Gry dla szkoły podstawowej. Gry dydaktyczne na lekcjach w szkole podstawowej

Opis bibliograficzny:

Nesterova I.A. Gry dydaktyczne w szkole [Zasoby elektroniczne] // Serwis encyklopedii edukacyjnej

Gry dydaktyczne są niezwykle ważne na każdym etapie edukacji szkolnej. Metody gier stosowane w szkole różnią się podejściem i koncentrują się na określonym wieku uczniów.

Koncepcja gry dydaktycznej

Nowoczesna pedagogika jest nie do pomyślenia bez dydaktyki. Gry dydaktyczne są jednym z najważniejszych elementów procesu edukacyjnego. Pozwalają przekształcić lekcje i zajęcia z rutynowych w ciekawe wydarzenia, dzięki którym proces postrzegania materiału edukacyjnego ulega znacznemu usprawnieniu.

We współczesnej nauce istnieje kilka interpretacji pojęcia gry dydaktycznej. Oto te najbardziej istotne i powszechne.

Gry dydaktyczne– są to gry edukacyjne, które przyczyniają się do lepszego przyswojenia treści materiałów edukacyjnych i rozwoju ogólnych umiejętności edukacyjnych. Innymi słowy, są to gry stworzone lub przystosowane specjalnie do celów edukacyjnych.

Gry dydaktyczne mają szereg charakterystycznych cech, do których zaliczają się:

  1. przezorność,
  2. planowanie,
  3. obecność celu edukacyjnego,
  4. obecność oczekiwanego wyniku, który można wyizolować.

W procesie gry dydaktycznej wynik znaczący pedagogicznie może być bezpośrednio powiązany z tworzeniem materialnych produktów działań edukacyjnych i gier. W ramach gry dydaktycznej jej cele osiągane są poprzez rozwiązywanie problemów gry.

Rodzaje gier dydaktycznych

We współczesnej pedagogice istnieje kilka podejść do klasyfikacji gier dydaktycznych. Rysunek 1 przedstawia jedną z powszechnych klasyfikacji. Każdy rodzaj gra dydaktyczna przedstawiony na rysunku ma szereg charakterystycznych cech.

Rycina 1. Klasyfikacja gier dydaktycznych nr 1

Gry podróżnicze jak bajki, są pełne cudów i fantastycznych wydarzeń. Gra podróżnicza odzwierciedla rzeczywiste fakty lub wydarzenia w następujący sposób: zwyczajność objawia się w niezwykłym, prostym w tajemniczym, trudnym w możliwym do pokonania itd.

Gry podróżnicze często błędnie utożsamiane są z wycieczkami. Istotna różnica polega na tym, że wycieczka jest formą bezpośredniego nauczania i rodzajem lekcji.

Gry na posyłki mają te same elementy strukturalne co gry podróżnicze, ale mają prostszą treść i krótszy czas trwania. Opierają się na działaniach z przedmiotami, zabawkami i instrukcjach słownych.

Gry w zgadywanie„Co by było..?” lub „Co bym zrobił…”, „Kim chciałbym być i dlaczego?”, „Kogo wybrałbym na przyjaciela?” itp. Czasami obraz może posłużyć jako początek takiej zabawy.

Gry z zagadkami mające na celu rozwój myślenia u dzieci. Ponadto gry z zagadkami zbliżają dzieci i trenują interakcje w zespole w ramach procesu edukacyjnego.

Gry konwersacyjne opierają się na interakcji osoby dorosłej z dzieckiem, dzieci z nauczycielem i dzieci między sobą. Komunikacja ta ma szczególny charakter zajęć edukacyjnych i zabawowych dla dzieci.

Inne podejście opiera się na fakcie, że w pedagogice całą gamę gier dydaktycznych łączy się w trzy główne typy. Pokazano je na rysunku 2.

Rycina 2. Klasyfikacja gier dydaktycznych nr 2

Przejdźmy teraz do opisu poszczególnych rodzajów gier dydaktycznych według klasyfikacji nr 2. Więc w gry z przedmiotami używane są zabawki i prawdziwe przedmioty. Bawiąc się nimi, dzieci uczą się porównywać, ustalać podobieństwa i różnice pomiędzy obiektami.

Gry planszowe drukowane- ciekawe zajęcie dla dzieci. Są zróżnicowane pod względem rodzaju: obrazki w parach, lotto, domino. Zadania rozwojowe, które są rozwiązywane podczas ich używania, są również różne.

Używając gry słowne Dzieciom zaszczepia się chęć angażowania się w pracę intelektualną. Podczas zabawy sam proces myślenia jest bardziej aktywny, dziecko z łatwością pokonuje trudności pracy intelektualnej, nie zauważając, że się uczy.

Gry dydaktyczne w szkole podstawowej

Wiek szkolny jest najważniejszym etapem dzieciństwa szkolnego. Wysoka wrażliwość tego okresu wiekowego stanowi o ogromnym potencjale zróżnicowanego rozwoju dziecka.

Zabawa w formach, w jakich istniała w dzieciństwie w wieku przedszkolnym, zaczyna tracić swoje znaczenie rozwojowe w wieku szkolnym i stopniowo zostaje zastąpiona aktywnością naukowo-pracowniczą, której istotą jest to, że tego typu zajęcia, w odróżnieniu od zabaw dostarczających jedynie przyjemności, mają konkretny cel. Same gry stają się nowe. Gry w procesie uczenia się cieszą się dużym zainteresowaniem młodszych uczniów. Są to gry zmuszające do myślenia, dające uczniowi możliwość sprawdzenia i rozwijania swoich umiejętności oraz angażujące go w rywalizację z innymi uczniami.

Udział młodszych uczniów w takich grach przyczynia się do ich samoafirmacji, rozwija wytrwałość, chęć sukcesu i różnorodne cechy motywacyjne. W takich grach doskonalone jest myślenie, w tym planowanie, prognozowanie, ocenianie szans na sukces i wybieranie alternatyw. Gry są niezbędne w rozwoju ucznia szkoły podstawowej.

Rysunek 3. Zabawy w szkole podstawowej

O zastosowaniu gier dydaktycznych w edukacji uczniów szkół podstawowych decyduje kilka powodów:

  1. zabawa w gry, jako wiodąca aktywność w dzieciństwie w wieku przedszkolnym, nie straciła jeszcze na znaczeniu w wieku szkolnym, dlatego też opieranie się na grach, formach i technikach gier jest najwłaściwszym sposobem włączenia dzieci w pracę edukacyjną;
  2. opanowanie działań edukacyjnych i włączenie w nie dzieci jest powolne;
  3. Istnieją cechy związane z wiekiem dzieci, związane z niewystarczającą stabilnością i dobrowolną uwagą, przeważnie dobrowolnym rozwojem pamięci i przewagą myślenia wizualno-figuratywnego.

Literatura

  1. Wygotski L. S. Gra i jej rola w rozwoju psychicznym dziecka: Zagadnienia psychologii. – M.: Nauczyciel. 2011
  2. Gorkin A.G. Wielka Encyklopedia Pedagogiczna, tom II. – M.: Nauczyciel 2000
  3. Drozdovsky V.P., V.I.Spadarshch., N.I.Danilchenko Pokonaj otchłań - M .: Edukacja, 1999
  4. Tersky V.N., Kel O.S. Gra. Kreacja. Życie. – M.: Edukacja, 2006.
  5. Podlasy I. P. Pedagogika. Nowy kurs: Podręcznik dla studentów uczelni pedagogicznych: W 2 książkach: Książka. 1: Ogólne podstawy. Proces uczenia. – M.: Vlados, 1999.
  6. Pidkasisty P.I. Technologia gier w edukacji - M.: Edukacja, 2002
  7. Dyachenko O.M. Wyobraźnia przedszkolaka. – M.: Oświecenie, 2003.
  8. Nemov R. S. Psychologia. Książka 3: Eksperymentalna psychologia wychowawcza i psychodiagnostyka. – M.: Edukacja, 2009

krótki opis

Proponowane gry i ćwiczenia plastyczno-dydaktyczne można wykorzystać przede wszystkim na zajęciach lekcyjnych, zarówno do utrwalenia wiedzy już posiadanej przez dzieci, jak i do zrozumienia nowych zagadnień z zakresu sztuk pięknych.

