Yeganə problem tarazlıqdadır: blitskriegdə zəif qarqoyl paketi olan hər hansı bir sehrbaz, "zəncirli ildırım" və ya "sunami" kimi sinifli kütləvi qırğın sehrləri ilə şanslı olsa, döyüşçü qəhrəmanı rüsvay edəcək.

Bacarıq çarxı çoxlu vizuallardır, lakin mən oyunçunun seçməsi üçün ən azı bir yüksək səviyyəli bölmə təqdim etmək istədim ki, onlayn döyüşlər zamanı təəccübləndirəcək bir şey olsun.

Yeni sehrlər, gözlənildiyi kimi, qəhrəmanın tam cahil olmaması və məktəbinin sehri haqqında bir şey başa düşməsi şərti ilə, şəhər sehrli gildiyalarında və xəritədə səpələnmiş ziyarətgahlarda öyrənilir. Silahlara və nömrələrə güvənənlər üçün döyüş fəryadları hələ də mövcuddur və onları bacarıq kimi öyrənmək olar, lakin döyüşçü kimi oynamaq indi çox rahat deyil, xüsusən ilk vaxtlar.

Diplomat, tədqiqatçı və ya iqtisadçı kimi nisbətən dinc ixtisaslar da var, ona görə də bir neçə kiçik personaj lüks deyil, zərurətdir. Komandir canavarları məhəllə edərkən, logistik onun arxasınca gedir, nəzarətsiz resursları toplayır və minaları ələ keçirir və xeyriyyəçi şəhərin qubernatoru olduqdan sonra maddi rifahını yaxşılaşdırır.

Yeddinci "Qəhrəmanların" səhvləri. Qeyd #3. Resurs dəstələri həmişə bir şey gətirmir, baxmayaraq ki, nəzəri cəhətdən olmalıdır.

Tərtibatçılar tikinti islahatı həyata keçirdilər, məsələn, "Yeddi" də bir-birini istisna edən binalar meydana çıxdı. Əfsanəvi məxluqun yaşayış növü (hidra və ya qara əjdaha), əlavə mina və nadir resurs mənbəyi, müvəqqəti bonusu olan qurbangah və qoruyucu xəndək arasında seçim etməlisiniz.

Təkcə binalar çox deyil, bəziləri yeni imkanlar açır. Oğrular Gildiyasının köməyi ilə siz düşmən qəhrəmanlarının sayını və iqtisadiyyatının səviyyəsini öyrənə bilərsiniz. Fraksiyalar arasındakı fərqlər də binalar vasitəsilə vurğulanıb. Beləliklə, sehrbazlar sehrli vərəqlər yaratmağı və resurslar üçün artefaktları sökməyi öyrəndilər və qaranlıq elflər düşmən müəssisələrini qarət etmək üçün casuslar göndərməyə başladılar.

Şəhər ekranları haqqında çox pis şeylər deyilib, lakin bu, tənqidçilərin hazırda diqqət etməli olduğu son şeydir.

Üstünlüklər arasında dolayı yolla olsa da, altıncı hissənin hadisələrini davam etdirən süjeti əlavə edə bilərik. Şahinlər sülaləsinin sonuncu imperatorunun ölümündən və Qriffinlərin Müqəddəs İmperiyanın hakim ailəsi kimi meydana çıxmasından sonra bəşər knyazlıqlarını bürümüş vətəndaş müharibəsindən bəhs edir.

Sonsuz dözümlü siması olan qapaqlı adam, Duke İvan. O, müxtəlif irqlərin nümayəndələrindən ibarət gizli şura topladı və qılınc çəkərək düşmənə getməzdən əvvəl iştirakçıların hər birinin arqumentlərini dinləmək istəyir. Bu zərif şəkildə, oyun bizi altı əsas kampaniyadan keçir, finala çıxmaq üçün ikisini tamamlamaq kifayətdir. Ancaq gələcək imperator nə qədər çox hekayəyə qulaq asarsa, iki tənzimləmə missiyasında bir o qədər çox imkanlarımız və yan missiyalarımız olacaq.

İvanın gəlinini seçmək oyunun bir neçə dilemmasından biridir. Qərar son işdə sizə kimin kömək edəcəyini müəyyənləşdirəcək.

