Şagirdlər üçün maraqlı psixoloji oyunlar. Korporativ partiyada psixoloji oyunlar

// Kadrlar xidməti. – 2008. – № 12.

Volter və ya Dekart nə şərh edirsə etsin,
Dünya mənim üçün bir kart göyərtəsidir,
Həyat bankdır: qaya hərəkət edir, mən oynayıram
Mən isə oyun qaydalarını insanlara tətbiq edirəm.
M.Yu. Lermontov

Korporativ partiyanın məqsədlərindən biri də adi monoton ofis mühitini parlaq və qeyri-adi bir şənlik hissinə çevirməkdir. Niyə belə bir “mənzərə dəyişikliyi” lazımdır? Çünki işdə və münasibətlərdə monotonluq performansın azalmasına gətirib çıxarır. Rahat atmosferdə ünsiyyət işçilərə bir-birini daha yaxından tanımaq imkanı verir. Ürəkdən söhbət etdikdən sonra həmkarlar maraqlı insanların onlarla eyni komandada işləməsinə xoş təəccüblənə bilər (“Təəccüblüdür ki, Marina göründüyü qədər darıxdırıcı deyil: hazırcavab və biliklidir”), daha yaxşı başa düş. müxalifləri və - bir müddət və ya əbədi olaraq - onlarla barışıq elan edirlər. Korporativ partiyaların keçirilməsinin digər məqsədi yeni tərəfdaşlar və lazımi insanlarla əlaqələr qurmaq ola bilər. Digər şeylər arasında, korporativ tərəflər işçilərə və rəhbərliyə öz səlahiyyətlərini və şirkətin nüfuzunu gücləndirməyə və təkmilləşdirməyə imkan verir. Məhz belə tədbirlərdə ən yaxşılar mükafatlandırılır, kiçik səhvlər isə günahkarlara bağışlanır.

Qeyd etmək lazımdır ki, korporativ tədbirdə atmosfer rahat olmalıdır. Heç bir halda bir şəxs nəyə həsr olunmasından asılı olmayaraq korporativ partiyaya getməyə məcbur edilməməlidir. Bonusdan məhrum edilməklə və ya təhqiredici rəhbərliklə təhdid etməməlisiniz - əks halda, şəxs şəxsi və ya ailə maraqlarının zərərinə tətilə gəlməyə məcbur olacaq və kin saxlayacaq.

Korporativ partiyalar çox tez-tez olmamalıdır. Təbii ki, kiçik kollektivdə (6-10 nəfər) hər bir işçinin ad gününü qeyd etmək olar. Ancaq 100-dən çox işçisi olan korporasiyalarda bu, kifayət qədər çətindir və ən əsası, lazım deyil. İllik korporativ Yeni il yığıncağı böyük bir şirkət üçün kifayətdir. Belə şirkətlərdə şöbələr üçün kiçik partiyalar təşkil etmək daha yaxşıdır.

Korporativ partiyalar bir neçə növ ola bilər. Təqdimat adətən yeni filialın açılışına, yeni məhsul növünün hazırlanmasına və ya yeni avadanlıqların istehsal gücünün nümayişinə həsr olunur. Potensial müştərilərin marağını cəlb etmək, yeni brendi reklam etmək və onun məlumatlılığını artırmaq lazımdır. Lakin onun məqsədi korporativ əlaqələr qurmaq deyil. Bir qayda olaraq, belə bayramlar xüsusi əyləncə proqramı olmadan baş verir. Tamaşaçıların əhval-ruhiyyəsini tədbirin aparıcısı təyin edir, onun seçiminə çox ciddi yanaşmaq lazımdır. Təqdimatın ikinci variantı ticarət mərkəzinin və ya mağazanın təqdimatıdır. Belə bir təqdimat marağı cəlb edilməli olan potensial alıcılara yönəlmişdir. Bu məqsədlə müsabiqələr, uduşlar və hər cür viktorinalar daxil olmaqla əyləncə proqramı lazımdır. Təqdimat təşkil etmək üçün mütəxəssislərlə əlaqə saxlamaq yaxşıdır. Onlar sizə əyləncəni seçməyə və hadisəyə uyğun əhval-ruhiyyəni saxlaya bilən aparıcı seçməyə kömək edəcəklər.

Açıq havada istirahət komandada komanda ruhunu yüksəltməyin ən yaxşı yollarından biridir. Adətən belə tədbirlər isti mövsümdə keçirilir. Bunlar barbekülərə qısa səfərlər və ya həftə sonu üçün pansiona və ya tətil evinə birgə səfərlər ola bilər. Bir qayda olaraq, belə rahat bir mühitdə insanlar özlərini sakit hiss edirlər, onlar artıq çəkişmələr üçün əhval-ruhiyyədə deyillər.

Banket korporativ tədbirlərin keçirilməsinin ən ənənəvi üsuludur. Adətən restoranlarda və ya banket salonlarında keçirilir. Ənənəvi olaraq ziyafətdə işçilər yeyir, içir, görülən işlərin və görüləcək işlərin hesabatını dinləyir, bir daha içki içib evə gedirlər. Əyləncə proqramı, əyləncəli viktorinalar, mükafatlar və işçilərin həvəsləndirilməsinin köməyi ilə ziyafəti şaxələndirə bilərsiniz.

Ev bayramları birbaşa müəssisədə keçirilir. İşçilərin ailələri iştirak etməyə dəvət olunur. İstehsalat və ya ofisə qısa bir tur təşkil edib əyləncəyə keçə bilərsiniz. Proqramı uşaqlar və böyüklər üçün ayırmaq daha yaxşıdır (baxmayaraq ki, müəyyən məqamlarda onlar üst-üstə düşə bilər). Belə tədbirlər təkcə işçilərin deyil, onların yaxınlarının da gözündə müəssisənin nüfuzunu yüksəldir.

Beləliklə, korporativ bayramın elementlərindən biri əyləncədir. Bu, bir qayda olaraq, əhval-ruhiyyəni yüksəldən, işçiləri həyəcan hissi ilə alovlandıran, komanda ruhunu yüksəldən oyunlardır. Bununla belə, korporativ oyunların çeşidi kiçikdir. Ənənəvi dart, heykəltəraşlıq yarışması və qəzetdə rəqs etməkdən başqa ağlıma çox az gəlir.

Bu arada, A.S. Makarenko, "yaxşı oyun" "yaxşı işə" bənzəyir.

Onların oxşar cəhətləri aşağıdakılardır:

Hər bir “yaxşı oyun”da, “yaxşı iş”də olduğu kimi, ilk növbədə, zəhmət var: fiziki, emosional, intellektual və mənəvi;
- "yaxşı oyun", "yaxşı iş" kimi sevinc gətirir - yaradıcılıq, qələbə, keyfiyyət;
- “yaxşı oyunda” olduğu kimi, “yaxşı işdə” də bir o qədər məsuliyyət var.

Biz psixoloji oyunlar vasitəsilə korporativ məclisdə əyləncə dairəsini genişləndirməyi təklif edirik. Bu, "bir daşla iki quş öldürməyə" imkan verir: bir tərəfdən, psixoloji oyunlar əyləncəli və əyləncəlidir, digər tərəfdən, inkişaf edir və necə deyərlər, "fikir qidası" verir. Korporativ partiya üçün ünsiyyət oyunları və yaradıcılığı inkişaf etdirmək üçün oyunlar ən uyğundur.
Ünsiyyət oyunları bayram əhval-ruhiyyəsi yaradır, kommunikativ səriştənin inkişafına, iştirakçılar arasında qarşılıqlı anlaşmaya və qrup birliyinə kömək edir.

Bir-birinizi tanımaqla başlaya bilərsiniz. Uzun müddət birlikdə işləsəniz belə, bu, bir-birinizi yaxşı tanıdığınıza zəmanət deyil - peşəkar deyil, sırf insani.

Giriş sizə həmkarlarınızı daha yaxşı tanımağa imkan verir.
Hər bir iştirakçı öz vizit kartını təklif edir. Bu mahnı, şeir, aforizm, deviz, rəsm, özünüz haqqında hekayə və s. ola bilər.

Tanışlıq üçün bir seçim olaraq "Ad - Xarakter Xarakteri" oyunundan istifadə edilə bilər. Hər bir iştirakçı öz adının hərfindən başlayaraq ifadə etdiyi xarakter xüsusiyyətini adlandırır. Məsələn, Olqa optimistdir.

Yağış.
Bu gözəl məşq bəzi mühüm hadisə üçün hazırlıq rolunu oynaya bilər. Onu yerinə yetirməzdən əvvəl həyatımızda həmişə yeri olan sehrdən danışa bilərik, lakin bunun üçün həssas və diqqətli olmaq vacibdir. Tam sükut və diqqət olarsa, yağmağa hazırlaşan sehrli yağış eşidilə bilər.

Bütün iştirakçılar bir dairədə durur. Lider dairənin içində gəzir və hər bir iştirakçının gözlərinin içinə baxdıqda, lider yenidən ona yaxınlaşana, gözlərin içinə baxıb hərəkəti dəyişdirənə qədər hərəkətlərini təkrarlamağa başlayır. Rəhbər bir dairədə gəzir və iştirakçıların gözlərinin içinə bir-bir baxaraq 1-ci dairədə ovucunu bir-birinə sürtür, 2-ci dairədə barmaqlarını çırpır, 3-cü dairədə ovuclarını ovuclarına çırpır. dizləri, 4-cü dairədə ovuclarını dizlərinə çırpıb ayaqlarını döyür, 5-də ovuclarını dizlərinə vurur, 6-da barmaqlarını çırpır, 7-də ovucunu ovucuna sürtür, 8-də sadəcə əllərini aşağı salır.

Beləliklə, yağış sona çatır və azalır. Bu məşqin məqsədi istirahət və lirik əhval-ruhiyyədir. Yenicə yağan yağışın sakitlik və düşüncə gətirdiyini deyə bilərik.