Zabawa dydaktyczna stwarza warunki do rozwoju każdego dziecka, a wyniki aktywności poznawczej i gier można ocenić nie tylko na podstawie tego, czy dziecko poprawnie wykonało to czy inne zadanie, ale także na podstawie jego zainteresowania nauczanym materiałem, gotowości do samodzielnej pracy twórczej działalności i ocenę jej wyników. Gra aktywizuje procesy poznawcze i sprzyja lepszemu przyswajaniu wiedzy, umiejętności i zdolności estetycznych.

Struktura gry dydaktycznej jest następująca: zadanie dydaktyczne, akcja gry, zasada i wynik. W przypadku dzieci zadanie dydaktyczne jest przedstawiane w zabawnej formie i często wyrażane w nazwie samej gry: na przykład „Które drzewo straciło liść?”, „Czyją jesteś maską?” Wszystkie elementy konstrukcyjne gry są ze sobą powiązane, a brak głównych - akcji i zasad gry - zamienia grę w ćwiczenie dydaktyczne. Podstawą gry jest stworzenie nowej sytuacji. Początkowo może się to odbywać poprzez „ożywienie” zabawki, w imieniu której przekazywane jest zadanie gry (np. znajdowanie błędów w rysunku Dunno), wcielanie się w rolę artysty, mistrza malarstwa itp. W przyszłości sytuację w grze tworzy wyłącznie werbalny nastrój do aktywności poznawczo-gry. Następnie praca uczniów zostaje uwolniona od zabawowego znaczenia, aby nie odciągać od rozwiązania problemu dydaktycznego.

Podczas zapoznawania się z nową akcją gry możliwa jest próba próbna, podczas której nauczyciel wprowadza zasady gry. Aby upewnić się, że dzieci rozumieją akcję gry i zadanie gry lub ćwiczenia, możesz popełnić celowy błąd, aktywując w ten sposób ich aktywność umysłową.

Przy opracowywaniu treści i metodologii prowadzenia gier i ćwiczeń należy uwzględnić ich powiązanie z innymi rodzajami zajęć akademickich na lekcji. Mogą poprzedzać prezentację nowego materiału, organizować poszukiwanie wiedzy, utrwalać zdobytą wiedzę i służyć jako powtórka. W związku z tym ich miejsce na lekcji może być różne – na początku, w środku, na końcu.

Miejsce i rolę każdej gry lub ćwiczenia artystyczno-dydaktycznego wyznacza treść zadania dydaktycznego. Przemyślane jest także ich powiązanie z innymi formami pracy edukacyjnej, możliwe opcje komplikowania lub upraszczania zadań w grze oraz organiczny związek ze wszystkimi etapami lekcji. Jednocześnie wyraźnie identyfikuje się nową wiedzę, zdolności i umiejętności, twórcze doświadczenia, które należy ukształtować w oparciu o to, co już jest dostępne.

Główną zasadą metodologiczną stosowania gier i ćwiczeń jest powtarzanie akcji gry o różnej treści jako warunek konieczny rozwoju efektu.

Podstawą zabaw plastyczno-dydaktycznych były gry planszowe i słowne. Wszystkie opierają się na zasadzie widoczności. Dlatego też należy zwrócić szczególną uwagę na konstrukcję materiału dydaktycznego.

Należy pamiętać, że głównym warunkiem sukcesu jest dobry nastrój zawodników, chęć przyłączenia się do gry i rozwiązania problemu edukacyjnego, aby osiągnąć dobry wynik.

b) przykłady gier i ćwiczeń

1. Gra-ćwiczenie „Co dzieje się na wiosnę?”

Gra toczy się podczas tematycznej lekcji rysunku.

Cel: rozwój pamięci wzrokowej i umiejętności obserwacji dzieci.

Materiał: zestaw map (reprodukcji) przedstawiających oznaki różnych pór roku (na przykład krople, opady śniegu, opadanie liści, dryf lodu na rzece, pole kwiatów, ośnieżone drzewa, przybycie ptaków...)

Następnie nauczyciel pokazuje karty z obrazkami znaków pór roku. Kiedy dzieci widzą oznaki wiosny (krople, dryfujący lód na rzece, przebiśnieg, gałąź z kwitnącymi liśćmi itp.), powinny klasnąć w dłonie. Ktokolwiek klaszcze nieprawidłowo, zostaje wyeliminowany z gry. Pod koniec gry pozostają najbardziej uważni i spostrzegawczy. Na ich cześć może zabrzmieć wesoła wiosenna piosenka.

Zasada: gra toczy się w ciszy. Uczestnicy powinni klaskać w dłonie tylko wtedy, gdy nauczyciel pokaże kartkę ze znakiem wiosny.

W podobną grę można grać na innych tematycznych lekcjach rysunku. Kiedy dzieci przekazują na rysunku na przykład oznaki jesieni lub zimy.

2. „Noworoczne Lotto”

Gra toczy się przed narysowaniem z życia ozdób choinkowych.

Zadanie: nauczyć uogólniać kształty przedmiotów.

Materiał: kartki przedstawiające ozdoby choinkowe są proste, ale wyraziście ukształtowane; zestaw z wizerunkiem geometrycznych kształtów na każdym.

Treść: chłopaki układają przed sobą karty z obrazami geometrycznych kształtów. Nauczyciel kolejno pokazuje karty z wizerunkami ozdób choinkowych. Dzieci muszą znaleźć w zestawie obrazek przedstawiający figurę geometryczną, której kształt nawiązuje do kształtu zabawki na choinkę. Prawidłowo pokazana karta jest odkładana na bok z zestawu, błędnie pokazana karta jest wkładana do koperty zestawu. Wygrywa ten, który ma najwięcej kart na stole.

Ruch testowy: Nauczyciel demonstruje kilka ozdób choinkowych, dzieci nazywają figurę geometryczną, jaką przypominają.

3. Zabawa „Z wizytą u rzemieślników ludowych”

Gra toczy się, gdy dzieci są już zaznajomione z takimi rzemiosłami ludowymi, jak Khokhloma, Gorodets, Gzhel, Dymkovo.

Cel: utrwalić wiedzę na temat rzemiosła ludowego, poprawić pamięć wzrokową.

Materiał: reprodukcje lub rysunki wyrobów (mogą być przeznaczone dla dzieci) rzemiosła ludowego; tablice z nazwami „Gorodets”, „Khokhloma”, „Gzhel”, „Dymkovo”.

Zawartość: u góry tablicy znajdują się tabliczki z nazwami rzemiosł ludowych, u dołu reprodukcje wyrobów. Zabawę rozpoczynamy od stworzenia sytuacji zabawowej: rzemieślnicy wysyłali swoje wyroby na wystawę, lecz niestety po drodze zaginęły tabliczki z nazwami ich rzemiosł. Dzieci proszone są o ustalenie, skąd i jakie produkty zostały przysłane oraz „ułożenie” ich na półkach z nazwami rzemiosł ludowych.

Zasada: w każdym rzędzie układane są produkty z jednego konkretnego rzemiosła, na przykład pierwszy szuka produktów z Khokhloma, drugi - Gorodets, trzeci - Gzhel. Reprodukcje produktów umieszczone są nad odpowiednią płytką.

Na dole planszy znajdują się reprodukcje zabawek Dymkowa. Pytanie do klasy: „Skąd wzięły się te zabawki? Jak się nazywają?" Po „identyfikacji” trafiają na „półkę” z odpowiednią nazwą (nazwa musi być do tego momentu zamknięta).

4. Gra - zagadka „Błędy Dunno”

Gra rozgrywana jest na początku lekcji związanej z wizerunkiem drzewa.

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat budowy drzewa, rozwinięcie umiejętności obserwacji.”

Materiał: rysunki drzew z błędami w ich budowie.

Zasada: Każdy zespół - rząd po kolei wywołuje i poprawia błąd. Za każdą poprawną poprawkę rząd otrzymuje punkt. Jeżeli gracz reprezentujący rząd błędnie zidentyfikuje błąd lub go poprawi, wówczas kolej na odpowiedź przypada przedstawicielowi innego rzędu. Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów.

ostatni obraz powinien być poprawny

5. Gra „Zrób kwiat” (wytnij obrazki).

Gra toczy się przed losowaniem kwiatów z życia.

Cel: rozwój obserwacji i pamięci wzrokowej.

Materiał: zestawy rzeźbionych obrazów kwiatów dla każdego ucznia.