Hekayə “Altılıq”dan personajların portretləri ilə tanış dialoqlar şəklində təqdim olunur, bəzən əllə çəkilmiş slaydlar üslubunda hazırlanmış, çox gözəl və ab-havalı görünən videolarla kəsilir... xüsusən də dialoqlar fonunda. məclis otağında, burada ağızları açıq danışanların yaxın planları donmuş pozalarda göstərilir. Animasiya etmək üçün kifayət qədər vaxt yox idi və ya bu şəkildə nəzərdə tutulub, anlamaq çətindir.

Əsas kampaniyaların hadisələri müxtəlif vaxtlarda və müxtəlif yerlərdə baş verir və hətta eyni fəsil daxilində personajlar bəzən dəyişir, lakin onların hekayələri valehedicidir və proqnozlaşdırıla bilən sonluqlara baxmayaraq, hər şeyin necə və necə bitəcəyi həmişə maraqlıdır. Yazıçılar “Might and Magic X: Legacy” oyununun süjetinə istinad etmək üçün xüsusilə yaxşı bir iş gördülər - bu günə qədər Aşan kainatının inkişafı və bu dünyanın üç seriya çərçivəsində açıqlanması ilə bağlı heç bir şikayət yoxdur. (rol oynayan Might & Magic, "Heroes" və Dark Messiah).

Güc Oyanır

Niyə axtardığınız qəhrəmanlar bunlar deyil?

Cəngavərlərə, şücaətlərə və şücaət sevgisi çoxumuza uşaqlıqda aşılanmışdı, lakin yeddinci “Qəhrəmanlar”da biz təkcə oxucu və dinləyici rolunda deyilik. Bu, hər şeyi yenidən işləmədən yeniləmələrlə düzəldilə bilməyən hissədir. Əgər süni intellekt uğura aparan yolda bir növ addımdırsa, kartların dizaynı və işlənmə səviyyəsi asfalta ləzzətli ləzzət verir.

Kampaniya ssenariləri və xəritələrinin əksəriyyəti “qəhrəmanı pompala -> ordu topla -> düşməni çıxart -> süjet hərəkətini tamamla” prinsipinə əsasən oynanılır. Orijinal bir şey ən çox beş oyunda bir dəfə baş verir və hətta bu zaman düşünmək həvəsi yalnız vaxt məhdudiyyəti və ya müəyyən bir nöqtəyə necə çatmağın aydın olmaması səbəbindən görünür. Nəticədə, bütün proses adi, yapışqan və monoton bir hala çevrildi.

Xəritələrdə çox istifadə olunmamış və sadəcə boş yer var. Bu, bir faydalı nöqtədən digərinə daha uzun qaçmağınızla nəticələnir.

Oxşar simptomlar artıq “Altılıqda” ortaya çıxdı, lakin orada sülalələr, çoxşaxəli oyundaxili nailiyyətlər, Qan və ya Göz yaşları yolu boyunca səviyyəni yüksəltmək, bosslarla yaddaqalan döyüşlər, hətta maksimum səviyyəli qəhrəmanı neytral ordularla döyüşməyə həvəsləndirən təkmilləşdirilə bilən artefaktlar var idi. Bütün bunlar Heroes VII-də yoxdur və tərtibatçılar boşluğu necə dolduracaqlarını başa düşməyiblər.

Oyunun müəyyən bir nöqtəsində siz sadəcə olaraq kəşf edəcəksiniz ki, oynamaq artıq maraqlı deyil və hekayənin nəticəsini öyrənmək istəyindən başqa heç bir şey sizə mane olmur. Vəziyyət həm də çətinliyin aşağı olması ilə daha da ağırlaşır: hətta “qəhrəmanlıq” səviyyəsində nə neytrallar, nə də düşmən qəhrəmanları böyük təhlükə yaratmır və bizim sabit ordularla vuruşduğumuz ssenarili döyüşlərin balansı elə qurulub ki, hətta körpə onları qazana bilər.

Bəzən missiyalarda tapmacalar olur. Ancaq onlar sizi monotonluqdan və rutinlikdən yayındırmaq üçün buradadırlar, ixtiraçılığınıza meydan oxumaq üçün deyil.

Oyun öz yeniliyi ilə heyran etmək iqtidarında deyil. Qarşımızda məhdud imkanları olan eyni "Heroes VI" var, burada bir neçə həqiqətən yaxşı ideya üçün üç uğursuz ideya var və ya cari problemlər fonunda xoşagəlməz yeniliklər çox əhəmiyyətsizdir.