Külək əsir…
Məlumdur ki, bir qrupda fərqli hava ola bilər: günəşli sevinc, tufan gərginliyi, dumanlı iş qabiliyyəti, sərin diqqətsizlik. Amma kifayət qədər küləkli də ola bilər. Bu vəziyyətdə proqnozlar yaxşıdır, çünki bu məşq iştirakçılarına əsən külək ərazinin inkişafına kömək edir, bir-birinizə daha yaxından baxmağa və hətta bir çox yeni məlumatlar öyrənməyə imkan verir.
İştirakçılar stullarda bir dairədə otururlar (boş stullar olmamalıdır). Lider mərkəzdə dayanır və deyir: "Külək kimlərin üzərinə əsir..." və iştirakçıların, məsələn, qara ayaqqabı geyənlərin olduğunu göstərən bəzi xarici işarələri adlandırır.

Qara çəkmələrdə iştirakçılar bir-biri ilə yerləri dəyişirlər (qonşularla yerləri dəyişə bilməzsiniz).

Sürücünün vəzifəsi boş yerə oturmaqdır.
Oturmağa vaxtı olmayan iştirakçılardan biri sürücü olur.
Bəzi işçilər hətta şənlikdə belə emosional stressi atmaqda və iş haqqında fikirlərini tərk etməkdə çətinlik çəkirlər. Aşağıdakı oyunlar onlara və həmkarlarına rahatlamağa kömək edəcək.

Donuz yarışı
Oyun başlamazdan əvvəl aparıcı sürətlə iştirakçıların rəğbətini qazanan yeni olimpiya idman növünün açıldığını elan edir. İndi orada olan hər kəs özünü orada sınaya bilər. Beləliklə, yeni olimpiya idman növü - donuz yarışı üzrə yarışa çıxdıq. Qalib gəlmək üçün “xırıltı”nı dairənin ətrafından mümkün qədər tez ötürməliyik. Əvvəlcə hırıltı ilə məşq edək.

İndi oyuna başlayaq. Müsabiqə zamana qarşı keçirilir. "Qrunt" başını çevirərək bir iştirakçıdan digərinə ötürülür. Rekord əldə etməyə çalışın.

30 nəfərlik qrup adətən iki saniyə ərzində onu idarə edir. Tək uzun bir "xırıltı" - dalğa kimi görünür. Sadə və mənasız görünən bu məşq emosional səviyyəni yaxşılaşdırır, qrup birliyini təşviq edir və iştirakçıları qarşılıqlı əlaqəyə təşviq edir.

Yazı makinası
Bütün iştirakçılara məktublar verilir. Aparıcı əmr edir: "Əlifba sırası ilə ödəyin!" Sonra hansısa ifadə verilir, məsələn, atalar sözü və ya şeirdən bir misra və o, belə “çap” olunur: hər kəs öz hərfini, durğu işarəsini vurur. Hamı fasilə verir. Bu oyun tərəfdaşlarla əlaqələr qurmağa kömək edir.

Mənim əzizim
İştirakçılardan çantalarının və ciblərinin içindəkilərin “auditini” keçirmələri və bəyəndikləri hər hansı əşyanı tapmaları xahiş olunur: “Mənim qiymətlilərim” (Tolkienin kitablarının personajı Qolumun Tək Üzük haqqında dediyi kimi) ). Bir neçə dəqiqə ərzində iştirakçılar suallar üzərində düşünürlər: Bu mövzu niyə xoşuma gəlir? Mənim üçün nəyi simvolizə edir, onu niyə özümlə aparıram? Bu maddə başqalarına necə müraciət edə bilər?

Sonra iştirakçıların hər biri öz növbəsində bu sualların cavablarını təqdim edəcək “öz cazibəsini” (hər biri üçün 1-2 dəqiqə) ictimaiyyətə təqdim etmək üçün söz alır. Təqdimat forması müxtəlif ola bilər - şifahi hekayə, kiçik pantomima və s. Məşq özünü kəşf etməyə, utancaqlığı aradan qaldırmağa və kommunikativ səriştənin inkişafına kömək edir.

Cəfəngiyatdır
Hər bir iştirakçı bir vərəq alır və ona aparıcının sualının cavabını yazır, bundan sonra cavab görünməməsi üçün vərəqi qatlayır və sağ qonşusuna ötürür. O, aparıcının növbəti sualına yazılı cavab verir, vərəqi yenidən qatlayır, ötürür və s. Suallar bitdikdən sonra sonuncu iştirakçı əlindəki vərəqi açır və üzərində yazılmış cavabları ardıcıl mətn kimi ucadan oxuyur.

Sualların nümunə siyahısı.
ÜST?
Harada?
Kiminlə?
Sən nə etdin?
Bu necə oldu?
Nə xatırlayırsınız?
Və sonda nə oldu?

Xarici olaraq, oyun zarafata bənzəyir, lakin ortaya çıxan mətnlər bəzən olduqca gözlənilməz olur və sizi iştirakçılar üçün əhəmiyyətli olan problemlər haqqında düşünməyə vadar edir.

Təxmin oyunu + xarab telefon
Təqdimatçı bir obyekt üçün bir arzu edir və adını ilk iştirakçıya pıçıldayır. Bu iştirakçı (və bütün sonrakılar) zəncirin qalan hissəsinə bu maddə haqqında pıçıltı ilə deməli, adını çəkməməli, onun xüsusiyyətlərini və tətbiq sahələrini təsvir etməlidir. Dinləyici aydınlaşdırıcı suallar verə bilər. Sonuncu iştirakçı öz növbəsində nəzərdə tutulan obyekti adlandırır. Siz vaxt məhdudiyyəti və rəqabət elementi təqdim etməklə oyunu çətinləşdirə bilərsiniz.

K.U.B.O.U
Bu oyunun sirli adı "Karate Uşağı Buğanı Bir Yumruqla Öldürdü" deməkdir. Oyun "Sınıq Telefon"a çox bənzəyir, lakin sübutların kağız üzərində dəqiq qeyd edilməsini tələb edir. Həm uşaqlar, həm də böyüklər bunu həqiqətən bəyənirlər, çünki bu, onlara iştirakın asanlığı və həyəcanından ciddi və vacib nəticələrə gəlməyə imkan verir.

Bir neçə iştirakçı (adətən 7-8 nəfər) qapıdan çıxır, onlardan biri otaqda qalır. Aparıcı qalan iştirakçıya bu ifadəni deyir: “Karateçi Buğanı bir yumruqla öldürdü”. İştirakçılardan biri içəri girir və birincisi ona bu ifadəni sözlərin köməyi olmadan izah edir, anladığı kimi, səsləndirmədən kağıza yazır. Sonra növbəti adama özünün başa düşdüyünü (kağıza yazıb) göstərir və s. Məşqin sonunda bütün ifadələr yazının tərs ardıcıllığı ilə oxunur. Bu məşq iştirakçıların yaradıcılığını və şifahi olmayan ünsiyyət bacarıqlarını inkişaf etdirməyə kömək edir.

Müsahibə
Aparıcı rolu alır Nümunə rollar: gözəllik müsabiqəsinin qalibi; məşhur ağıl, şən yoldaş və danışan; gülməyi və zarafat etməyi bilməyən çox ciddi, susqun tip; mühüm kəşf edən akademik xanım; maskalı adam, duyğular olmadan; dünyadan narazılığını gizlətməyən kəskin, birbaşa insan; dəyişməz mehriban insan, bütün dünyadan və özündən razıdır. Qalan hər kəs mətbuat konfransında ondan müsahibə alan vasvası jurnalistlər rolunu oynayır. Oyunun iştirakçıları aparıcıya çətin suallar verməli və o, onlara adekvat cavab verməyə çalışmalıdır. Vaxt məhduddur. Oyun başa çatdıqdan sonra aparıcıdan soruşmaq maraqlıdır ki, hansı suala cavab verməkdə ən çox çətinlik törədib və niyə.

Qəzet sürükləmək
İştirakçılar cütlərə bölünür (tərəfdaşların fiziki imkanlarının təxminən bərabər olması arzu edilir), bir qəzet alır və bir boruya yuvarlanır. Sonra bir-birindən təxminən bir metr məsafədə bir ayaq üzərində dayanır, digərini əyərək bir əllə tuturlar. Sərbəst əlləri ilə qəzetdən bir boru götürür və çəkməyə başlayırlar, bir-birlərini tarazlıqdan çıxarmağa çalışırlar, ancaq qəzetin cırılmaması üçün güc dozası verirlər.

Məşq, şəxsiyyətlərarası münaqişələrin inkişaf etdiyi ssenarini göstərir: tərəfdaşlar bir-birini "çəkirlər", lakin eyni zamanda güc tətbiq edə bilmirlər və daha çox hiyləgərliyə arxalanaraq yumşaq hərəkət etməyə məcbur olurlar, əks halda bu, münasibətləri pozmaq təhlükəsi yaradır.

Laurensiya
Motor fəaliyyəti üçün çox yaxşı bir oyun, lakin onu oynamadan əvvəl iştirakçıların bu oyuna fiziki hazırlıq dərəcəsini qiymətləndirmək lazımdır. Bu köhnə alman oyunudur. Laurensiya qız adıdır.
Bütün iştirakçılar bir dairədə durur və liderdən sonra aşağıdakı sözləri təkrarlayır:

Laurensiya, sən haradasan?
Laurensia, gözləyirik!
Yaxşı, səninlə nə vaxt rəqs edəcəyik?
Beləliklə, nəhayət bazar ertəsi nə vaxt gələcək?
Və siz və mən rəqs edəcəyik?
Laurensiya!

Sonra növbəti dəfə çərşənbə axşamı əlavə olunur, sonra çərşənbə və həftənin bütün günləri. İştirakçılar həftənin hər günü və adı üçün squats edir. Oyunun tempi durmadan artır.

Buket
Oyunun iştirakçıları 9 nəfərdir, qalanların hamısı iştirakçılarla ünsiyyət qurmamalı olan müşahidəçilərdir. 9 stul otağın mərkəzində bir dairədə yerləşdirilir. Aparıcı iştirakçıları dəvət edir və onları tamaşaçıların mərkəzindəki stullarda oturmağa dəvət edir. Qalanların hamısı (müşahidəçilər) əsas iştirakçılardan 1-1,5 m məsafədə yerləşir.