Zawartość: każdy uczestnik gry otrzymuje paczkę z kartami przedstawiającymi składniki różnych kwiatów dzikich i ogrodowych (rumianek, fiołek, tulipan, mniszek lekarski...). Każdy gracz ma elementy w 3-4 kolorach. Na prośbę nauczyciela dzieci wyjmują zawartość paczek i z części kart zaczynają składać cały kwiatek. W tej chwili może zabrzmieć piosenka o kwiatach. Zwycięzcą jest ten, kto szybko i poprawnie spełni warunki gry.

6. Krzyżówka (dla klasy I).

Tworząc krzyżówki należy wziąć pod uwagę, że muszą one być powiązane z celami i treścią lekcji plastyki; ich wygląd i zawartość muszą odpowiadać cechom wiekowym dzieci. Aby utrzymać zainteresowanie rozwiązywaniem krzyżówek, należy wymyślić różne sposoby przedstawienia i zaprojektowania zadania.

Plany - notatki z lekcji otwartych.

Nauczyciel: Puchkova E.V.

Temat lekcji: „Rysujemy jesień”.

Cel lekcji: stworzenie uczniom warunków do świadomego wyboru środków ekspresyjnych w celu przekazania charakterystycznych cech różnych okresów jesieni.

Zadanie edukacyjne: pielęgnowanie zainteresowania dzieci przyrodą.

Cel edukacyjny: doskonalenie techniki pracy farbami (gwasz na kolorowym tle).

Zadanie rozwojowe: rozwinąć widzenie kolorów.

Sprzęt dla studentów:

gwasz, kolorowe tło (ziemia-niebo), wykonane akwarelami na ostatniej lekcji, pędzle, paleta, dzbanek z wodą, strój roboczy.

Wyposażenie nauczyciela:

zabawka - „Nie wiem”, ilustracja do obrazu I. Lewitana „Dzień jesieni. Sokolniki”, nagranie audio „Walc jesiennych liści”, tablice z wizerunkami drzew, wielokolorowe liście do gry.

Plan lekcji:

1. „Miesiące jesienne”. Wprowadzenie do tematu lekcji, wybór tła do rysunku (5 min.).

2. Zabawa „Klasa – las” (przerwa zdrowotna) (5 min.).

3. Zabawa „Wybierz drzewa” (2 min.).

4. Zróbmy doświadczenie „Jak uzyskać brązowy kolor”? (2 minuty.).

5. „Rysowanie drzewa”. Praca praktyczna (10 min.).

6. Zabawa „Liście” (pauza dynamiczna).

7. Zróbmy doświadczenie „Jak uzyskać kolory pomarańczowy i szary”? (3 minuty).

8. „Rysowanie liści”. Praca praktyczna (10 min.).

9. Podsumowanie (3 min.).

Podczas zajęć:

1. Nauczyciel: Chłopaki, jaka jest teraz pora roku? A co za miesiąc? Oprócz października, jakie inne jesienne miesiące znasz?

Dunno: Cześć chłopaki! To ja - Nie wiem. Narysowałam jesień i oto co mi wyszło (pokazuje rysunek). Artystka Tube drwiła ze mnie, mówiąc, że nie wiem nic o jesieni. Ale nie zgadzam się z nim, wiem wszystko! Jesienią zawsze jest brudno, zimno, ponuro, zawsze pada deszcz, nie ma nastroju! Czy to nie prawda?

Nauczyciel: Jesienią są trzy miesiące. Czy wszystkie są takie same? Jesień nazywana jest kapryśną porą roku i nie bez powodu. Kapryśna - jesień zmienia swój nastrój nie tylko co miesiąc, ale nawet każdego dnia.

Teraz przypomnimy sobie, jak inna może być jesień i połączymy nasze oczy, uszy i dłonie.

WRZESIEŃ.

Iwan Bunin.

Las wygląda jak malowana wieża

Liliowy, złoty, karmazynowy

Wesoła, pstrokata ściana

Stojąc nad jasną polaną.

W tym miesiącu po raz pierwszy przyszedłeś do szkoły, w pierwszej klasie. Wciąż można poczuć ciepło mijającego lata. Wszystkie drzewa zmieniły kolor na żółty, pomarańczowy i czerwony. Przyroda jest spokojna i piękna. Czas ten nazywany był „złotą” jesienią.

W tym miesiącu namalował rosyjski artysta Izaak Lewitan. Tytuł: „Dzień jesieni. Sokolniki”. Zobacz zdjęcie. Co widzisz?

Jesienny, deszczowy dzień, ale cichy i zamyślony. Jesienna cisza, smutek. Lewitan starał się przekazać wilgotność powietrza w burzliwy jesienny dzień: odległość rozpływa się w mgłę.

W październiku słońce świeci rzadziej, częściej pada deszcz, a na drzewach jest mało liści. Dni są krótsze i chłodniejsze.

Jesień w listopadzie nazywa się odejściem, późno. Po jesieni nadchodzi zima, kałuże o poranku pokrywają się lodem, czasem też pada śnieg.

2. Gra „Las klasowy”.

Chłopaki! I jesień nas usłyszała! Już słyszę jej kroki. Teraz zacznie grać muzyka, a magiczna jesień zamieni Cię w drzewa.

(Wstań. Rozbrzmiewa muzyka „Walc jesiennych liści”).

Spójrz: jesteś pniem drzewa, twoje ręce to grube gałęzie, twoje palce to cienkie gałęzie, poruszają się w rytm muzyki. Pokażmy rękami, jak wirują liście. Ale... (muzyka stała się wolniejsza) nagle zamarzł i zaczął padać śnieg. Zatrzymaj się (muzyka ucichła). Magia się skończyła. Usiedliśmy.

3. Gra „Wybierz drzewa”.

Przed tobą trzy rysunki - trzy drzewa. Na jaki miesiąc nadaje się każdy z nich? Dlaczego?

Jakiego koloru są pnie drzew? Czy każdy ma w swoim zestawie słoik brązowego gwaszu? NIE. Co robić?

4. Przeprowadziliśmy eksperyment:

Wymieszaj zieloną i czerwoną farbę na palecie.

5. Narysuj drzewo:

na tle przygotowanym na ostatniej lekcji (ziemia-niebo). Drzewa są narysowane, ale nie ma liści.

6. Gra „Liście”.

Dzieci otrzymują liście w różnych odcieniach, każde z kolei przyczepia swój listek do drzewa, któremu najbardziej odpowiada kolor (wrzesień, październik lub listopad).

Teraz będziemy potrzebować kolorów w naszej pracy, których znowu nie każdy ma. Jest pomarańczowo-szary.

7. Przeprowadziliśmy eksperyment:

Na palecie mieszamy czerwień z żółcią, biel z czernią.

8. Narysuj liście:

pociągnięcia pędzlem na drzewach, na ziemi.

9. Podsumowanie.

Pokażmy Dunno, jak inna może być jesień i zbierzmy Wasze prace na tablicy.

Dunno proponuje „spacer”: we wrześniu wygrzewać się w słońcu, w październiku smucić się opadającymi liśćmi, w listopadzie słuchać szumu wiatru w gałęziach drzew.

Nauczyciel: Puchkova E. V.

Plan - zarys lekcji plastycznej w klasie I.

Temat lekcji: „Złote słowo Khokhloma”.

Cel lekcji: pogłębienie wiedzy estetycznej na temat twórczości artystów z Khokhloma.

Zadanie edukacyjne: uczyć emocjonalnego reagowania na artystyczną stronę otaczającego obiektywnego świata.

Zadanie edukacyjne: utrwalenie umiejętności dzieci w rysowaniu ozdoby Khokhloma, umiejętność układania ozdoby na przedmiotach o różnych kształtach.

Zadanie rozwojowe: rozwijanie zainteresowań i miłości do sztuki ludowej.

Wyposażenie nauczyciela: gwasz, pędzel, szablony kubków, łyżek, misek, 3 papiery Whatmana, naczynia Khokhloma i inne niż Khokhloma, kwiaty wycinane z papieru (różne odcienie), tabele metodyczne „Rzemiosło ludowe”, „Etapy robienia Khokhloma naczynia”, OSP (sprzęt telewizyjny, wideo i audio), film wideo „Khokhloma Painting”, kaseta audio z nagraniem rosyjskich melodii ludowych, zabawkowy miś.

Sprzęt dla uczniów: itp. ołówek, gwasz, pędzel, słoik z wodą.