Məsələn, döyüşlərdə zədə bonusları cinahdan və arxadan hücum edərkən işləyir, qəhrəmanlar quru kəşfiyyatı və mina istehsalının müvəqqəti artması kimi yeni yürüş sehrlərini mənimsəmişlər və bəzi canlılar fiziki deyil, elementar zərərlə hücum etməyə başlamışdır. . Ətraf ərazilərdəki qaladan döyüşçülər birbaşa şəhərdə işə götürülə bilər və qalaların özləri də təkmilləşdirilə bilər ki, onlar dərhal canlıların təkmilləşdirilmiş versiyalarını doğursunlar. Ancaq bütün bunlar bir yamaq ilə eyni altıncı hissəyə əlavə edilə bilən kiçik dəyişikliklərdir.

Bizi bu şəhərə buraxmayacaqlar. Amma siz əvvəllər orada olmusunuz, elə deyilmi?

Sələflərlə əlaqə birbaşa borclanmalarda da ifadə olunur. Bəzi portretlər, canlıların maketləri, şəhərlər və binalar, eləcə də interfeysin bir hissəsi cüzi dəyişikliklərlə və ya heç bir dəyişiklik olmadan birbaşa altıncı hissədən buraya köçdü. Meşə Birliyinin və Akademiyanın orduları praktiki olaraq "Beşlikdən" köçürülmüş karbon nüsxələri idi, yalnız bəzi canlıların adı dəyişdirildi və sıralar arasında qarışdırıldı.

Lakin canlılarla bağlı daha böyük problem şəxsiyyətsizlikdir. Altıncı "Qəhrəmanlar" da hər ikinci döyüşçünün gücləndirilmiş hücum və ya sehr kimi bir növ hiyləsi var idi, lakin burada ittihamlarımızın əksəriyyəti hücum, müdafiə və sağlamlıq göstəriciləri ilə fərqlənən atıcılar və döyüşçülərdir və bir neçə əhəmiyyətsiz passivdir. bacarıqlar. Hətta skeletlər də atıcılardan qorunmaq üçün öz imza bonusunu itirdi və onların kabus həmkarları ölməmişləri diriltmək və qaçırmaq şansı müqabilində cinahdan və arxadan hücumlara gülünc toxunulmazlıq qazandılar.

Oyunda daxili ensiklopediya var. Şəkildə sehrbazlar qalasına yeni gələn Simurqdur ki, onu müəyyən dərəcədə Feniksin davamçısı hesab etmək olar.

Problemlər Heroes VII-də onlayn oyun üçün yaxşı potensial görənləri də vurdu. Cəmi səkkiz əl işi kart var və təsadüfi kart generatoru mövcud olsa da... tamamilə mövcud deyil. O, redaktordan işə salınır və dünyanın yaranma anında donmazsa, bəzi binalara çatmağın sadəcə mümkün olmadığı dar yolları olan əraziləri təklif edəcəkdir. Qarışıq mənzərəli xəritə yaratmaq hələ mümkün deyil - ya səhra, ya meşələr, ya da qar: bu həmişə bir şeydir.

Bu cür çatışmazlıqlar artıq təəccüblü deyil, çünki hətta kampaniyalarda xəritə dizaynı seriyanın ən pisidir. Xəritələr əsasən xətti olur, baxmayaraq ki, tərtibatçılar yerüstü və yeraltı arasında portallar və keçidlər şəbəkəsi ilə nöqtə qoyaraq bunu gizlətməyə çalışdılar və alternativ yollar açan yan axtarışlar çox nadirdir.

Yeddinci "Qəhrəmanların" səhvləri. Qeyd #3. Bir gün İvanın yolunu gözəgörünməz bir adam kəsdi. Onun adı yox idi və digər rəqiblərdən fərqli olaraq heç bir kubok buraxmadı.

Tapşırıq gündəliyində yazılanları etmək kifayətdirmi, yoxsa sonradan sizə başqa bir şey atılacaqmı deyə bilməzsiniz. Bu, vaxt məhdudiyyəti olan nadir, lakin xoşagəlməz missiyalar üçün xüsusilə vacibdir: siz marşrutu planlaşdırmısınız, vəziyyəti bir neçə addım irəlidə hesablamısınız və sonra məlum olur ki, bu son deyil və hər şeyi yenidən başlamalı oldunuz. taymeri qarşılamayın.