Birinci mərhələdə əsas iştirakçıların hər birinin alnına gül təsviri və təşkilatdakı rolun adı (direktor, satış meneceri, psixoloq, kadrlar üzrə mütəxəssis, texniki və s.) olan etiket yapışdırılır. tape. Bütün iştirakçılar bir-birlərinin sosial rollarını görəcəklər, lakin heç kim öz rolunu bilməyəcək, çünki oyun qaydalarına görə, onların adlarını yüksək səslə söyləmək olmaz. Bütün iştirakçılar dolayı suallar verməklə və dolayı ipuçları verməklə bir-birlərinə öz rollarını mümkün qədər tez müəyyənləşdirməyə kömək etməlidirlər. İştirakçı özü rolunu düzgün adlandırırsa, ad təxmin edilmiş sayılır. İkinci mərhələdə iştirakçılar üç çiçək kompozisiyasını hazırlamalıdırlar: bir-birinin yanında oturmaq və bu üç sosial rolu kompozisiyada birləşdirməyə əsaslandırmaq.

Pum-pum
Təqdimatçı: İndi "Pum-Pum" oyununu oynayacağıq. "Pum-pum" bəzi iştirakçılarda mövcud olan bəzi xüsusiyyətdir, digərlərində isə yoxdur. Bu, şübhəsiz ki, obyektiv xüsusiyyət olacaqdır. Bu xüsusiyyətin varlığını və ya olmamasını təsdiqləmək üçün bir-birinizi yaxşı tanımaq lazım deyil.

Məsələn, mən sadə “pum - pum” - ayaqqabı bağı arzulaya bilərəm. Təsadüfən otağa girən hər hansı bir şəxs bəzilərində krujevanın olduğunu, bəzilərinin isə olmadığını təsdiq edəcək. Eyni "məqsəd" indi arzulayacağım "pum-pum" olacaq, amma əlbəttə ki, ayaqqabının bağı olmayacaq.

Mənə açıq suallar verin. Dürüst cavablar verəcəyəm. Cavablarıma əsaslanaraq, bunun hansı pum-pum olduğunu təxmin edə bilərsiniz. Suallarınız belə ola bilər: “Bu nasos nə üçündür? İnsanlarda özünü necə göstərir? və s." Yalnız bir sual verə bilməzsiniz: "Pum-pum nədir?" Oyun partnyorunuzu daha yaxşı başa düşməyə kömək edir və sizə açıq suallar verməyi öyrədir.

Yaradıcılıq qabiliyyətlərinin inkişafı üçün oyunlar yaradıcılığı - yaradıcı qabiliyyətlər sistemini inkişaf etdirməyə və aktivləşdirməyə yönəldilmişdir. Bu məşqlərin məqsədi insana yeni və qeyri-müəyyən situasiyalarda öz yaradıcı potensialına güvənərək məhsuldar hərəkət etməyi, sürətlə dəyişən şəraitdə naviqasiya etməyi, sürətlə dəyişən şəraitdə adekvat qərarlar qəbul etməyi, informasiya natamam olduqda adekvat qərarlar qəbul etməyi öyrətməkdir.

Reklamlar
Aparıcı: Reklamın nə olduğunu hamımız yaxşı bilirik. Hər gün televiziya ekranlarında reklamlar görürük və müəyyən bir məhsulun təqdimat yollarının nə qədər fərqli ola biləcəyi barədə təsəvvürümüz var. Hamımız reklam olunan malların istehlakçısı olduğumuz üçün bizi reklam mütəxəssisi hesab etmək mübaliğə olmaz.

Təsəvvür edək ki, biz burada hansısa məhsul üçün öz reklam çarxımızı yaratmaq üçün toplaşmışıq. Bizim vəzifəmiz bu məhsulu ictimaiyyətə elə təqdim etməkdir ki, onun ən yaxşı tərəflərini işıqlandırsın və ona maraq yaradaq. Hər şey bir reklam xidmətinin adi fəaliyyətlərində olduğu kimidir.

Bir kiçik nüans - reklamımızın obyekti burada oturan konkret insanlar olacaq. Hər biriniz orada iştirak edənlərdən birinin adı yazılmış bir kart çəkəcəksiniz. Siz öz adınız olan bir kart əldə edə bilərsiniz. OK! Bu o deməkdir ki, siz özünüzü reklam etməli olacaqsınız. Reklamımızda daha bir şərt olacaq: reklam etdiyiniz şəxsin adını qeyd etməməlisiniz. Üstəlik, sizdən bir insanı hansısa məhsul və ya xidmət şəklində təsəvvür etməyiniz xahiş olunur. Düşünün ki, himayədarınız insan şəklində doğulmasaydı kim ola bilərdi. Bəlkə soyuducu? Yoxsa bağ evi? Bəs bu nə cür soyuducudur? Bəs bu bağ evi necədir?
Reklamınızın yönəldiləcəyi əhali kateqoriyasını adlandırın. Təbii ki, reklam çarxı reklam olunan obyektin ən mühüm və həqiqi üstünlüklərini əks etdirməlidir.

Hər reklamın müddəti bir dəqiqədən çox deyil. Qrup daha sonra onun üzvlərindən hansının reklamda yer aldığını təxmin etməlidir. Lazım gələrsə, ətrafınızdakı hər hansı bir obyektdən istifadə edə və digər oyunçulardan sizə kömək istəyə bilərsiniz.

Daha faydalı olun
İştirakçılardan aşağıdakılar olsaydı, hansı şeylərin daha faydalı olacağını düşünmələri xahiş olunur:
artım azalma);
qaldırmaq (aşağı);
onu daha bahalı etmək (ucuz);
onların həndəsi formasını dəyişdirmək;
yeməli (yeməli) etmək.

Məşq 4-5 nəfərlik komandalarda 10-12 dəqiqə ərzində həyata keçirilir. Bundan sonra hər bir alt qrupdan olan nümayəndələr öz seçimlərini səsləndirirlər. İdeya yaratmaq bacarığını öyrətməklə yanaşı, məşq qrupu birləşdirməyə və liderləri müəyyən etməyə kömək edir.

Orijinal istifadə
Bu oyun adi obyektlərdən mümkün qədər orijinal şəkildə istifadə etməyin mümkün qədər çox fərqli, əsaslı şəkildə həyata keçirilə bilən yollarını tapmağı əhatə edir, məsələn:
kağız vərəqlər və ya köhnə qəzetlər;
idman halqaları, dumbbelllər;
kərpic;
avtomobil şinləri;
şüşə qapaqları;
cırılmış taytlar;
yanmış lampalar;
plastik şüşələr;
alüminium içki qutuları.

Tapşırıq 4-5 nəfərlik komandalarda 10 dəqiqə ərzində yerinə yetirilir. İştirakçılara sözügedən əşyaları vermək və onlardan nəinki onların adını çəkməyi, həm də onlardan istifadənin təklif olunan yollarını göstərməyi xahiş etmək mümkün olarsa, oyun ən vizual və əyləncəlidir. Elementlərdən istifadənin ən çox orijinal üsullarını təklif edən və nümayiş etdirən komanda qalib gəlir.

Dəyişən bazar
10-15 nəfərlik qrup oyunu. Onun şərtləri aşağıdakılardır. Bir sıra xüsusi resurslar var. Hər kəsin vəzifəsi öz resurslarını yüksək qiymətə satmaq və başqalarının (lazım olan) resurslarını ucuz almaqdır. Təqdimatçı hər beş-on dəqiqədən bir resurs qiymətlərini dəyişir (artı və ya mənfi, dəyişikliklər böyük və ya kiçik ola bilər). Bundan əlavə, oyunçuların özləri cari kursu dəyişə və ya saxlaya bilərlər (bu çox baha başa gəlməlidir, lakin düzgün istifadə dividend gətirməlidir, xüsusən də xərcləyən yalnız bir oyunçu deyil, koalisiyadırsa). Oyunda gizli koalisiyalar olmalıdır - məqsədləri bir-birinə zidd olmayan insanlar qrupları.

Nə etməli, əgər...
İştirakçılara işləri ilə bağlı çətin vəziyyətlər təqdim olunur, onlardan orijinal çıxış yolu tapmalıdırlar. Tamaşaçıların fikrincə, ən bacarıqlı cavabı verəcək iştirakçı mükafat xalı alır.

Nümunə hallar:
İşçilərin maaşlarını və ya dövlət pullarını kazinoda itirsəniz nə etməli?
Gecə saatlarında təsadüfən ofisdə kilidlənsəniz nə etməli?
Səhər direktora təqdim etməli olduğunuz vacib hesabatı itiniz yeyirsə, nə etməlisiniz?
Şirkətinizin baş direktoru ilə liftdə ilişib qalsanız nə etməli?

Gizli xətt
İştirakçılardan biri məşhur mahnıdan və ya şeirdən 6-7 sözdən ibarət bir sətir təqdim edir. İştirakçılar sətiri düzəldən şəxsə 10 sual verə bilərlər. 6 və ya 7 cavabda (sətirdə neçə söz olmasından asılı olaraq) bu sətirdən bir söz daxil etməlidir.
Sözlər hallar, zamanlar və ya rəqəmlərlə dəyişdirilə bilməz. Ön sözlər növbəti sözlə birlikdə daxil edilir. Cavablarda sözlər istənilən ardıcıllıqla görünür.

Şeirləri tamamlayın
İki sətir əlavə edin:

Bir zamanlar eksantrik
Başım çardağa dəydi...

Dostum Valeri Petrov
Məni heç vaxt ağcaqanad dişləməmişdi...

Milçək şirniyyatda boğulur,
Pəncərənin üstündəki bankada...
Yapon hayku
Sonluğun yapon şairinin üç misrasında (haiku) əlavə edilməsi təklif olunur.

Söyüd əyilib yatıb
Və mənə elə gəlir
Budaqda bülbül
……………….
Bu onun ruhudur.