Plan lekcji:

I. Chwila organizacyjna (5 min.)

II. Powtórzenie przerabianego materiału. Gra „Koneserzy” (12 min.)

III. Przerwa wellness „Spacer po leśnej polanie” (3 min).

IV. „Opowieść o upalnym ptaku” (2 min.).

V. Praca praktyczna „Prezent dla Mishutki” (13 min.)

VI. Podsumowanie (5 min.)

Podczas zajęć:

I. Przy akompaniamencie rosyjskich melodii ludowych uczniowie wchodzą do klasy i siadają w grupach. Nauczyciel prosi każdego ucznia, aby na początku lekcji wybrał kwiat odpowiadający jego nastrojowi. Nauczyciel przyczepia wybrane kwiaty do tablicy i powstaje „Kwitnąca łąka”: „Spójrzcie na powstałą „łąkę”. To jest nastrój, w którym teraz jesteś.

II. Wskazując na wystawione naczynia Khokhloma, nauczyciel mówi:

Na łyżce rosła złota trawa,

Na misce zakwitł czerwony kwiat malwy.

Żurawiny są dojrzałe na chochli,

Tę jagodę dziobuje czubaty ptak - złote pióro.

Czy myśleliście już, że zaczęła się bajka? I to jest prawda. Spójrz na tę wspaniałą zastawę stołową. Jak to jest nazywane? Dlaczego?

Teraz przypomnimy sobie wszystko, co o tym wiemy, a także zademonstrujemy naszą umiejętność ozdabiania różnych rzeczy malarstwem Khokhloma.

Gra „Koneserzy”.

Uczniowie podzieleni są na trzy grupy. Każda grupa otrzymuje swoje własne zadanie.

Grupa pierwsza: uczniowie otrzymują stół „Rzemiosło Ludowe”. Musisz znaleźć zdjęcie potraw z Khokhloma i odpowiedzieć na pytanie: „Według jakich kryteriów to ustaliłeś?”

Druga grupa: otrzymuje trzy artykuły gospodarstwa domowego, z czego tylko jeden to naczynia Khokhloma. Uczniowie muszą wskazać naczynia Khokhloma i odpowiedzieć na pytanie: „Dlaczego tak zdecydowaliście?”

Grupa trzecia: należy wymienić etapy malowania „gałązki” ozdoby z trawy (wcześniej badanej), poprawnie nazwać elementy składające się na ozdobę.

Nauczyciel ilustrując słowa uczniów, rysuje na tablicy gałązkę.

Nauczyciel: „Teraz zobaczymy, jak powstają i malują naczynia Khokhloma. Po obejrzeniu musisz wymienić wszystkie przemiany zachodzące w naczyniach, zanim staną się „złote”.

Uczniowie oglądają dostarczoną przez nauczyciela taśmę wideo „Malowanie Khokhloma”, a następnie odpowiadają na pytanie nauczyciela, korzystając z tabeli „Etapy przygotowywania potraw Khokhloma”.

III. Przerwa wellness „Spacer po leśnej polanie”. Nauczyciel: „Mistrzowie Khokhloma nauczyli się piękna od natury. Wybierzmy się na „spacer” po leśnej polanie. Wstaliśmy. Wyobraziliśmy sobie siebie na pięknej, zalanej słońcem leśnej polanie. Spojrzeliśmy na „słońce” i wyciągnęliśmy ręce do góry. Poddali się. Rozejrzeli się: zwrócili się w prawo - rozciągnięci, zwrócili się w lewo - rozciągnięci. A co rośnie na polanie? Zbierzmy trochę kwiatów. Pochylamy się i prostujemy kilka razy: „zrywamy kwiaty”. Jaki piękny bukiet zebraliśmy! Podziwiajmy kwiaty. Pochylaj głowę na przemian w lewo i prawo. Przerwa zdrowotna dobiegła końca. "Usiądź."

IV. „Opowieść o upalnym ptaku”. Nauczyciel: „Jak to się zaczęło, ta niesamowita sztuka Khokhloma? Starzy ludzie opowiadają różne rzeczy. Mówią, że dawno temu w lesie za Wołgą osiadł wesoły człowieczek, rzemieślnik. Zbudował chatę, zbudował stół i ławę oraz wyrzeźbił drewniane naczynia. Ugotowałam sobie kaszę jaglaną i nie zapomniałam posypać dla ptaków odrobiną kaszy jaglanej. Pewnego razu ptak Heat poleciał do jego progu. Leczył ją. Ognisty Ptak swoim złotym skrzydłem dotknął kubka owsianki i kubek stał się złoty. To oczywiście legenda, baśń. A początki złotego malarstwa pochodzą od starożytnych mistrzów – malarzy ikon.”

V. Praca praktyczna „Prezent dla Mishutki”. Nauczyciel zaprasza uczniów do przygotowania „prezentu dla Mishutki” (misia zabawki): malowanych naczyń. Każda grupa otrzymuje zestaw szablonów (łyżka, kubek, miska), które należy ozdobić wzorami ziołowymi z wykorzystaniem palety barw Khokhloma.

Nauczyciel prosi o zwrócenie uwagi na zgodność wzoru i kształtu przedmiotów: wąskie części ozdobione są cienkimi paskami ornamentu, a szerokie – odwrotnie.

VI. Zreasumowanie. Malowane szablony naklejamy na kartki papieru Whatman, dla każdej grupy z osobna, i wieszamy na tablicy.

Nauczyciel: „Podziwiam twoje prace i myślę, jakie dziwne i zabawne jest słowo Khokhloma. Słychać w nim śmiech i zachwyt OH! I entuzjastyczne AH! Jestem pewien, że Mishutka polubi takie dania. Chciałbyś sprawić taki prezent swojej mamie? Czego potrzebowałeś podczas lekcji? Czego się nauczyłeś? Jak się czujesz? Na koniec lekcji ponownie wybierzmy kwiat pasujący kolorem do Twojego nastroju. Czy twój nastrój się zmienił?”

Na kolejnej planszy, obok przygotowanej na początku lekcji „kwitnącej łąki”, pojawia się kolejna „łąka”, odzwierciedlająca nastrój klasy pod koniec lekcji.

Nauczyciel: Puchkova E.V.

Scenariusz zajęć plastycznych dla klasy I.

Temat lekcji: „Wszystko ma swoją strukturę”.

Cel lekcji: rozwinięcie umiejętności pracy z papierem i nożyczkami.

Zadanie edukacyjne: kultywowanie schludności.

Zadanie dydaktyczne: rozwinięcie umiejętności zobaczenia projektu – budowy przedmiotu, opanowanie umiejętności wycinania figur z paska, bez oznaczeń (koła, owale, półkola).

Zadanie rozwojowe: rozwijać umiejętności motoryczne, rozwijać wyobraźnię.

Sprzęt dla studentów:

Kolorowy papier, nożyczki, klej, strój roboczy.

Wyposażenie nauczyciela:

Kolorowy papier, nożyczki, klej, fotografie lub rysunki zwierząt oraz ich schematy złożone z geometrycznych kształtów.

Plan lekcji:

I. Wyjaśnienie nowego materiału: 1. Zasady posługiwania się nożyczkami (2 min.); 2. Zabawa „Odgadnij figurę geometryczną” (przerwa zdrowotna) (5 min.).

II. Zabawa „Wszystko ma swoją strukturę” (3 min.).

III. Praca praktyczna (15 min.).

IV. Zabawa „Geometryczne Fantazje” (15 min.).

V. Pauza dynamiczna (3 min.).

VI. Zreasumowanie. Ocena (2 min.).

Podczas zajęć:

I. Nauczyciel: nasza lekcja nazywa się „Wszystko ma swoją strukturę”. Dziś porozmawiamy o kształtach geometrycznych, nauczymy się wycinać je z paska papieru, bez oznaczeń, a także nauczymy się komponować wizerunki zwierząt z kształtów geometrycznych.

Odgadnij zagadkę: dwa końce, dwa pierścienie, a pośrodku znajduje się kołek. (To są nożyczki).

1. Zasady posługiwania się nożyczkami.

Aby praca nożyczkami była bezpieczna, poznamy zasady posługiwania się nożyczkami:

1. Jeżeli nożyczki nie są potrzebne, powinny znajdować się na biurku, zamknięte, zawsze ostrym końcem skierowanym w stronę ucznia. (Uczniowie przestrzegają tej zasady).

2. Jeśli musisz podać nożyczki, zawsze rób to z pierścieniami skierowanymi do przodu. (Uczniowie realizują tę zasadę wymieniając między sobą nożyczki. Następnie postępuj zgodnie z zasadą nr 1).