Beləliklə, başqa bir zəhlətökən amil: gözlənilməzlik. Deyək ki, bir personajı hücuma, digərini isə iqtisadiyyata pompaladıq. Sonra məlum olur ki, şok qəhrəman, süjet bükülməsinin iradəsi ilə bütün ordu ilə birlikdə düşmən tərəfinə keçir və hücum və sehr əvəzinə logistika öyrədən bir oğlanla heç bir şeyiniz yoxdur. və iqtisadiyyat. Bir qənaət yükləyərək, bir ordu və artefakt itkisinin qarşısını ala bilərsiniz, lakin strategiya janrında bir oyun üçün bu cür presedentlərin faktı qəbuledilməzdir.

Oyundakı ən mənasız beş şey

Bütün mənbələr eyni dərəcədə faydalı deyil.

Əjdaha tanrılarının qurbangahları və möhürləri.Çox vaxt əsas yerlər “qoşun toplayın və mükafat qazanmaq üçün gücünüzü sübut edin” prinsipi ilə güclü ordu və ya qəhrəman tərəfindən deyil, möhürlərlə bağlanır. Hər şey absurdluq həddinə çatır: istədiyinizi əldə etmək üçün çox yaxın olan bir qurbangah tapıb ziyarət etməlisiniz (bəlkə də birdən çox), Allah bilir ki, oyun sahəsinin kənarında harada yerləşir, hansı ki, sizə kömək edir. xəritənin bir kənarından digərinə əsassız qaçışla.

İlk yardım çadırı. Altıncı “Qəhrəmanlar”da onun üçün darıxmısınız? Yoxdursa, bu yaxşıdır, çünki oyunda daha yararsız bir cihaz tapmaq çətindir. Ona heç vaxt yıxılanı necə diriltmək öyrədilməyib, baxmayaraq ki, bu həll çoxdan təklif edilib, buna görə də onun pərilərə və ya qılınc ustalarına 5-10 vahid sağlamlığını necə bərpa etdiyini tez-tez görəcəksiniz. Və hətta "Müharibə Sənəti" bacarıq xəttini təkmilləşdirmək də kömək etməyəcək: həyatın qırıntıları necə bərpa edildi, buna görə də hər şey qalacaq.

Qarnizonda mühafizəçilər.Əvvəllər istehkamların tikintisi canlıların həftəlik artımını artırırdı, indi divarlar mühasirə zamanı qalanı əlavə təhlükəsizliklə təmin edir. Təəssüf ki, bu, yaxşıdan daha çox zərər verir, çünki peşəkar əsgərlər ciddi bir hücumla mübarizə apara bilmirlər və AI kiçik bölmələri öldürməyi sevir, çünki bir qrupun ölümü indi qoşunların mənəviyyatına təsir göstərir. Zastavalarda da mühafizəçilər var və belə bir qarnizonu lazımsız kimi dağıtmaq olmaz, bu da düşmən daim əsas keçidi dəf edəndə bezdiricidir.

"Ordu və texnika" və "Hərəkətə davam et" düymələri. Siçana iki dəfə basmaq bəşəriyyətin gözəl ixtirasıdır. Amma nə Nivallı soydaşlarımızın, nə Qara Dəlikdən olan macarların, nə də Limbicdən olan almanların bundan xəbəri yoxdur. Siz onun portretinə klikləməklə qəhrəmanın menyusunu aça bilərsiniz və xəritədə gəzmək üçün onun istənilən hissəsinə iki dəfə klikləmək kifayətdir. Bəs niyə bu variantları ayrıca interfeys düymələri ilə təkrarlayın? Seçimlər isti düymələrə təyin edilə bilərsə, niyə bu blok ümumiyyətlə ekrandadır?

Qəhrəman hələ hərəkət etməyib! (1 klikləyin) Hörmətli oyunçu, qəhrəman ol! (klik2) Nəzərə alın ki, qəhrəmanınız bu raundda hələ heç nə etməyib. (klik3) Xeyr, son bölmənizin bu raundda hücuma keçməsinə icazə verməyəcəyəm, qərarınızı yenidən nəzərdən keçirin. (klik 4) Siz həqiqətən qəhrəman olmaq istəmirsiniz? TAMAM.

Nəticə

Bütün çatışmazlıqlarına baxmayaraq, yeddinci "Qəhrəmanlar" üçün düşmənçilik və ya nifrət hissi yoxdur. Bu hissəyə münasibət daha çox pis rəftar etmiş uşağa bənzəyir - onu danlamaq və bir şey olarsa, onu öz yerinə qoymaq lazımdır, lakin nifrət və ya ədalətli qəzəblə deyil, insanı nifrətdən çıxarmaq ümidi ilə. Ona. Bu mesajın tərtibatçılara çatması çətin olsa da, serialla maraqlananlar üçün bir xəbərdarlıq olsun.