Çiçəklər soldu...
Toxumlar səpilir və düşür
……………………………
Göz yaşı kimidir

Həyatımız bir şeh damcısıdır
Bir damla şeh olsun
………………………
Həyatımız - və hələ də

J. Huizinga görə, oyun həyatı bəzəyir, onu tamamlayır, nəticədə yaşından və sosial statusundan asılı olmayaraq hər bir insan üçün həyati əhəmiyyət kəsb edir. O, bioloji funksiya kimi fərd üçün zəruridir, cəmiyyətdə olan insani mənaya görə, ifadə dəyərinə görə, qurduğu sosial-mənəvi əlaqələrə görə lazımdır. Oyun ciddi ilə sərhəddədir: özü ciddiyə, ciddini oyuna çevirir. O, bayramı rəsmiləşdirir və eyni zamanda onun ayrılmaz hissəsi kimi daxil edilir. Müasir oyun insana hər şeyin adi gedişatından kənara çıxmağa imkan verir və insana yaratmaq imkanı verir. Oyun sizə hisslərinizin dərinliklərindən qaçmaq, işdən və gündəlik qayğılarla boğulan özünüzdən, başqa insanlara üz döndərmək, onlarla birlik hiss etmək imkanı verir. Birlik və birlik olan yerdə isə dağıdıcı münaqişələr, manipulyasiyalar və intriqalar yoxdur. Bir sözlə, yox – təşkilatda “müharibələrə” və daxili çəkişmələrə, bəli – şəxsi inkişafı təşviq edən və üfüqləri genişləndirən konstruktiv oyuna.

Sikkə

Oyunçuların sayı:bir neçə nəfər

Əlavə olaraq: sikkə

İştirakçılardan biri əlindəki bir sikkəni arxasına qoyur və əllərini digər iştirakçıların qarşısına qoyur. Qalanları sikkənin hansı əldə olduğunu təxmin etməlidir. Bunun üçün əli göstərib soruşurlar: “Bu əlində sikkə var”. Sikkəni gizlədən şəxs düzgün göstərmələrindən asılı olmayaraq: “Bəli, sikkə mənim əlimdədir” deməlidir. Onlar sikkənin hansı əldə olduğuna qərar verdikdən sonra o, onun hansı əldə olduğunu göstərir. Hesabla oynaya bilərsiniz.

Əgər iştirakçılar çox olarsa, onları 3-ə bölüb növbə ilə təxmin edə bilərsiniz. Ən çox düzgün təxmin edən qalib gəlir.

Gates

Oyunçuların sayı: 4 nəfərdən

Oyun bir nəfərin otaqdan çıxması ilə başlayır. Qalanları bir dairədə durur və dairədə bir-birinin yanında dayanan, çıxanın qapısı olacaq iki nəfəri arzulayırlar. Bundan sonra istədikləri kimi onu qapıdan bayıra dəvət edirlər. Bir dairədə dayanır və onun ətrafında gəzərək iştirakçıların gözlərinə baxaraq, qapısının kim olduğunu təxmin etməlidir. Bunun üçün o, konkret bir şəxsə deyil, iştirakçılar arasındakı boşluğa işarə edə bilər. O, nə istəsə deyə bilər, amma qalanlar susmalıdır.

İştirakçıların sayından asılı olaraq, iki nəfər çıxıb hər biri üçün öz qapılarını düzəldə bilər. Bu, müəyyən dərəcədə işi çətinləşdirir.

Qatil

Oyunçuların sayı: hər hansı

Əlavə olaraq: sikkələr

Oyun kiçik şirkətlər üçün nəzərdə tutulub. Hər kəs bir dairədə oturur. Oyun rolların təyin edilməsi ilə başlayır (püşkatma ilə). Püşkatma üçün siz 2 və 10 qəpik nominalda olan SSRİ sikkələrindən istifadə edə bilərsiniz (ölçüləri eynidir və rəngləri fərqlidir). Sikkələr oyunçuların sayına görə alınır. Sikkələr arasında biri fərqli rəngdə olmalıdır. Kim belə bir pul alırsa, qatildir. Bir dairədə oturanlar bir-birinə baxırlar. Eyni zamanda hər kəsin gözünün içinə baxmağınızdan əmin olun. Qatil uyğun gördüyü ardıcıllıqla (strategiya seçir) “öldürməyə” başlayır (“qurbanın” baxışları ilə görüşərək, ona göz qırpır). "Öldürüldü" yüksək səslə elan edir: "Öldürüldü!" “Qatil”in kimliyindən şübhələnən oyunçulardan biri deyir: “Mən şübhələnirəm”. Ancaq eyni anda yalnız iki şübhəli "qatil"i müəyyən edə bilər. “Qatil” iki şübhəli şəxs eyni anda onu göstərərsə, açılmış sayılır. Bu halda ikinci şübhəli tapılan zaman birincini “öldürmək” olar.

Gözlərinə bax

Oyunçuların sayı: bir neçə cüt

Onlar cüt-cüt oynayırlar. Öpüşərkən (yalnız dodaqlarda, artıq deyil) tərəfdaşdan ayırmadan bir-birinizin gözlərinə baxmaq lazımdır. Gözünü qırpıb vuran uduzmuş sayılır. Oxuyanda bu oyunun çox sadə olduğu görünür, amma əslində insanların 60%-i öpüşərkən uzun müddət partnyorunun gözlərinə baxa bilməyəcək. Onu yoxlamaq!

Sfenksi canlandırın

Oyunçuların sayı: hər hansı

Əlavə olaraq: matçlar

İştirakçılar bir-birinə qarşı dururlar (və ya otururlar). İlk vəzifə, kibritin mümkün qədər uzun müddət kirpikdə tutulmasıdır. İkinci şəxsin vəzifəsi əllərini dizlərində saxlamaqdır (qəfil hərəkətlər etmədən və qışqırmadan) və "sfinksi" nitqləri ilə qarışdırmaqdır ki, kibrit daha tez düşür. Sonra iştirakçılar yerlərini dəyişirlər. Müsabiqə nə qədər tez-tez keçirilərsə, bir o qədər maraqlı olur. “Təcrübəli sfenks” kibrit keçirərkən “təcrübəli fitnəkar” belə deyəcək!!!

Qarşılaşma

Oyunçuların sayı: hər hansı

Əlavə olaraq:nəlbəki, kibrit qutusu

Bunu axşam, artıq qaranlıq olanda etmək tövsiyə olunur. İşıqlar sönür, iştirakçılar bir-birinin yanında bir dairədə otururlar və dairənin mərkəzində nəlbəki qoyulur. Biri kibrit yandırıb qonşuya verir, o da qonşusuna verir və s. Ümumiyyətlə, bir dairədə. Kimin matçı bitmişsə, hər kəs tamamilə istənilən sualı verə bilər. Sualın tamamilə güzəştə getdiyi hallar istisna olmaqla, ona cavab tələb olunur. Təcrübə göstərir ki, bir neçə "istiləşmə" sualından sonra insanlar cəlb olunur və suallar olduqca maraqlıdır. Oraya yandırılmış kibrit qoymaq üçün nəlbəki lazımdır.

Assosiasiyalar

Maşını idarə edən başqaları üçün orada olanlardan biri haqqında “arzu edir”. Bundan sonra, dairədəki bütün oyunçular liderə sual verirlər: "Əgər bu kitab (ağac, çiçək, ev, it, hava, pərdələr...), kakao idi?" Aparıcı cavab verir, bu insanın mahiyyətini obyektiv şəkildə əks etdirməyə çalışır və məsələn deyir: "Bu, digər planetlər haqqında fantastika olardı." Oyunçular onlardan hansının bu tərifə uyğun olduğunu təxmin etməyə çalışırlar. Doğru təxmin etdiyini düşünən oyunçu həmin şəxsin adını çəkməyə cəhd edə bilər. Əgər təxmin edirsə, o, özü lider olur, yoxsa, başqaları da çalışır.

Görüş gözləri

Oyun bərabər sayda iştirakçı tələb edir. Bir dairədə otururlar, gözlərini yumurlar və başlarını aşağı salırlar. Sürücünün əmri ilə hər bir oyunçu gözlərini açmalı, başını qaldırmalı və kiminsə baxışları ilə görüşməlidir (başqa bir seçim barmağını bir-birinə göstərməkdir). Nəticədə cütlərin sayı hər tur üçün sayılır. Bu oyunun məqsədi hər kəsi eyni anda, bir cəhddə cütləşdirməkdir.

Homeostat

Homeostat qrup uyğunluğunu öyrənmək üçün istifadə olunan bir cihazdır. Eyni məqsədlər üçün biz cihaz əvəzinə oyundan istifadə edəcəyik. Oyunçulardan bir dairədə durmaq, əllərini yumruq şəklində uzatmaq və liderin işarəsi ilə ixtiyari sayda barmaqları atmaq tələb olunur. Tapşırıq: danışmadan, göz qırpmadan və ya hər hansı digər ünsiyyət vasitələrindən istifadə etmədən, bütün oyunçuların eyni sayda barmaqlarını atmasını təmin edin. Cəhdlər ixtiyari sayda təkrarlanır.

Oyunçuları müşahidə etdikdən sonra aparıcı oyunçuların əksəriyyətinin uyğunlaşdığı liderləri müəyyən edə bilər. Ola bilsin ki, öz hərəkətlərini digər oyunçularla əlaqələndirmək istəməyən və ya qrup daxilində problemi uğurla həll edən, lakin başqalarına uyğunlaşmaq istəməyən ayrı-ayrı qruplarla davamlı “tənhalar” olacaq.

Kor

Oyunçuların sayı: hər hansı.

Əlavə olaraq: bandaj.

Korluq gözlərin bağlanması və pərdə ilə örtülməsi ilə əldə edilir. Gözləriniz sarğıdan yorulubsa, gözünüzü açmadan bir müddət çıxara bilərsiniz.

Oyunun məqsədləri:

Nəzarətdən əl çəkmək. Məşğul olan insan üçün yalnız hər şeyi görüb idarə edəndə yaşamaq normaldır. Rahatlayın, dünyanın sadəcə baş verməsinə icazə verin, özünüzü dincəlməyə və cərəyanla mübarizə aparmaqdansa, çay boyunca yumşaq bir şəkildə üzməyə icazə verin.