2. Gra „Zgadnij figurę geometryczną” (przerwa zdrowotna).

Klasa wstaje. Nauczyciel recytuje wiersze i zagadki o figurach geometrycznych, a uczniowie odgadują je „rysując” rękami w powietrzu (każda figura najpierw prawą, potem lewą ręką).

Koło: Sowa narysowała okrąg. Cóż, oczywiście, to on: bez końca i bez początku, bez narożników i bez boków.

Półkole: Nie możesz siedzieć bezczynnie, kontynuujmy bieg nauki: dzielimy okrąg na pół - otrzymujemy półkole.

Owal: Petya ścisnął okrąg rękami - okrąg zmienił się w owal.

Trójkąt: Każdy trójkąt ma trzy kąty i trzy boki.

Kwadrat: Oto kąty - cztery równe, ta sama liczba boków. Nasz plac, jakże wspaniały, jak kwadratowy!

Prostokąt: Dwa kwadraty stoją w rzędzie: jeden kwadrat i dwa kwadraty. Czarodziej połączył je i otrzymał prostokąt.

II. Gra „Wszystko ma swoją strukturę”. Każdy obraz może składać się z prostych geometrycznych kształtów. Na tablicy zawieszone są rysunki zwierząt i ich schematy, złożone z geometrycznych kształtów. Uczniowie muszą wybrać odpowiedni diagram do każdego rysunku zwierzęcia.

III. Praktyczna praca. Powtarzając kroki nauczyciela, uczniowie krok po kroku wycinają z pasków papieru (bez zaznaczeń) koła, owale i półkola.

IV. Gra „Geometryczne fantazje”. Z wyciętych figurek uczniowie tworzą figurki zwierząt. Przyklejony.

V. Pauza dynamiczna. Uczniowie sprzątają swoje miejsce pracy, zbierają i wyrzucają skrawki papieru.

VI. Zreasumowanie.

Zadanie końcowe: uczniowie oceniają swoją pracę. W tym celu nauczyciel zaprasza wszystkich do zaznaczania swojej pracy następującymi opcjami:


MKOU „Szkoła Specjalna nr 80”

GRY DYDAKTYCZNE W NAUCE MŁODZIEŻY Z NIEPEŁNOSPRAWNOŚCIĄ INTELIGENTNĄ

(Z doświadczenia zawodowego nauczyciela szkoły podstawowej kategorii pierwszego kwartału Żukowa M.N.)

Notatka wyjaśniająca.

Wiadomo, że zainteresowanie dzieci zajęciami edukacyjnymi gwałtownie wzrasta, jeśli włącza się je w sytuację związaną z grami. Dziecko w zabawie nie działa pod przymusem, ale zgodnie z wewnętrzną motywacją. Celem gry jest sprawienie, aby poważna, intensywna praca była dla uczniów przyjemna i interesująca.

Dzieci upośledzone umysłowo ze względu na swoje cechy rozwojowe wymagają ukierunkowanej nauki ze strony nauczyciela. Praktycznie nie asymilują samoistnie doświadczeń społecznych. Aby móc organizować szkolenia i edukację, konieczne jest rozwinięcie zainteresowania tą tematyką u takich dzieci. I tutaj gry dydaktyczne są nieocenione, powinny przyciągać uwagę i zainteresowanie. Nauczyciel musi stale kształtować pozytywne nastawienie emocjonalne do zajęć u dzieci.

Dziecko upośledzone umysłowo potrzebuje znacznie więcej powtórzeń niż dziecko normalnie rozwijające się, aby opanować sposoby orientowania się w otoczeniu, identyfikować i rejestrować właściwości i relacje między przedmiotami oraz rozumieć określone działanie.

Głównym zadaniem zabaw dydaktycznych jest rozwijanie u dzieci upośledzonych umysłowo poszukiwania metod orientacji podczas wykonywania zadania i na tej podstawie wzbudzenie zainteresowania właściwościami i związkami przedmiotów, ich wykorzystaniem w zajęciach, a co za tym idzie, doprowadzenie ich do autentycznych zdolności wizualnych. orientacja.

Wiele zabaw dydaktycznych rzuca wyzwanie dzieciom upośledzonym umysłowo, aby racjonalnie wykorzystywać posiadaną wiedzę w operacjach umysłowych: znajdować charakterystyczne cechy w przedmiotach i zjawiskach otaczającego świata, porównywać, grupować, klasyfikować przedmioty według określonych cech, wyciągać prawidłowe wnioski, uogólnienia.

Podręcznik metodyczny adresowany jest do nauczycieli szkół podstawowych, pedagogów specjalnych, pedagogów, a także rodziców dzieci z problemami rozwojowymi.

Podręcznik ten pomoże początkującym specjalistom urozmaicić ich lekcje i zajęcia oraz sprawić, że będą się od siebie różnić. Proponowane gry dydaktyczne to tylko krok w kierunku kreatywności, wskazówka, dzięki której nauczyciele uzupełnią swoją pedagogiczną skarbnicę.

BANK IGR

O ŚWIECIE WOKÓŁ CIEBIE.

ŚWIAT ZWIERZĄT, PTAKÓW, RYB. KTO GDZIE MIESZKA?

WYPOSAŻENIE: zdjęcia tematyczne zwierząt dzikich i domowych; obrazy przedstawiające sylwetkę domu i drzewa.

Nauczyciel prosi dzieci o prawidłowe ustawienie zwierząt: w pobliżu domu – zwierzęta domowe, wokół drzewa – dzikie. W przypadku błędnej odpowiedzi student płaci karę.

KTO PRZYJDZIE ODWIEDZIĆ NIEDŹWIEDZA?

Na kanwie składu wyświetlane są obrazy tematyczne wraz z obrazem marchew, beczka miodu, grzybów itp.. Tworzy się sytuacja w grze: niedźwiedź czeka na gości i przygotował dla nich poczęstunek. Uczniowie muszą odgadnąć, na kogo czeka niedźwiedź.

KTO PIERWSZY DOJDZIE DO METY.

WYPOSAŻENIE: obrazy obiektowe lub zabawki.

Obrazy obiektów są wyświetlane na kanwie składu: niedźwiedź, zając, żółw. Sytuacja w grze: zwierzęta są sportowcami. Uczniowie muszą określić, które z tych zwierząt biegnie szybciej i rozdzielić między nimi pierwsze, drugie i trzecie miejsce.

KTO JEST JAK KTO?

WYPOSAŻENIE: zdjęcia tematyczne.

Obrazy obiektów są wyświetlane na kanwie składu : jaskółka, ważka, rekin. Dzieci nazywają te przedmioty, których kontury przypominają kształt tych zwierząt. Na przykład: samolot - jaskółka, helikopter - ważka, łódź podwodna - rekin.

KTO TO JEST?

WYPOSAŻENIE: zdjęcia zwierząt i ptaków.

1. opcja: Gracze na zmianę robią zdjęcia liderowi, ale tak, aby inne dzieci nie widziały, co jest na nich narysowane. Osoba, która narysowała obrazek, naśladuje głos i ruch przedstawionego na nim zwierzęcia, a pozostali zgadują, jakie to zwierzę.

druga opcja: Dzieci stoją w kręgu. W centrum znajduje się nauczyciel jako lider. Na jego sygnał dzieci poruszają się w lewo i w prawo, mówiąc:

Nawet krok i skok

Idziemy ramię w ramię.

Ty nam powiedz, my Ci pokażemy.

Rób jak to!

Po słowie „pokaż” dzieci zatrzymują się i patrzą na prowadzącego. Prezenter mówi: „Niedźwiedź nadchodzi (zajączek skacze itp.)”; w odpowiedzi dzieci muszą naśladować ruchy danego zwierzęcia lub ptaka.

Na koniec gry wymieniane są imiona dzieci, które najskuteczniej naśladowały ruchy zwierząt i ptaków.

KTO LATA, biega, skacze?

Gracze siedzą lub stoją w półkolu, prowadzący w środku, wyjaśnia: „Ja powiem: ptak leci, motyl leci itd., a ty za każdym razem podnosisz rękę. Uważaj: potrafię nazwać niepoprawną czynność (na przykład kot leci) – wtedy nie musisz podnosić ręki”.