Hələlik, oyun süni intellekti, yaddaş sızıntılarını və çoxsaylı səhvləri düzəldən yamaqlara qədər təxirə salınmalıdır və hələ onu əldə etməyənlər üçün, tam nəşrin buraxılışına qədər satınalmanı tamamilə təxirə salmaq daha yaxşıdır. düzəlişlər və əlavələr. Oyun pis deyil, amma hələ də altıncı hissə səviyyəsindən çox uzaqdır və oyunçuların ilıq qəbulunu nəzərə alaraq, sual vermək yerinə düşər: daha da yaxşılaşacaq?

Hökm: "indie" ruhu olan bir oyunu yay blokbasteri qiymətinə satmağa çalışmaq özü bir qumardır, lakin imkanları azaltmaq prinsipi ilə əsaslara qayıtmaq demək olar ki, ölümcül bir addımdır.

Reytinq: 6.7 (“Pis deyil”).

Vitali Krasnovid aka Parçalanma


Təşəkkürümüzü bildiririk:

  • Ubisoft oyun üçün açarı təmin edir.
  • Might & Magic: Heroes VII - Performans Testi
    Bir neçə qətnamə və iki iş rejimində otuz bir video kartın (son məhsullar daxil olmaqla) və qırx beş prosessorun xülasə testi.

  • Konfrans yerində oyunun müzakirəsi.

İmban inhibitorlarından bir neçə nümunə yazacam.
Kölgələr Liqası.
Hücum və ilkin sehrli hər hansı bir qəhrəman (onların yarısı var).Hücumda biz döyüş dəliliyini götürürük, sonra irqi bacarıqları təkmilləşdiririk (1-ci səviyyədə bütün üstünlüklər yaxşıdır, lakin ən rahat və aydın olanı əlbəttə ki, qarışıqlıq, lakin hər kəs üçün işləmir), 2-ci səviyyədə - müdafiə üçün 3 alırıq, Qapağın Qrossmeysterinə çatırıq. Qalada biz onların böyüməsini artırmaq üçün asainlər tikirik, təbii ki, meyxana, bazar, artefakt bazarı (demək olar ki, belə qiymətlərlə yükdür, şanslısınızsa, sehr üçün +12 ala bilərsiniz və ya canlılara + zərər verə bilərsiniz və ya relikt silahlar). 2-ci həftədə biz qatilləri qiymətləndiririk, onları geri alırıq, vahidlər üçün ipi dəyişik kimi götürürük, vahidləri yerləşdiririk və onları qatillərlə birlikdə arxadan kəsirik. 100 qatilin 2 dəfə 3k ziyan vurduğunu görəndə və hətta artan zəhər vursanız, daha çox başqası kimi oynamaq istəməyəcəksiniz. Sonra, biz ilkin sehri və sərvət üçün üstünlükləri yükləyirik, 4 üyüdülməmiş meduza gətiririk (və onlar üçün yalnız ağac lazımdır), döyüşdə onları 1 sərvət kastasının yanına yerləşdiririk və canlıların 99% -nin demək olar ki, zəmanətli stunlocku var. (görünür, yalnız ittifaq çempionları kritstun immunitetinə malikdir), stunlock verir və qatillər və bölmələr artıq ikiqat cavabsız hücuma ehtiyac duymurlar. Sonra istədiyinizi yükləyin, müharibə rəhbərliyi və qışqırıqları, məsələn, bir sehrbaz üçün Qaranlıq Qrossmeysterinə gedin, ancaq məhv olmaq üçün lazım olan hər şeyə sahibsiniz.

Üsyankar tayfalar.
Hücum edən istənilən qəhrəman. Biz gnolls, gnoll böyüməsi, sehr 1, meyxana, market, harpiyalar qururuq. Hücum 1, dəqiqlik, hücum 2, tam ox. Təkmilləşdirin. 2-ci həftədə bəxtiniz gətirsə, gnollları qiymətləndiririk və satın alırıq. , meyxanaya gnoll mütəxəssisi gələcək, siz onu incidə bilərsiniz (qalada pul yığdıqdan sonra) özünü öldürüb ertəsi gün meyxanada gnolls ilə geri qaytara bilərsiniz, axmaqdır, amma doğrudur, 1-ci səviyyəli bir qəhrəman xərcləyir 4k, 3-cü qəhrəmanın qiyməti 2,5k.
Harpilərə basqın edirik, qəzəbləri 6 yığına bölürük və onları məhv edirik. Qəzəblər vurur və qnollar eyni hədəfə atəş açır və s. bir raundda 6 dəfə və ya daha çox, yüz qnollla nə qədər neytral izdihamı biçə bildiyinizi görəndə başqasını oynamaq istəməzsiniz. Siz artıq məhv etmək üçün lazım olan hər şeyə sahibsiniz, amma aydındır ki, siz qəhrəmanı hava1 və fırtına oxları ilə, sonra irqi oxlarla gücləndirə bilərsiniz, sonra isə fərqi yoxdur, məsələn, su və su zərərvericisi. ya ahəngdar şəkildə daha da inkişaf etdirilə və qalan canlıları yenidən qura bilər, ya da məhsuldarlıq toteminə gedib həftədə daha 60 gnoll əldə edə bilər.