Yeni və çətin bir həyat vəziyyətinin qəbulu. İndi görmə qabiliyyətiniz yoxdur, ancaq siz və ətrafınızdakı insanlar var. Həmişəki kimi asanlıqla və sevinclə yaşaya biləcəksinizmi?

Bütün qavrayış kanallarının daxil edilməsi. Əllərinizlə ağacları hiss etməyə, ayaqlarınızın yerdə gəzdiyini hiss etməyə, ətrafınızdakı çoxlu səsləri eşitməyə və hər tərəfdən tələsik qoxuları tutmağa başlamaq necə də gözəldir. Dünyaya güvənməklə, onu tez-tez görmədən idarə edə biləcəyinizi və indi ətrafınızdakı insanlarda bir çox yeni və gözlənilməz şeylər kəşf edə biləcəyinizi görəcəksiniz.

Həvəsli kompliment

Oyunçuların sayı: hər hansı

Bu oyunda bütün oyunçular heyranlıqlarını bitməyən bir iltifat axını ilə ifadə etməlidirlər.

Oyunun məqsədləri:

İcazələrin alınması. İnsan diqqət mərkəzində olmaq, başqalarını qiymətləndirmək və öz təsdiqini qiymətləndirmək üçün icazə alır.

İnsanlarda gözəl, xeyirxah və ağıllı görmək bacarığı və vərdişi. Diqqətimiz çox vaxt özümüzə yönəlib, amma burada ətrafımızdakılara və onların ən yaxşısına yönəlib.

Nitq yaradıcılığının inkişafı. Həyatda çox şey xoşunuza gələ bilər, amma heyranlığınızı parlaq və rəngli sözlərlə necə ifadə edəcəyinizi bilirsinizmi?

Həyatın bir günü

Oyunçuların sayı: b-8-dən 15-20-yə qədər

Məşq bir dairədə aparılır. Vaxt - 15 ilə 25 dəqiqə. Oyunun əsas mərhələləri aşağıdakılardır:

1. Təqdimatçı digər oyunçularla birlikdə hansı peşənin nəzərdən keçirilməsinin maraqlı olacağını müəyyənləşdirir. Məsələn, qrup "moda modeli" peşəsini nəzərdən keçirmək istədi.

2. Ümumi göstərişlər: “İndi biz birgə işçimiz - modelyer üçün tipik bir iş günü haqqında hekayə yazmağa çalışacağıq. Bu, yalnız isimlərdən ibarət hekayə olacaq. Məsələn, müəllimin iş günü haqqında hekayə belə ola bilər: zəng - səhər yeməyi - zəng - dərs - yoxsul tələbələr - sual - cavab - qiymət - müəllim otağı - direktor - qalmaqal - dərs - əla tələbələr - zəng - ev - yataq. Bu oyunda biz bir moda modelinin işini nə qədər yaxşı təsəvvür etdiyimizi görəcəyik, həmçinin kollektiv yaradıcılığa qadir olub-olmadığımızı öyrənəcəyik, çünki oyunda bəzi uğursuz toxunuşun (yersiz olaraq “məqsəd naminə” adlanır) ciddi təhlükəsi var. yumor”, axmaq isim) bütün hekayəni məhv edir.

Əhəmiyyətli bir şərt: yeni bir isim adlandırmadan əvvəl, hər bir oyunçu özündən əvvəl adlandırılan hər şeyi təkrarlamalıdır. Onda hekayəmiz tam bir əsər kimi qəbul ediləcək. Adlandırılan isimləri daha yaxşı xatırlamaq üçün sizə məsləhət görürəm ki, sözün konkret şəxslə əlaqələndirilməsi kimi bütün danışanlara diqqətlə baxasınız”.

3. Təqdimatçı ilk sözü adlandıra bilər və digər oyunçular növbə ilə öz isimlərini çağırır, onlardan əvvəl çağırılan hər şeyi təkrarlamağa əmin olurlar. Bir neçə oyunçu (6-8 nəfər) varsa, hər kəs iki isim adlandırmalı olduqda, iki dairədən keçə bilərsiniz.

4. Oyunun nəticələrini yekunlaşdırarkən iştirakçılardan soruşa bilərsiniz ki, hekayə tam olub, yoxsa yox? kimsə uğursuz isimlə ümumi hekayəni korladı? Hekayə qarışıq və xaotik olduğu ortaya çıxarsa, o zaman oyunçulardan birindən hekayənin nə haqqında olduğunu, orada nə baş verdiyini (və bu baş verdimi?) öz sözləri ilə söyləməsini xahiş edə bilərsiniz.

Ən çox

Oyunçuların sayı: 6-8-dən 10-15-ə qədər

Təlimat: “İndi sizə peşələrin bəzi qeyri-adi xüsusiyyətləri təklif olunacaq və siz növbə ilə, sizcə, bu xüsusiyyətə ən uyğun olan peşələri adlandırmalı olacaqsınız. Məsələn, xarakteristikası ən gəlirli peşədir, hansı peşələr ən gəlirlidir?”

Təqdimatçı ilk xarakteristikanın adını çəkir və iştirakçılar dərhal öz variantlarını təklif edərək növbə ilə (dairədə) keçirlər. Əgər kimsə ən çox (yaxud ən çox) adlandırıldığına şübhə edirsə, o zaman aydınlaşdırıcı suallar verə bilərsiniz.

Aparıcı ən populyar 3-5 variantı sadalayır, bundan sonra qısa müzakirə təşkil edilir və “ən yaxşı” peşə vurğulanır.

Məşqin daha maraqlı olması üçün aparıcı əvvəlcədən peşələrin ən qeyri-adi xüsusiyyətlərini seçməlidir ki, bu da iştirakçıları maraqlandırsın. Bunlar, məsələn, aşağıdakı xüsusiyyətlər ola bilər: “ən yaşıl peşə”, “ən şirin peşə”, “ən tüklü peşə”, “ən nalayiq peşə”, “ən uşaq peşəsi”, “ən gülməli peşə” və s. .

Peşələr zənciri

Oyunçuların sayı: 6-8-dən 15-20-yə qədər

Məşqi bir dairədə etmək daha yaxşıdır. Müddəti 7-10 dəqiqədən 15 dəqiqəyə qədərdir. Təlimat: “İndi biz bir dairədə “peşələr silsiləsi” quracağıq. Mən birinci peşənin adını çəkəcəm, məsələn, metallurq, sonrakı bir peşənin adını çəkəcək ki, metallurqa bir qədər yaxındır, məsələn, aşpaz. Sonrakı aşpaza bənzər bir peşənin adını çəkir və s. Hər kəsin adları çəkilən peşələr arasındakı oxşarlıqları izah edə bilməsi vacibdir, məsələn, həm metallurq, həm də aşpaz odla, yüksək temperaturla, sobalarla məşğul olurlar. Müxtəlif peşələr arasında oxşarlıqları müəyyən edərkən, peşənin təhlili sxemini xatırlaya bilərik, məsələn, iş şəraitində oxşarlıqlar, vasitələr və s. (Bölmə 6. Peşələrin təhlili sxeminin təqdim olunduğu peşəni təxmin edin).”

Oyun irəlilədikcə aparıcı bəzən aydınlaşdırıcı suallar verəcək, məsələn: “Sizin peşənizlə indicə adı çəkilən peşə arasında hansı oxşarlıq var?” Bir peşənin adının yaxşı olub-olmaması ilə bağlı son qərar qrup tərəfindən verilir.

Oyunu müzakirə edərkən iştirakçılara qeyd etmək lazımdır ki, bəzən çox fərqli peşələr arasında maraqlı ümumi oxşarlıq xətləri aşkar edilə bilər. Məsələn, zəncirin əvvəlində metal emalı ilə bağlı peşələr (bizim nümunəmizdə olduğu kimi), ortada - avtomobil nəqliyyatı ilə və sonunda - baletlə adlanırsa (bunu təsdiqləmək üçün belə bir peşəyə misal veririk). zəncir: metallurq-aşpaz - qəssab - mexanik (həmçinin - pirzola, lakin metal) - avtomobil ustası - taksi sürücüsü - pop satirik (həmçinin "dişləri ilə danışır") - dram teatrının rəssamı - balet artisti və s.). Çox fərqli peşələr arasındakı bu cür gözlənilməz əlaqələr onu göstərir ki, özünüzü yalnız bir peşə seçimi ilə məhdudlaşdırmamalısınız, çünki çox vaxt bir (yalnız bir!?) peşədə axtardığınız başqa, daha əlçatan peşələrdə ola bilər. .

Kim Kimdir?

Oyunçuların sayı:6-8 nəfərdən 12-15 nəfərə qədər

Təlimat: “İndi mən peşələrin adlarını çəkəcəyəm, hər kəs bir neçə saniyə öz yoldaşlarına baxmalı və bu peşənin kimə daha uyğun olduğunu müəyyən etməlidir.Sonra əllərimi çalacağam və komandada olan hər kəs eyni vaxtda əli (və ya qələm) ilə işarə etməlidir. seçilmiş şəxsdə (adı çəkilən peşəyə ən uyğun)”.

Oyun başlamazdan əvvəl də aparıcı qrup üzvlərindən hansı peşələrin onlar üçün daha maraqlı olduğunu soruşa və bu peşələri (təxminən 10-15 ədəd) lövhəyə yaza, sonradan bu siyahıdan peşələri adlandıra bilər.

Əgər çoxlu oyunçu varsa (6-8 nəfər), onda bir əllə deyil, iki əllə göstərə bilərsiniz (bir əllə - bir şəxsdə, digər tərəfdən - digərində. Daha çox sayda iştirakçı üçün daha yaxşıdır. bütün bunları bir əllə etmək, əks halda qarışıqlıq yaranacaq.

Əlini yoldaşına göstərərək, hər kəs bir müddət donmalıdır və lider özü növbə ilə hər bir şəxsə neçə əl göstərdiyini hesablayır, yəni. imici, oyunçuların əksəriyyətinə görə, bu peşəyə ən çox uyğun gəlir.