Na początku gry nauczyciel mówi powoli, zatrzymując się po każdym zdaniu i dając dzieciom czas do namysłu. W przyszłości możesz mówić szybciej i komplikować grę - prezenter podnosi rękę niezależnie od tego, czy trzeba to zrobić, czy nie. Na koniec gry nauczyciel zaznacza najbardziej uważne dzieci.

ZWIERZĘTA DOMOWE I DZIKIE.

ZADANIE DYDAKTYCZNE: znać oznaki podziału zwierząt na domowe i domowe

dzikie, znają poszczególnych przedstawicieli obu grup.

AKCJE W GRZE: Nauczyciel pokazuje obrazek przedstawiający zwierzę, a uczeń mówi, do jakiej grupy ono należy. Aby skomplikować grę, możesz użyć zagadek.

NAZWIJ DZIECI.

ZADANIE DYDAKTYCZNE: znać imiona młodych zwierząt domowych i dzikich.

AKCJE W GRZE: nauczyciel pokazuje kartę dorosłego zwierzęcia, a uczeń nazywa młode. Koń, wilk, krowa, niedźwiedź, koza, pies, owca, łoś, świnia, zając, kurczak, królik.

Ułóż PRAWIDŁOWO OBRAZKI.

WYPOSAŻENIE: obrazy obiektowe przedstawiające ptaki.

W grze biorą udział dwie drużyny.

Nauczyciel prosi dzieci, aby przyjrzały się ptakom na obrazkach i nadały im nazwy. Następnie uczestnicy każdego zespołu muszą ułożyć obrazki w dwóch rzędach tak, aby w pierwszym rzędzie znajdowały się ptaki latające, a w drugim rzędzie ptaki latające i pływające. Lub: w pierwszym rzędzie znajdują się ptaki zimujące, a w drugim ptaki wędrowne.

PORY ROKU I ZJAWISKA NATURALNE .

PORY ROKU.

ZADANIE DYDAKTYCZNE: rozwijanie pomysłów na temat wpływu sezonowych zmian w przyrodzie na życie człowieka.

WYPOSAŻENIE: zestaw dużych obrazków przedstawiających pory roku i 4 zestawy małych obrazków przedstawiających przedmioty, których ludzie używają w danej porze roku (odzież, narzędzia, sprzęt do gier).

AKCJE W GRZE: Klasa jest podzielona na 3 drużyny. Każdy zespół otrzymuje zestaw dużych i małych obrazków. Dzieci muszą posortować obrazki tematyczne w odpowiednie obrazki pór roku. Wygrywa drużyna, która wykona zadanie szybciej i dokładniej.

KTÓRY SEZON?

ZADANIE DYDAKTYCZNE: utrwalenie wiedzy o porach roku. Kształtowanie myślenia skojarzeniowo-figuratywnego.

WYPOSAŻENIE: cztery tabliczki z napisami „zima”, „wiosna”, „lato”, „jesień” dla każdego ucznia.

AKCJE W GRZE: klasa zostaje podzielona na zespoły. Nauczyciel wyjaśnia, że ​​teraz będzie czytał zagadki dotyczące pór roku, a gracze muszą podnieść odpowiednie karty z odpowiedziami. Jeżeli wszyscy członkowie zespołu odgadli poprawnie, zespół otrzymuje punkt, a nauczyciel rozpoczyna grę od zagadek:

Kto bielą polany, Piękno kroczy,

I pisze kredą po ścianach, lekko dotyka ziemi,

Szyje łóżka z pierza, idzie na pole, nad rzekę

Czy udekorowałeś wszystkie okna? I przez śnieg, i przez kwiat.

Nadeszła mroźna pogoda, lipa kwitnie,

Woda zamieniła się w lód, żyto robi kłosy,

Niedźwiedź przestał ryczeć: pszenica staje się złocista.

Niedźwiedź zapadł w sen zimowy w lesie. Kto ma powiedzieć, kto wie

Kto może powiedzieć, kto wie, kiedy to się stanie?

Kiedy to się dzieje?

Otwieram pąki, jestem zrobiona z ciepła

W zielonych liściach noszę ze sobą ciepło

Ubieram drzewa, ogrzewam rzeki,

Podlewam uprawy. "Wziąć kąpiel!" - Zapraszam Cię.

Rano idziemy na podwórko, niosę żniwa,

Liście spadają jak deszcz. Znów sieję pola,

Kto powie, kto wie, wysyłam ptaki na południe,

Kiedy to się dzieje? Wycinam drzewa.

Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

DZIEJE SIĘ - NIE DZIEJE

CEL DYDAKTYCZNY: nauka rozpoznawania pór roku.

AKCJE W GRZE: Nauczyciel mówi: „Opowiem ci, jaka jest pogoda o tej lub innej porze roku, co robią dorośli i dzieci, a ty musisz powiedzieć, czy dzieje się to o tej porze roku”.

Nauczyciel. Spadł śnieg i zakwitły przebiśniegi.

Dzieci. To się nie zdarza w ten sposób.

Nauczyciel. Dlaczego? Kiedy pada śnieg? Kiedy kwitną przebiśniegi?

W przyszłości możesz skorzystać z następujących „zamieszań”: Chłopiec pojechał na narty zbierać truskawki. Na kwietniku kwitną róże, a sprzątaczka ulic odgarnia śnieg z chodnika.

Opadają żółte liście, dzieci po raz pierwszy idą do szkoły.

Zakwitły kwiaty, ptaki odleciały, na drzewach zakwitły pąki itp.

OZNAKI ZIMY.

CEL DYDAKTYCZNY: rozwój zdolności twórczych, utrwalenie wiedzy o zimie.

AKCJE W GRZE: nauczyciel mówi: „Zimowe piękno ma wiele znaków. Słońce świeci jasno, ale słońce nie grzeje, Mróz pomalował okna. Śnieg wesoło skrzypi pod stopami. Co jeszcze możesz powiedzieć o zimie? No dalej, konkurujmy ze sobą!”

Na koniec gry następuje podsumowanie wyników zawodów, a zwycięzcy otrzymują papierowe płatki śniegu.

W grę można grać w podobny sposób, bazując na znakach innych pór roku.

ŚWIAT ROŚLIN. ZNAJDŹ DRZEWO.

ZADANIE DYDAKTYCZNE: Kształcenie umiejętności wyszukiwania drzewa według jego opisu. Rozwój umiejętności obserwacji.

AKCJE W GRZE: Gra toczy się w parku lub ogrodzie. Nauczyciel opisuje wygląd drzewa: jego wielkość, kolor, kształt liści, obecność nasion i owoców. Uczniowie samodzielnie i po cichu ustalają, jakie to drzewo. Po słowach nauczyciela „Raz, dwa, trzy – biegnij!” „Chłopaki biegną do wyznaczonego drzewa”. Gra powtarza się kilka razy. Następnie nauczyciel zaznacza najbardziej uważnych i spostrzegawczych graczy.

ZNAJDŹ PARĘ.

ZADANIE DYDAKTYCZNE: utrwalenie wiedzy o drzewach liściastych.

WYPOSAŻENIE: liście i owoce różnych drzew.

AKCJE W GRZE: Gracze dzielą się na dwie drużyny: jedna otrzymuje liście, druga owoce. Na sygnał prowadzącego dzieci dobierają się w pary tak, aby liście pasowały do ​​owoców.

Prawidłowo skomponowana para przechodzi przez „magiczną bramę” (dwoje dzieci z podniesionymi rękami). Jeżeli zadanie zostanie wykonane błędnie, brama zostanie zamknięta (podniesione ręce zostaną opuszczone).

ZNAJDŹ PIĘĆ identycznych LIŚCI.

CEL DYDAKTYCZNY: utrwalenie wiedzy o gatunkach drzew i krzewów liściastych. Kształtowanie umiejętności łączenia liści z samymi roślinami. Rozwój umiejętności obserwacji.

AKCJE W GRZE: grę należy rozgrywać podczas jesiennej wycieczki na spacer po parku, placu lub ogrodzie. Nauczyciel pokazuje dzieciom liść z drzewa lub krzewu. Uczniowie muszą znaleźć 5 liści tej samej rośliny (i znaleźć je na ziemi, a nie zrywać), przynieść je nauczycielowi i podać nazwę drzewa lub krzewu, z którego spadły. Wygrywa pięć pierwszych osób, które poprawnie wykonają zadanie.

OWOCE WARZYWA.