Meşə Birliyi.
Müharibə və torpaq sənətində qrossmeysteri olan istənilən qəhrəman. Biz driadlar, onların böyüməsi, sehri1, dəstək elementləri, ballistalar qururuq. Biz bütün yol boyu döyüş sənətini gücləndiririk, torpaq1/müdafiə oxuyur, irqi bütün yol boyu, geri qaytarırıq. və driadları dərəcələndirin, döyüşdə biz onların dərisini daş-qaşlayırıq və hər şeyi məhv edirik, ballistalar vurur, ent driadları sağaldır. Sonra oxatanlar, druidlər və marallar qururuq, lakin bu artıq vacib deyil.
Oraya çata bildiyiniz gündə 100 driadın Şantiri xarabalıqlarını götürdüyünü görəndə başqa heç kimlə oynamaq istəməyəcəksiniz.

Necrs. Yaxşı, burada hər şey sadədir, dəlilik və nekromanlıqla ifrat dərəcədə mübarizə aparın. Siz həmçinin müharibə sənətini təkmilləşdirə bilərsiniz, nekrlər ən yaxşı maşinistlərdir, Namtaru'dan bir atış AoE alacaq və buff +2 zərər verəcək (əgər varsa) maşınların qrossmeysteridir) +1 əvəzinə skelet başına. Kabusların və ya hörümçəklərin zərbələri altında bir neçə skelet olsa da, artıq yüz skelet lazım olduğu kimi paylanacaq və sonra onların sayı getdikcə daha çox olacaq. biz onlara baxmaq üçün çempionlar qururuq.

Və "sui-istifadə" və ya "sui-istifadə" nədir?

Və beləliklə, yazı bir qədər meylli olsa da yaxşıdır.

Tutaq ki, 100 driad - bu, minotaura bir zərbədir (və bütün okuqanı tək başına təmizləyən başlanğıc minotaurlu bir qəhrəman var) və ya eyni mühafizəçilərdən bir neçə atış və oradan Müharibə Sənətini yükləyin, etməyin. t onu yükləməyin - nəticə eyni olacaq.

Harpiya və gnolllarla taktika əladır, lakin Hücum xəttindən atış bacarıqları artıq zəifləmişdir. Və yamaq 1.7 ilə gnolllar mühasirəyə alınacaq. Görünür, hər dairədə bir assist atışı olacaq.

Çempionların yalnız kolleksiya üçün olması da şişirdilib. Deyək ki, hər irqdə olan bir elitaya diqqət yetirməlisən - minotavr, maral... Amma ən güclü bölməni də gözdən qaçırma, çünki bu super driadlarla bir neçə yaşıl əjdaha ilə bir qəhrəmanla qarşılaşırsan. və ya hidra - və bu, son komediya.

Bu gün biz "Qəhrəmanlar-7" oyunu haqqında danışacağıq, onun nəzərdən keçirilməsi aşağıda veriləcəkdir. Serialın ilk hissəsinin təxminən 20 il əvvəl meydana çıxmasından başlayaq. Ümumilikdə bu virtual kainatla bağlı iyirmidən çox layihə yaradılıb.

İstehsalçı

Ubisoft seriyanın bütün pərəstişkarları üçün “Heroes-7 (beta)” oyununu hazırladı. Test versiyası üçün ayrıca nəzərdən keçirməyəcəyik, çünki tam versiya buraxıldıqdan çox qısa müddət sonra buraxılmışdır.