Ən gözəl saat

Oyunçuların sayı: hər hansı

İştirakçılar bir dairədə oturaraq hansı peşəkar stereotipi (və ya sosial stereotipi) müzakirə edəcəklərini birgə müəyyənləşdirirlər. Məsələn, hamı tipik “barmen” kimi peşəkar stereotiplə razılaşdı.

Daha sonra aparıcı iştirakçılara aşağıdakı tapşırığı verəcək: “İndi hər birimiz tipik bir meyxanaçının həyatında ən xoş, sevincli anların nə olduğunu təsəvvür etməyə çalışacağıq (hər kəsin bu barədə öz təsəvvürü ola bilər). Sonra hamımız növbə ilə öz fərziyyələrimizi qısaca ifadə edəcəyik, bundan sonra kimin fikirlərinin ən real olduğunu müzakirə edəcəyik, yəni. əksər meyxanaçıların “xoşbəxtliyinə” ən çox uyğun gəlir...”

İştirakçılar növbə ilə öz ideyaları, barmenin “ən yaxşı saatı” haqqında danışırlar. Aparıcı bu fikirləri heç bir şəkildə tənqid etməməlidir.

Peşəkar kimi gəzin

Oyunçuların sayı:6-8 nəfərdən 15-20 nəfərə qədər

Əlavə olaraq: kağız, qələm

Hər kəs bir kağız parçası çıxarır və onu bir sütuna oyunda iştirak edənlərin sayı qədər qoyur.

Ümumi təlimat: “Bu oyun məşqi həm çox qeyri-adi, həm də çox sadədir. Biz yerişdən istifadə edərək müəyyən peşələri təsvir etməyə çalışacağıq, çünki jestlərdən, mimikalardan, müxtəlif pozalardan və s. istifadə edərək müxtəlif əşya və hadisələri təsvir edə bilərsiniz. Birincisi, hər kəs yerişi ilə təmsil etmək istədiyi peşəni özü üçün seçməlidir. İndi hər biriniz öz növbənizdə yerinizdən qalxıb sakitcə yanıma gələcək və çox sakitcə (pıçıldayaraq) qulağıma deyəcəksiniz ki, yerişi ilə hansı peşəkarı təsvir etmək istəyirdi. Bundan sonra o, eynilə sakitcə öz yerinə gedəcək. Qalanları növbəti oyunçunun yerişini diqqətlə müşahidə etməli və bu oyunçunun nömrəsinin qarşısındakı kağız parçalarına onun yerişini hansı peşə ilə əlaqələndirdiyinizi yazmalısınız. Məlumdur ki, yerişlə bəzən insanın yükləyici və ya balet artisti, hərbçi, yoxsa mühasib və s. işlədiyini öyrənmək (təxmin etmək) olar”. Aparıcı yerişi ilə hansı peşəni təmsil etmək istədiyini kağıza yazır. Sonra aparıcı tez oyunçulardan qeydlərini toplayır və onları qarışdırır.

Nəticələri yekunlaşdırarkən aparıcı ilk kağızı götürür və birinci nömrənin qarşısındakı peşəni oxuyur, sonra ikinci kağız parçasını götürür və həmçinin birinci nömrənin qarşısındakı peşəni oxuyur və s. Bundan sonra o, yerişi ilə futbolçunun özünün hansı peşəni təmsil etmək istədiyini deyir. Bu, oyunçunun planlaşdırdığı peşəni və ondan nə çıxdığını müqayisə etmək üçün edilir. Sonra ikinci nömrəyə keçir və s.

“Problemləri məqsədə çevirmək” məşqi

Məqsəd: tələbələrin sosial mühitlə qarşılıqlı əlaqədə olduqları problemləri müəyyən etmək və onları məqsədlərə çevirmək.

İştirakçıların sayı: 15-20 nəfər.

Vaxt: 30-45 dəqiqə.

Material dəstəyi: qələmlər, yazı kağızı, hər bir iştirakçı üçün suallar.

Dərsin gedişatı:

Müəllim tələbələri mümkün qədər tez həll etmək istədikləri problemlərin siyahısını tərtib etməyə dəvət edir.

Aşağıdakı suallar onlara problemlərin siyahısını yaratmağa kömək edə bilər:

1.Mən həqiqətən nə etmək, əldə etmək, nəyə nail olmaq istəyirəm?

2. Mənə başqa nə həzz verə bilər?

3. Həyatın hansı sahələrində bacarıqlarımı təkmilləşdirmək istərdim?

4.Son vaxtlar ağlıma gələn, məni narahat edən və ya əsəbiləşdirən nədir?

5. Mən ən çox nədən şikayət edirəm?

6.Mənə ən çox nə səbəb olacaq?

7.Məni narahat edən və ya gərginləşdirən nədir?Məni rahat hiss edən nədir?

8. Məni ən çox nə əsəbləşdirir?

9.Son vaxtlar məni nə qıcıqlandırmağa başladı?

10. Özümə münasibətimdə nəyi dəyişmək istərdim?

11. Özümdə nəyi dəyişməliyəm?

12. Nə məni çox çəkir?

13.Mənim üçün nə etmək çox çətindir? Mən nədən tez yoruluram?

14. Vaxtımı necə daha yaxşı idarə edə bilərəm?

15.Pulumu necə daha ağıllı xərcləyə bilərəm?

Şagirdlər daha sonra ilk olaraq həll etmək istədikləri problemi seçib təsvir edirlər və mümkün qədər obyektiv təqdim edirlər.

Problemi təsvir etdikdən sonra iştirakçılar nail ola biləcəkləri bir məqsədi formalaşdırır və bu suala cavab verirlər: “Problemimin mövcudluğunu dayandırmaq və ya heç olmasa daha az kəskinləşmək üçün nə etməliyəm?”

"İfadəni tamamlayın" məşqi

Məqsəd: müzakirə olunan mövzu ilə bağlı mövcud fikirləri müəyyən etmək; sosial mühitlə qarşılıqlı əlaqə təcrübəsini təhlil edin.

Vaxt: 20 dəqiqə.

Dərsin gedişatı:

Müəllim tələbələri mövzuya və ya məzmuna, atmosferə və qarşılıqlı əlaqənin təşkilinə aid bir sıra ifadələri tamamlamağa dəvət edir.

Müəllim tələbələrdən aşağıdakı ifadələri tamamlamağı xahiş edə bilər:

- “Düşünürəm ki, əsl dost...”;

- “Birlikdə təhsil aldığım tələbələr...”;

- “Qarşılıqlı təsirlərim...”;

- “İnsanlar ilə qarşılıqlı əlaqə prosesində...”;

- "İnsanın insana münasibətinə görə mühakimə etmək olar ..." və s.

Metod aşağıdakı kimi həyata keçirilir: müəllim yarımçıq bir ifadəni tələffüz edir və onu tamamlamağa dəvət etdiyi iştirakçıya işarə edir. Müəllim eyni ifadə ilə iki və ya üç şagirdə müraciət edə bilər. Hər kəsin ən azı bir ifadəni tamamlaması məsləhətdir.

"Əlaqə" məşqi

Məqsəd: insanlarla əlaqə qurmaq və saxlamaq bacarığını inkişaf etdirmək.

Vaxt: 30-60 dəqiqə.

İştirakçıların sayı: 15 nəfərə qədər.

Dərsin gedişatı:

Müəllim şagirdləri bəzi situasiyalarda rol oynamağa dəvət edir.

Nümunə hallar:

“Qarşınızda ilk dəfə gördüyünüz, lakin onu həqiqətən bəyəndiyiniz və onu tanımaq istəyinizə səbəb olan bir insan var. Bir az düşünürsən, sonra ona tərəf dönərsən. Əlaqə qurmaq, salamlaşmaq, söhbət aparmaq vaxtı 2-3 dəqiqədir”.

Sonra müəllimin işarəsi ilə tələbələr başladıqları söhbəti 1 dəqiqə ərzində bitirməli, sağollaşıb sağa, yeni iştirakçıya keçməlidirlər.

Bu qaydalar aşağıdakı hallara da şamil edilir:

“Metro vaqonunda təsadüfən özünüzü kifayət qədər məşhur kino aktyorunun yanında tapdınız. Siz ona pərəstiş edirsiniz və əlbəttə ki, onunla danışmaq istərdiniz. Bu, belə bir şansdır." Aktyor rolunu daxili dairədə oturan tələbələr oynayır.

“Sizə kifayət qədər böyük məbləğdə pul lazımdır. Valideynlərinizlə danışmaq lazımdır. Beləliklə, siz atanıza (ananıza) yaxınlaşdınız”.

“Dostlarınızdan birinin qeyri-rəsmi şəraitdə sizin haqqınızda pis danışdığını bildiniz. Onunla danışmalıyıq. Əlbəttə ki, bu, çox xoşagələn deyil, amma bu barədə fərziyyə və narahat olmaqdansa, hər şeyi dərhal öyrənmək daha yaxşıdır. Fürsət özünü təqdim etdi: təksən, yaxınlıqda heç kim yoxdur”.

Qeyd:

Müəllim bütün iştirakçıların diqqətini onların necə əlaqə qurduqlarına, iclasa başlamalarına, hansı ünsiyyət texnika və üsullarından istifadə etmələrinə, söhbəti necə davam etdirmələrinə və söhbəti bitirmələrinə yönəltməlidir;

Vəziyyəti təyin edən tərəfdaşların növbəti dəyişikliyindən sonra müəllim hər bir dairə üçün xüsusi rollar müəyyənləşdirir. Məsələn, xarici dairədə iştirakçılar valideyn rolunu, daxili dairədə uşaq rolunu oynayırlar;

Bu məşqdə müəllimin vəzifəsi problemin həllini maraqlı edən vəziyyətləri seçməkdir.

Rol oyunu "Uşaqlar-keçilər"

Məqsəd: uğurlu qarşılıqlı fəaliyyət strategiyalarını müəyyən etmək.

Dərsin gedişatı:

Müəllim şagirdlərə canavar və yeddi uşaq haqqında köhnə nağılı xatırladır, sonra iştirakçılar arasında rollar paylayır.

Qrup iki hissəyə bölünür: bəziləri “uşaq-mütəxəssis” rolunu oynayır, digərləri “uşaqları” öz etibarlılığına inandırmağa çalışan “meydançılar”.