CEL DYDAKTYCZNY: doskonalenie umiejętności rozróżniania warzyw i owoców. WYPOSAŻENIE: dwa identyczne zestawy kart (po 20 - 30 kart każdy z wizerunkami warzyw i owoców).

AKCJE W GRZE: dzieci dzielą się na dwie równe drużyny w zależności od liczby graczy w drużynie. Każda drużyna otrzymuje zestaw kart: pierwsza drużyna musi wybrać te karty, które przedstawiają warzywa, druga - owoce. Zabawa rozpoczyna się na sygnał nauczyciela. Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

SADZIMY WARZYWA.

CEL DYDAKTYCZNY: doskonalenie umiejętności rozróżniania warzyw i owoców.

WYPOSAŻENIE: Dwa identyczne zestawy kart (po 20 - 30 kart każdy z wizerunkami warzyw i owoców).

AKCJE W GRZE: Dzieci dzielą się na dwie drużyny składające się z równej liczby graczy. Każda drużyna otrzymuje zestaw kart. Pierwsza drużyna musi wybrać te karty, które przedstawiają warzywa, druga - owoce. Zabawa rozpoczyna się na sygnał nauczyciela. Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

GÓRA I KORZENIE.

CEL DYDAKTYCZNY: Utrwalenie wiedzy o warzywach.

WYPOSAŻENIE: Prawdziwe „wierzchołki” i „korzenie” warzyw lub ich zdjęcia.

AKCJE W GRZE: Gra toczy się podczas spaceru.

1. opcja. Nauczyciel dzieli dzieci na dwie grupy. Jednemu z nich rozdziela „korzenie” (cebulę, rzepę, marchew, ziemniaki itp.), a drugiemu „wierzchołki” tych roślin. Wszystkie „szczyty” tych roślin. Wszystkie „wierzchołki” i „korzenie” są pomieszane. Na sygnał nauczyciela: „Raz, dwa, trzy – znajdź swoją parę!” wszystkie dzieci wybierają sobie partnera.

2. opcja.„Korzenie” stoją w miejscu. Po witrynie krążą „topy”. Na polecenie nauczyciela muszą stać tak, aby wierzchołki i korzenie tworzyły jedną całość.

Poprawność zadania może sprawdzić „magiczna brama” (dwoje dzieci) lub sam nauczyciel.

JAKIE WARZYWA SĄ POTRZEBNE DO BARSZCZU.

WYPOSAŻENIE: prawdziwe warzywa lub obrazy obiektów z ich wizerunkiem.

AKCJE W GRZE: Nauczyciel zaprasza dzieci do „ugotowania” barszczu na obiad. Uczniowie wybierają warzywa potrzebne do barszczu (kapusta, buraki, fasola, marchew, cebula itp.). Wśród warzyw powinny znaleźć się również te, które nie są potrzebne do barszczu (na przykład ogórek, cukinia itp.).

ZBIÓR.

WYPOSAŻENIE: zdjęcia tematyczne przedstawiające warzywa, owoce i owady.

AKCJE W GRZE: obrazki obiektów kładzie się na stole zakryte. Gracze na zmianę robią zdjęcia. Ten, kto zrobił zdjęcie z wizerunkiem owada, traci swoją kolej, tj. nie kładzie obrazu na stole, ale odkłada go z powrotem i wszystkie obrazy znów się mieszają.

Wygrywa ten, kto ma największe „żniwa” warzyw i owoców.

CO ROŚNIE W LESIE?

Zgodnie z instrukcją gospodarza gracze na zmianę nazywają rośliny rosnące w lesie. Na przykład pierwszy z nich mówi: „Masło”. Po drugie: „Malina”. Po trzecie: „Świerk” itp. Osoba, która podała błędną odpowiedź lub nie zapamiętała na czas nazwy rośliny, opuszcza grę.

Zwycięzcą zostaje ten, kto jako ostatni potrafi nazwać roślinę.

Przez analogię możesz zadawać dzieciom inne pytania związane z grą: Co rośnie na polu? Co rośnie w ogrodzie? Co rośnie na łące? Co rośnie w ogrodzie? Co rośnie w ogrodzie?

LAS - OGRÓD.

ZADANIE DYDAKTYCZNE: utrwalić wiedzę o roślinach ogrodowych i leśnych.

AKCJE W GRZE: Nauczyciel nazywa rośliny leśne i ogrodowe. Zadaniem graczy jest nie pomylić się w podzieleniu ich na grupy i klaskanie w dłonie dopiero po usłyszeniu nazwy rośliny ogrodowej.

Na koniec gry zostaje wyłoniony zwycięzca – ten, który przez całą grę ani razu nie popełnił błędu.

DRZEWA, KRZEWY, TRAWY.

W tę grę można grać, gdy uczniowie znają znaki drzew, krzewów i traw.

CEL DYDAKTYCZNY: Zna cechy morfologiczne roślin, potrafi pogrupować je według tych cech

AKCJE W GRZE: Nauczyciel pokazuje brzozę, świerk, dąb. Dzieci odpowiadają, że to są drzewa. Jaśmin, liliowy – nauczyciel pokazuje, uczniowie odpowiadają, że to krzewy. Nauczyciel pokazuje babkę lancetowatą, podbiał, a uczniowie odpowiadają, że są to zioła. Po grze wskazane jest zorganizowanie wycieczki, podczas której dzieci będą miały okazję zapoznać się z omawianymi roślinami, krzewami i ziołami.

JADALNE I NIEJADALNE.

CEL DYDAKTYCZNY: nauczyć rozpoznawać grzyby jadalne i niejadalne po znakach zewnętrznych.

AKCJE W GRZE: nauczyciel pokazuje grzyby, czy są jadalne, następnie uczniowie klaszczą w dłonie, a nauczyciel wkłada grzyby jadalne do koszyka. Jeśli są niejadalne, dzieci nie klaszczą w dłonie.

BANK GIER W JĘZYKU ROSYJSKIM.

GRY, KTÓRE POMAGAJĄ POPRAWIĆ PERCEPCJĘ SŁUCHU, ROZWIJAĆ UMIEJĘTNOŚCI ANALIZY I SYNTEZY DŹWIĘKU.

SYGNALIZATORZY.

WYPOSAŻENIE: kolorowe karty - sygnały.

Najpierw nauczyciel opowiada dzieciom, jakie funkcje pełnią sygnaliści na statkach, jak złożona i ważna jest ich praca. Następnie zaprasza dzieci, aby na chwilę wcieliły się w sygnalistów i sprawdziły się.W tym celu należy uważnie wsłuchać się w dźwięki, sylaby, słowa wypowiadane przez nauczyciela i zasygnalizować – podnieś rękę lub kolorową kartkę – tylko wtedy, gdy pojawi się dany dźwięk jest słyszalny.

Na koniec gry wyłaniani są najlepsi sygnaliści – uczniowie, którzy nie popełnili ani jednego błędu.

KTO MA DOBRY SŁUCH?

WYPOSAŻENIE: zdjęcia tematyczne.

Nauczyciel pokazując obrazek, nazywa go. Dzieci klaszczą w dłonie, gdy słyszą daną głoskę w nazwie.

Na podstawie wyników gry wyłaniany jest zwycięzca – dziecko, które nie popełniło żadnego błędu w grze.

Opcja. Nauczyciel po cichu pokazuje obrazek, dzieci wymawiają sobie jego nazwę i klaszczą w dłonie, jeśli w nazwie znajduje się dany dźwięk.

ZNAJDŹ SWOJE ZDJĘCIE.

WYPOSAŻENIE: obrazki tematyczne, których nazwy zawierają dźwięki L i R.

Nauczyciel najpierw prosi dzieci, aby podzieliły się na dwa zespoły. Jedna drużyna będzie szukać obrazków z dźwiękiem L w nazwie, druga będzie szukać obrazków z dźwiękiem R. Na sygnał nauczyciela z każdego zespołu wychodzi dziecko, wybiera obrazek zgodnie z zadaniem i odwraca się do klasy, wyraźnie wymawia jej nazwę. Następnie szybko wraca do swojej drużyny, dotyka ręką osoby z przodu i staje z tyłu. Ten, który przyszedł pierwszy, idzie po kolejne zdjęcie.

W przypadku popełnienia błędu drużyna płaci karę. Zespół, który zapłaci najmniej, przegrywa.

KONTYNUOWAĆ!

Najpierw uczniowie dzielą się na dwa zespoły. Nauczyciel wymienia kilka słów zaczynających się od określonego dźwięku (na przykład: aster, armia, Anna), a przedstawiciele każdego zespołu po kolei kontynuują wybieranie słów. Nie można powtarzać słów, które zostały już wspomniane.