İnkişaf

“Heroes-7” layihəsini kimin yaratdığını artıq bilirik. Oyunun nəzərdən keçirilməsi onun inkişaf prosesinin təsviri ilə başlamalıdır. Serialın yeddinci hissəsi üzərində Almaniyadan olan studiya əməkdaşları - Limbic Entertainment tərəfindən işlənib. Bundan əvvəl sözügedən komanda rəsmi əlavələr üzərində işləyirdi. Bu dəfə tərtibatçılar pərəstişkarlarının bir çox tənqidi şərhlərini diqqətlə öyrəndilər və çatışmazlıqları düzəltməyə çalışdılar. Başlamazdan əvvəl oyunun rəsmi forumunda hər kəsin məşhur serialın gələcəyi ilə bağlı fikirlərini bildirə biləcəyi xüsusi bölmə yaradılmışdı. Şirkət həmçinin yaradılma prosesində bəzi sahələri yenidən işləyərək bir sıra mühüm sorğular keçirib. Serialın pərəstişkarları sayəsində qaranlıq elflər süjetdə altıncı fraksiya oldular, baxmayaraq ki, əvvəlcə bu yer Inferno tərəfindən alınmalı idi. Şeytanlar da Qəhrəmanlar kainatına qayıtdılar. Ancaq daha sonra - "Qüdrətli və Sehrli Qəhrəmanlar-7" oyunu üçün xüsusi əlavədə. Süjetin icmalı 4-cü və 5-ci hissələr arasındakı dövrü əhatə etdiyinə görə aşağı salına bilər. Hadisələrin inkişafı haqqında daha sonra danışacağıq.

Süjet

İmperator Meeve öldü. Şahin İmperiyası çox zəifləyib, sözün əsl mənasında dağılır. "Qəhrəmanlar-7" oyununun əsas hekayə xətti gənc İvanın ətrafında qurulub. Bu barədə qısa məlumatla nəzərdən keçirməyə davam edəcəyik. Söhbət Qriffinlər ailəsinin hersoqundan gedir. O, taxt uğrunda mübarizədə iştirak edib-etməyəcəyinə hələ əmin deyil. Bununla belə, Kölgə Şurası bütün müttəfiq fraksiyaların iştirakı ilə İvanı dəstəkləməyə qərar verir. Beləliklə, o, İşıq Alyansının yeni rəhbəri olur. Bu andan etibarən mübarizə başlayır, bu müddət ərzində Duke əsl güclü və müdrik hökmdar olmalı olacaq. Süjet 7 kampaniyaya bölünür. Hər biri fraksiyalardan birinin ən yaxşı qəhrəmanının hekayəsini izah edir. Yeddinci hekayənin baş qəhrəmanı İvanın özüdür.

"Heroes 7": oyuna baxış

Bizi bir neçə fraksiya gözləyir. Hər birinin öz bacarıqları, bacarıqları və imkanları var. Əvvəlcə onlardan altısı var. İşıq Alyansı lideri İvan olan insanlar tərəfindən təmsil olunur. Güclü sehrbazlar Sehr Akademiyasında hər şeyi idarə edirlər. Üsyankar tayfalar qorxmaz orklar şəklində meydana çıxır. Qədim ölümsüz irqinə gəlincə, bura Nekropol deyilir. Meşə Birliyinə elflər daxildir. Qaranlıq Elflər Kölgələr Liqasını yaratdılar. Hekayə irəlilədikcə yeni qruplar meydana çıxır. Hər bir yarışın öz qəhrəmanları, eləcə də unikal bölmələri olacaq. Onların tərkibi haqqında bir neçə söz deyək. Hər fraksiyanın bölmələrinə 3 əsas personaj, 3 elit döyüşçü və iki çempion daxildir. Oyunun üçüncü və beşinci hissələrindən bizə məlum olan müxtəlif döyüş maşınları yenidən peyda olacaq.

Sürprizlər

Xəritədə səyahət edərkən, siz öz seçimlərinizə əsasən interfeysi fərdiləşdirə bilərsiniz. İndi oyun pəncərəsini mümkün qədər fərdiləşdirmək üçün menyu elementlərini köçürmək mümkündür. Hər şəhərdəki canlılar yerli olaraq əlavə olunacaq. Onlar karvanlar vasitəsilə köçürülə bilər, lakin proses müəyyən sayda resurs tələb edəcək. Ümumilikdə, qəhrəmanlar üçün 12 bacarıq məktəbimiz var. Səviyyələr də verilir. Üç məktəb sizə “magistr” adını qazanmağa imkan verir.