“Uşaqların” vəzifəsi ərizəçi ilə dialoqda onların evinə daxil olmaq üçün bu naməlum şəxsin özünün iddia etdiyi şəxs olub-olmadığını və ya “canavar” olub-olmadığını anlamaqdır. “Uşaqlar” bir neçə abituriyent arasından əslində “ana-keçi”, “qardaş”, “dayı-keçi” və digər qaniçən qohum rolunu alanları seçməlidirlər.

“Meydan sahiblərinin” gizli tapşırıqları var ki, onların “canavar”, “tülkü”, “pələng” və s.

Ancaq bu vəzifələr "kiçik keçilərdən" gizlədilməlidir. Hər bir “abituriyent” seçdiyi obraz haqqında həmkarlarına məlumat verməlidir.

“Uşaqları” onların etibarlılığına inandırmaq üçün müəyyən vaxt verilir. “Çalışan” istədiyini söyləyə və edə bilər, “uşaqlar” da onunla və öz aralarında istənilən mövzuda danışa bilər. Müəyyən bir müddətdən sonra “keçilər” “müraciət edənin” evə buraxılıb- buraxılmayacağına qərar verəcəklər. Hər halda, “meydançı” oyunun sonuna qədər öz rolunu açıqlamır.

Oyunun nəticələrinin müzakirəsi.

“Çallenjerlər” öz rollarını ortaya qoyurlar. Əvvəlcə rədd cavabı alanlar təəssüratlarını bölüşürlər. Daha sonra uğur qazananların əməlləri müzakirə olunur.

Oyun "Noxud Kralı".

Məqsəd: ünsiyyət bacarıqlarını inkişaf etdirmək; nitqi inkişaf etdirmək; əlverişli atmosfer yaratmaq.

İştirakçıların sayı: 20 nəfərə qədər.

Vaxt: 30 dəqiqəyə qədər.

Material dəstəyi: noxud (hər iştirakçı üçün 5 ədəd).

Dərsin gedişatı:

Hər şagirdə beş noxud verilir. Şagirdlər sinifdə gəzir və bir-biri ilə söhbət edirlər. Görüşərkən növbə ilə bir-birlərinə belə suallar verməlidirlər ki, cavabında “Bəli” və ya “Xeyr” sözünü eşitsinlər.

Əgər suala cavab verən şagird bu sözlərdən birini deyirsə, o, həmsöhbətə bir noxud verir. Bundan sonra dağılışırlar və danışmaq üçün növbəti tərəfdaşlar axtarırlar.

Kimin noxudu tükənirsə, ünsiyyətdən çıxır. Bitirdikdən sonra ən çox noxud olan şəxs "Noxud Kralı"dır.

Tələbələr qarşılıqlı əlaqə qurarkən aşağıdakı qaydalara əməl etməlidirlər:

Səssiz qala bilməzsən;

Əlaqədən qaça və sualdan qaça bilməzsiniz.

Boş kreslo metodu

Məqsəd: tələbələrin müzakirə olunan mövzu haqqında anlayışını genişləndirmək; təklif olunan mövzu ilə bağlı fikir və baxışların müxtəlifliyinə diqqət yetirmək; tələbələrin seçim etmək və onları əsaslandırmaq bacarığını inkişaf etdirmək.

İştirakçıların sayı: 25 nəfərə qədər.

Vaxt: 40-50 dəqiqə.

Material dəstəyi: yazılı referatlar olan vərəqlər.

Dərsin gedişatı:

Müəllim mövzu seçir, müzakirə olunan məsələyə dair müxtəlif nöqteyi-nəzərləri ifadə edən 4 bəyanat hazırlayır və mebelləri dairəvi şəkildə düzür. Hər bir bəyanat ayrıca böyük vərəqdə yazılır və bir dairə təşkil edərək yerə qoyulur. Bütün tələbələr ayağa qalxır və vərəqdən vərəqə keçərək ifadələrin məzmunu ilə tanış olurlar. Sonra hər biri razılaşdıqları ifadəni seçir və onun yanında əyləşirlər. Beləliklə, müzakirə üçün kiçik qruplar yaradılır.

Hər qrup 10-15 dəqiqə ərzində bəyanatın məzmununu müzakirə edir, onun seçimini dəstəkləyən arqumentləri qeyd edir.

Kiçik qruplarda müzakirə edildikdən sonra onların hər birinin qarşısına bir stul qoyulur, müzakirə olunan mövzu ilə bağlı birgə işlənmiş rəyi bildirmək və müzakirəyə başlamaq üçün həmin kürsüdə qrup nümayəndəsi oturur.Çıxış vaxtı 2-3 dəqiqədir.

Tamaşasını bitirdikdən sonra kiçik qrupa qayıdır. Hər bir tələbə öz fikrini bildirməklə, qrupun mövqeyini arqumentlərlə dəstəkləməklə və ya əvvəlki girişlərdəki qeyri-dəqiqlikləri vurğulamaqla müzakirəni davam etdirə bilər. Müzakirəyə qoşulmaq üçün o, öz kiçik qrupunun qarşısında boş kürsüyə oturmalıdır. Tələbə boş stulda yalnız bir dəfə otura bilər.

Müəllim qrupların işini yekunlaşdırmaq üçün dərsin bitməsinə 5 dəqiqə qalmış müzakirəni bitirir.

Qeyd:

Bəyanatların sayı dörddən çox olmamalıdır;

Şagirdlər öz mövqelərini müəyyən etməkdə çətinlik çəkirlərsə, müəllim öz inancına uyğun olan ifadəni seçməyi təklif edə bilər;

Kiçik qruplarda çoxlu sayda şagird varsa və bütün komanda üzvlərinin fəal iştirakı arzu edilirsə, müəllim komanda nümayəndələrinin çıxış müddətini məhdudlaşdıra bilər.

"Pis - Yaxşı" məşqi

Məqsəd: qarşılıqlı əlaqə vəziyyətini obyektiv qiymətləndirmək bacarığını inkişaf etdirmək.

İştirakçıların sayı: 25 nəfərə qədər.

Materiallar: yazı kağızı, qələm.

Dərsin gedişatı:

Hər bir tələbə bir vərəq və qələm alır.

Müəllim tələbələri bir problemi, onları narahat edən vəziyyəti xatırlamağa dəvət edir (məsələn, imtahanlardan keçmək, xoşagəlməz söhbət və s.).

Şagirdlər kağızı iki yarıya bölürlər. Solda onlar üçün mənfi nəticələrə səbəb olan həyat probleminin 10 mövqeyi, sağ tərəfdə bu vəziyyətin müsbət tərəflərinin qeyd olunduğu 10 mövqe yazılır.

Təlimin müzakirəsi zamanı müəllim göstərir ki, hər bir həyat vəziyyətində müsbət cəhətləri tapmaq, bununla da soyuqqanlılığı və sakitliyi qorumaq lazımdır.

"Üç cavab" məşqi

Məqsəd: qarşılıqlı əlaqə zamanı adekvat davranış tərzini müəyyən etmək bacarığını inkişaf etdirmək.

İnsanların sayı: 15 tələbəyə qədər.

Vaxt: 30-50 dəqiqə.

Dərsin gedişatı:

Hər bir tələbə xəyali bir həmsöhbətə cavab verməli olduğu bir vəziyyətlə qarşılaşır. O, qrupa bu vəziyyəti danışır və sonra üç mümkün cavabı nümayiş etdirir. Variantlardan biri inamlı davranış nümayiş etdirməlidir, ikincisi - aqressiv, iddialı, təhqiredici, üçüncüsü - etibarsız.

Hər üç seçim hansı xüsusi variantın göstərilmək üzrə olduğu barədə əvvəlcədən xəbərdarlıq edilmədən göstərilir. Nümayişdən sonra qrup eşitdikləri və gördükləri barədə təəssüratlarını bildirir.

1. Avtobusda biletlər yoxlanılır. Nədənsə biletiniz yoxdur. Nəzarətçi sizə yaxınlaşır. Sən ona de...

2.Qonşunun iti sənin xalçanı xarab etdi. Qonşunun qapısının zəngini çalırsan. O, eşikdə görünür. Sən ona de...

3.Müəllim sizə dinlədiyiniz sualı verir. Ona cavab ver...

4. Kinoteatrda bir qrup şən gənc sizi yüksək səslə söhbətlə narahat edir. Siz onlarla əlaqə saxlayın...

5. Qonşunuz təkid edir ki, televizoru başqa proqrama keçirin, orada serial filmi (idman proqramı) var və siz bəyəndiyinizə baxırsınız. Sən ona de...

6. Dostunuz sizə borc pulu vaxtında vermədi. Sən danış…

7. Klinikada bir oğlan növbəsiz olaraq həkimə müraciət etməyə tələsir. Hamı susur. Sən danış…

8.Valideynlər sizdən mağazaya getməyinizi xahiş edirlər. yorulmusan. Sən onlara de...

"Addımla" məşqi

Məqsəd: tələbələrin iltifat vermək və xoş sözlər söyləmək bacarığını inkişaf etdirmək.

İştirakçıların sayı: 15-20 nəfərə qədər.

Vaxt: 30-40 dəqiqə.

Dərsin gedişatı:

Müəllim iki şagirddən (bu halda bu vacibdir) lövhəyə çıxmağı və müxtəlif tərəfdən üz-üzə gəlməyi xahiş edir.

Sonra müəllim onlara aşağıdakı tapşırığı verir: bir-birinizə doğru addımlayın və xoş bir şey söyləyin. Şagirdlər bir-birinə yaxınlaşana qədər yeriyirlər.

Qeyd:

Adətən tapşırığın özü orada olanlar arasında gülüşə, tamaşaçıların qarşısında duranlarda isə çaşqınlığa səbəb olur.

Bəzən tələbələrdən biri təklif edir: “Onlardan xoşagəlməz sözlər demələrini xahiş et, daha tez gedəcəklər”. Bu qeyddən sonra müəllim bütün şagirdlərdən gördüklərini və eşitdiklərini təhlil etməyi xahiş etməlidir.