Layihə bir şəhər daxilində tikinti ilə bağlı məhdudiyyətlər tətbiq etdi. Siz çempionları cəlb etmək üçün qalada bir neçə struktur təşkil edə bilməzsiniz. Eyni şey əhəmiyyətli fayda təmin edən bəzi digər binalara da aiddir. Oyun Unreal 3-ə əsaslanır. Oyunçu hüceyrələrə ən məşhur sehr və bacarıqları təyin etmək imkanına malikdir və bununla da onlara sürətli çıxış təmin edir.

Simvolların sayı ciddi şəkildə işə götürüldükləri şəhərdən asılıdır. Qəhrəmanın bacarıq və bacarıq çarxı yenidən işlənib. Qəhrəman bacarıq və ya qabiliyyət seçmək və ya səviyyələrə və ya məktəblərə giriş əldə etmək üçün sərf edə biləcəyi xallar alır.

Oyun 2014-cü ilin avqustunda beynəlxalq elektron əyləncə sərgisi zamanı elan edilib. Təsvir edilən hadisədən dərhal sonra rəsmi internet saytı açıldı.

Elf fraksiyası, Şimal klanları üzərində üstünlük təşkil etdiyi istifadəçi səsverməsinin nəticələrinə əsasən oyuna əlavə edildi. Qara elflərin cinləri məğlub etdiyi başqa bir sorğu keçirildi.

Rəsmi buraxılış 2015-ci ilin sentyabrına planlaşdırılırdı. Oyunun rəsmi təqdimatından on gün əvvəl əvvəlcədən sifariş verilə bilər. Öz növbəsində, Ubisoft məhsulun açarını təqdimat üçün təyin olunmuş gündə payladı. Tezliklə yeni məhsul Steam-də peyda oldu. İndi siz bu gün nəzərdən keçirdiyimiz "Heroes-7" oyunu haqqında hər şeyi bilirsiniz.

Mən Qüdrət və Sehrli Qəhrəmanları çoxdan sevirəm, biz onları bütün ailə ilə 10 il, hətta daha çox oynadıq. İndi isə yeni hissə çıxdı...

Beləliklə, ondan başlayaq ki, mən uzun müddət Windows 7 və 8-də oyunu quraşdıra bilmədim və daha çox mənim sevimli XP-də quraşdırılmadı... Amma sevindiyim üçün, işdə Windows 7 var. və şansımı orada sınadım.

Dərhal qeyd edəcəyəm ki, Steam-də belə bir oyunun qiyməti 1500 rubl təşkil edir, yay satışı zamanı onu 50% azaldıblar, amma IMHO, bu pula belə dəyməz.

Bu ayıbdır, amma quraşdırılıb və hətta başladı.

Bununla belə, mən skrinşotlar çəkəndə vaxtaşırı çökür. Sonda razılaşdım ki, ekranın aşağı və yuxarı hissəsində kiçik kənarlarla ekranı genişləndirmək mənə rahatdır. Şəkil bir az uzanır, lakin bu, digər proqramlarla işləməyi asanlaşdırır.

Endirilən eskizlər bəlkə də bu hissədə ən yaxşı şeydir, sənət gözəldir, personajlar sevilir.



Şirkət belə görünür, bir xarakter seçib onun fraksiyasında oynaya bilərsiniz.


Azarkeşlərə məlum olan İvanın şirkəti bloklanır.


Bu yaxınlarda gördüm ki, başqa displey var, bir az rahatdır. Əslində, mən bir neçə fraksiya üçün oynadım, amma yalnız elfləri və işığın ittifaqını tamamlaya bildim. İndi səbəbini izah edəcəyəm.


Sevdiyim orklar və qaranlıq elflər kimi oynamağa çalışdım, amma nədənsə gecikmələrə görə bir dənə də olsun tapşırığı yerinə yetirə bilmədim və imtina etməli oldum.

İndi sehrbaz kimi oynamağa çalışıram. Bunlar video əlavələridir.... Gözəllik, elə deyilmi?


Mən heç də hər kəsin qrafika həvəsini bölüşmürəm; mənim fikrimcə, onlar dəhşətlidir. Hətta adi bir kart dəfələrlə daha pis görünür, baxmayaraq ki, sehrbazların yanında bu, daha çox və ya daha az idi. Bəzən mətnlə əlavələr olur.






Şəhərlər də xüsusilə gözəl deyil, baxmayaraq ki, oyun baxımından binalar sistemi olduqca başa düşüləndir. Mən qaranlıq elfləri, druidləri, cəngavərləri və nekromancerləri sınamağı bacardım. Qalanları birtəhər gecikmələr və ya missiyada şəhərin olmaması səbəbindən nəticə vermədi.