Bir şirkətdə nə etməli? Hələ də öz mənəvi və fiziki sağlamlığını düşünən, səhərlər sərxoşluq hiss etmədən vaxtını faydalı və əyləncəli keçirmək istəyənlər üçün əla çıxış yolu var - oyunlar. Amma nə kart oyunları, nə də domino. Bu gün məşhur, faydalı və inanılmaz dərəcədə asılılıq haqqında danışacağıq tələbələr üçün psixoloji oyunlar. Onlar həm on nəfərlik şirkət, həm də beş-altı nəfərlik kiçik qrup üçün nəzərdə tutulub.

Oyun zamanı siz dostlarınızda və sinif yoldaşlarınızda nəinki getdikcə daha çox yeni keyfiyyətlər kəşf edirsiniz, həm də özünüz haqqında əvvəllər bilmədiyiniz çox şey öyrənirsiniz!

Hansı oyun növləri var? Tamamilə fərqli. İntuisiya, məntiq və s. Kimi şifahi olmayan zəka haqqında. kimi sahibkarlıq keyfiyyətlərinin inkişafı haqqında ". Ən gözlənilməz oyunlarla başlayaq - təxəyyül. Onların köməyi ilə siz özünüzün və başqalarının şüuraltının dərinliklərini öyrənəcəksiniz.

Təsəvvür oyunu "Dixit"

Oyunun qaydaları sadədir, lakin bəzi avadanlıqlara ehtiyacınız olacaq - xüsusi kartlar. Ümumiyyətlə, real oyun var, onun adı Dixitdir, amma hər kəsin onu almağa imkanı yoxdur. Buna görə də, onun bəzi elementlərini özünüz yarada bilərsiniz. Nəticə budur: oyunçulara altı kart verilir. Onlar müxtəlif şəkilləri - demək olar ki, sürrealizmi təsvir edirlər. Məsələn, səhranın ortasındakı cılız lövbər. Yadınıza hansı assosiasiyalar gəlir? Onları bir cümlə ilə ifadə etmək və başqaları tərəfindən səsləndirmək lazımdır. Oyunçular təsvirə uyğun olaraq öz dəstlərindən uyğun bir kartı seçir və masaya qoyurlar. Sirr odur ki, təsvir çoxşaxəli olmalıdır və kartı dərhal təxmin edilməyən qalib gəlir. Ancaq vacib element odur ki, heç kim sizin kartınızı tanıya bilmirsə, siz xal itirirsiniz. Bu balans sayəsində Dixit tələbələr üçün psixoloji oyunlar arasında vəhşi populyarlıq qazandı. Yeri gəlmişkən, kartların özlərini, daha doğrusu, şəkilləri evdə İnternetdən tapmaq və çap etmək olar.

Növbəti oyun növü hisslər və hisslər üzərində qurulur. Biz tez-tez şikayət edirik ki, internet rabitəsi və e-poçt bizi şəxsi ünsiyyətdən məhrum edib. İndi animasiyalı ifadələrdən istifadə etmədən hissləri və hissləri çatdırmaq qabiliyyətini itirdiyinizi öyrənmək şansınız var.

Hisslər və hisslər üçün oyun "Hisslərin relayi"

Məsələn, "Duyğuların Estafeti" adlı bir oyun üçün sizə hazırlıq - kartlar da lazımdır. Ancaq burada hər şey daha sadə və lövbərsizdir. Ümumilikdə 6-10 karta (iştirakçıların sayından asılı olaraq) hisslərin adını yazmalısınız. Məsələn: “inamsızlıq”, “pərəstiş”, “xeyriyyə”, “sevgi” və s. Oyunçular bir dairədə otururlar və gözlərini yumurlar və kənarda oturan ilk kartı çıxarır. Düşmüş kartda yazılan hissi qonşusuna çatdırır. Amma təbii ki, o, bunu sözlərlə deyil, müxtəlif hərəkətlərlə edir, məsələn: sığallamaq, yaxud əksinə, uzaqlaşmaq, sığallamaq və s. Oyunçu ona hansı hisslərin ötürüldüyünü təxmin etməlidir və onu dərk edib müəyyən edərək onu növbəti birinə ötürməlidir. Və s. bir dairədə. Son iştirakçı "hiss" aldıqda, hər kəs gözlərini açır və hisslərini tərs qaydada səsləndirir. Və burada yaranan təhriflərin səbəbini müzakirə edə bilərik.

Güvən oyunu "Kor"

Tələbələr üçün növbəti oyun “Kor” adlı güvən oyunudur. Dostlarınıza güvənə bilərsinizmi? İndi yoxlayaq. Bir lider və bir, belə desək, qurban seçilir, yəni kor adam. Bu oyunu ictimai yerdə - parkda və ya sadəcə təbiətdə oynasanız, həyəcan və həddindən artıq həyəcan əlavə edəcəkdir. Kor adamın gözü bağlıdır, çünki o, heç nə görməməlidir və lider komandadan ona bələdçi seçir. Bələdçinin vəzifəsi Korları əlindən tutmaqdır. Gölməçələrin üstündən keçmək, çuxurlardan və xəndəklərdən qaçmaq üçün yüksək səslə və aydın şəkildə xəbərdarlıq etmək onun birbaşa vəzifəsidir. Bu oyunda ən vacib şey oyunçular arasında tam inam hissidir. Hər cür pis zarafatlar, istehzalar, kəsilmələr və lağ etmək yolverilməzdir - unutmayın ki, insan heç nə görmür və məsələn, ağaca və ya işıq dirəyinə çırpılaraq ciddi xəsarət ala bilər. Bu anda Kor adamın vəzifəsi yalnız bələdçini diqqətlə dinləmək deyil, həm də hisslərinə təslim olmaqdır - öz hisslərinin aydın qavrayışına uyğunlaşmaqdır. Yalnız gözümüz bağlı olanda yanaqlarımızda küləyin qıdıqlanmasını və ayağımızın altındakı budaqların xırıltısını həqiqətən hiss etməyə başlayırıq. Bu oyunun psixoloji vəzifəsi, birincisi, insanı hissiyyat şüuruna yönəltmək, ikincisi, başqa bir insan üçün məsuliyyət nümunəsi göstərməkdir.

Tələbələr üçün "Hədiyyə" oyunu

Beləliklə, əgər siz artıq dostunuza güvənirsinizsə, onda onun haqqında daha çox məlumat əldə etməyə necə? Bunun üçün tələbələr üçün “Hədiyyə” adlı oyun var. Bütün şirkətdən bir oyunçu seçilir, məsələn, tezliklə ad günü və ya Mələk Günü, fərq etməz. Əsas odur ki, ona hədiyyə verməlisən. Ancaq sadə bir banal heykəlcik deyil, bu insanla əlaqələndirəcəyiniz bir şey. Bir-bir hər kəs öz variantlarını təklif edir, seçimi izah edir. Və "ad günü oğlanı" kimin ona həqiqətən səmimi bir hədiyyə verəcəyini və onu başqalarından daha yaxşı tanıyanları diqqətlə izləyir. “Onun kamerası olduğu üçün foto çərçivə” və ya “tələbə olduğu üçün qələm” kimi ümumi seçimlərdən qaçınmalısınız – bu cür cavablara görə xallar silinəcək. Və partiyanın mövzusundan asılı olaraq və ya sadəcə əhvalınıza görə onları özünüz hesablamaq üçün bir miqyas tapa bilərsiniz. İlham üçün ballar bananlarda, zımbalarda və ya buz kublarında verilə bilər. Təsəvvür edə biləcəyiniz hər şey.

Bu oyunun məqsədi komandanı birləşdirməkdir, sadəcə olaraq, bütün bu insanların, hətta on beş, hətta beş nəfər olsa belə, bir şəxs haqqında bir şey bilməsi və təkcə onun adı və ya soyadını deyil, hobbilərini bilməkdir. , hobbilər. Yaxşı, bilmirlərsə, onda müvafiq nəticələr çıxarmalı və şəxsi ünsiyyətə daha çox diqqət yetirməlisiniz.

Yaradıcı oyun "Maraqlı şeirlər"

Və nəhayət, bütün oyunların ən yaradıcısı "Maraqlı Şeirlər". Oyunun mahiyyəti çox sadədir - birinci oyunçu istənilən poetik xətti yüksək səslə tərtib edir. Ölçü önəmli deyil, qafiyə və məna əsas şərtdir. Mövzu tamamilə hər şey ola bilər. Ən azından “Qardaşımla Ayda gəzdik”. İkinci oyunçu tez, ona düşünmək üçün otuz saniyə vaxt verilir, davamı ilə gəlir - qafiyədə olmalıdır və bəndin mənası da uyğun olmalıdır. Və gedirik. Əlbəttə ki, əvvəlcə tamamilə absurd şeirlərlə qarşılaşacaqsınız, amma sonra bəlkə siz və bütün şirkətiniz böyük bir əsər bəstələyəcəksiniz! Əsas odur ki, sürət. Çünki yalnız bundan sonra, blits sorğusunda olduğu kimi, hiylə olmadan, tam olaraq nə demək istədiyinizi hazırlayacaqsınız. Faydalı olmaqla yanaşı, bu oyun inanılmaz dərəcədə əyləncəlidir və onun yalnız bir çatışmazlığı var - gülmək sonradan yanaqlarınızı çox ağrıdır.

Beləliklə, gördüyünüz kimi, sərxoş məclislər olmadan tələbə dostlarınızla əyləncəli bir axşam keçirə bilərsiniz. tələbələr üçün maraqlı psixoloji oyunlar. Darıxdırıcı kart və televiziya şənliklərini ləzzətləndirməyin bir çox yolu var. Bir axşam sinif yoldaşlarınız haqqında o qədər yeni şeylər kəşf edə bilərsiniz ki, onlarla ünsiyyət daha xoş və maraqlı olacaq, onları daha yaxşı başa düşməyə başlayacaqsınız və münaqişə vəziyyətlərinin faizi minimuma enəcək. Axı, sosial dairənizdə və özünüzdə sağlam bir atmosferdən daha vacib bir şey yoxdur!