Wygrywa ta drużyna, która wymyśli ostatnie słowo.

ZŁAP I NAZW!

Sprzęt: piłka.

Dzieci stoją w kręgu; pośrodku koła znajduje się lider (nauczyciel lub dziecko). Prowadzący

Nazywa dźwięk i rzuca piłkę do jednego z graczy. Po złapaniu piłki musi natychmiast nazwać słowo zawierające ten dźwięk. Nie możesz powtarzać słów nazwanych już przez inne dzieci.

Zwycięzcą gry jest ten, kto szybko i poprawnie dobrał słowa zgodnie z instrukcjami prezentera.

Opcja. Po uzgodnieniu można przed grą ustalić, w jakim miejscu (na początku, na końcu, w środku) dany dźwięk powinien znajdować się w słowie.

GDZIE JEST UKRYTY DŹWIĘK?

Sprzęt: nauczyciel ma zestaw obrazków tematycznych; Każde dziecko ma kartę podzieloną na trzy kwadraty, żeton.

Nauczyciel pokazuje obrazek przedstawiający obiekt, dzieci nazywają przedstawiony na nim przedmiot. Następnie każdy gracz zakrywa żetonem jedno z trzech pól na swojej karcie, w zależności od tego, gdzie znajduje się dźwięk – na początku, w środku lub na końcu słowa. Gracz, który wykona zadanie nieprawidłowo, płaci karę.

DO KAŻDEGO MIEJSCA.

Sprzęt: Każdy gracz ma zestaw obrazków tematycznych i trzy karty podzielone na trzy kwadraty. Na pierwszej karcie zacienione jest pierwsze pole, na drugiej drugie, na trzeciej trzecie.

Nauczyciel zaprasza dzieci do sortowania obrazków, umieszczania ich pod jedną lub drugą kartą w zależności od miejsca danego dźwięku w słowie (na początku, w środku lub na końcu). Wygrywa ten, kto pierwszy prawidłowo ułoży wszystkie obrazki.

TWARDA MIĘKKA.

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Każdy z nich wymyśla dla siebie nazwę: dla jednego zespołu zaczyna się od miękkiej spółgłoski, dla drugiego - od twardego (na przykład „Zarya” i „Zenith”). Zespół Zenit nazywa słowa rozpoczynające się od miękkiej spółgłoski, zespół Zarya - od twardej. Za każde poprawnie nazwane słowo zespół otrzymuje żeton.

PUZZLE

Najpierw nauczyciel wybiera zagadki do gry. Istotą gry jest nie tylko odgadnięcie zagadki, ale także prawidłowe rozpoznanie pierwszego dźwięku w słowie - odpowiedzi. Każda prawidłowa odpowiedź nagradzana jest żetonem, a na koniec gry zwycięzca zostanie wyłoniony na podstawie liczby żetonów.

CHCIWY KOT

Odbywa się na placu zabaw lub szkolnej strefie rekreacyjnej. Przed rozpoczęciem gry wybierany jest kierowca – kot, reszta dzieci – myszy. Kot siedzi w kącie i mówi:

Jestem strasznie chciwym kotem

Łapię wszystkie myszy - i to w ustach!

Dzieci - myszy mijają kota i szepczą dwa razy:

Cicho, cicho,

Kot jest coraz bliżej!

Przy ostatnim słowie kot wyskakuje i łapie myszy, kto zostanie złapany w kocie łapy, płaci karę (wypowiada słowo z dźwiękiem Ш lub Ж); dopiero potem będzie mógł ponownie wziąć udział w grze. Na koniec gry wybierana jest najbardziej zręczna mysz.

ZAGADKI Z PIETRUSZKI

Nauczyciel czyta list, który dzieci otrzymały od Pietruszki: Kochani! Ja, twój przyjaciel Pietruszka, odpoczywam teraz za miastem, na daczy. Tutaj chodzę po lesie, zbieram grzyby i jagody - dziś są bardzo dobre żniwa. Zgadnij, co to za grzyby, jeśli ich nazwy zawierają dźwięk R ( R yzhiki, sy R ezhki, bo R oviki), dźwięk C ( Z Uszy, mam Z Lyata, li Z jądra). .? Jakie jagody zerwałem, jeśli ich nazwa zawiera dźwięk K ( Do ostyanika, motłoch Do ach, Ziemianie Do A). . ?

ŁAŃCUCH

Pierwszy gracz (nauczyciel lub dziecko) nadaje nazwę słowu, następny gracz wybiera swoje słowo, przy czym początkowym dźwiękiem będzie ostatnia dźwiękka poprzedniego słowa. Grę kontynuuje trzecie dziecko itd. Nie możesz powtarzać słów nazwanych przez innych graczy. Głównym zadaniem gry jest rozbicie łańcucha; gracz, który na koniec gry popełnił błąd (np. wymyśli kilka słów dla danego dźwięku).

WSZYSTKIE SŁOWA - JEDEN DŹWIĘK.

Nauczyciel zaprasza dzieci nie tylko do wybrania jak największej liczby słów rozpoczynających się od danej głoski, ale także do spróbowania ułożenia z nich zdań lub nawet krótkiego opowiadania. Podsumowując wyniki tej gry-konkurencji, należy ocenić nie tylko liczbę słów w zdaniu lub opowiadaniu, ale także obecność w nich pewnych powiązań logicznych i znaczenia.

GRY, KTÓRE PRZYCZYNIAJĄ SIĘ DO POPRAWY PERCEPCJI SŁUCHOWEJ, ROZWOJU UMIEJĘTNOŚCI ANALIZY I SYNTEZY SYLABA.

CISZA.

Sprzęt: karty z numerami 1, 2, 3 dla każdego ucznia.

Najpierw spośród graczy wybierany jest asystent prezentera, „obserwator”. Następnie nauczyciel podaje nazwę słowa, a uczniowie podnoszą kartę z liczbą odpowiadającą liczbie słów w danym słowie (dobór słów może być dowolny i tematyczny). Za nieprawidłowe odpowiedzi „obserwator” rozdaje uczniom żetony karne. Za każdy żeton na koniec gry musisz wykonać jedno lub drugie zadanie.

ZNAJDŹ „SMACZNE” SŁOWO.

Nauczycielka mówi: „Dzisiaj będziemy świętować urodziny lalki Nataszy.

Nakryjmy stół do herbaty i wystawmy więcej pysznych przysmaków. Ale wybierając przysmak, trzeba pamiętać, że nazwy składają się tylko z dwóch, trzech sylab”. Dzieci podają słowa dwu- i trzysylabowe - nazwy różnych słodkich potraw. Nie możesz powtarzać tego, co powiedzieli inni.

Zwycięzcą gry zostaje uczeń, który jako ostatni wymieni słowo smakołyk.

KWIACIARNIA.

Sprzęt: pocztówki z wizerunkami kwiatów.

Na płótnie składu wywieszone są pocztówki z wizerunkami kwiatów - „to jest kwiaciarnia”, kolorowe żetony w rękach dzieci to „pieniądze”. Nauczyciel wyjaśnia, że ​​każdy może kupić kwiaty dla siebie, wystarczy tylko odpowiednio zapłacić „sprzedawca” (w jego rolę wciela się sam nauczyciel lub jedno z dzieci), tj. daj za każdy tyle żetonów - „monet”, tyle sylab w słowie - nazwę kwiatu. Wystarczy, że kupisz kwiaty jeden po drugim.

Zwycięzcą zostaje ten, któremu uda się „kupić” największą liczbę kwiatów bez błędów.

SYLABA-KROK.

Prezenter (nauczyciel lub jedno z dzieci) daje każdemu z graczy zadanie: „Zrób dwa kroki do przodu!”, „Zrób trzy kroki do przodu!”, „Zrób krok do przodu!”.

Gracz musi zapamiętać słowo zawierające tyle sylab, ile kroków ma wykonać, i wyraźnie wymówić je sylaba po sylabie, tak aby każdy krok odpowiadał jednej wypowiadanej sylabie. Żeton przyznawany jest graczowi, który poprawnie „wdepnął” słowo.

DEZORIENTACJA.

Sprzęt: zestawy sylab.

Powstaje sytuacja w grze: Pinokio błędnie ułożył słowa z sylab. Na przykład otrzymał następujące informacje: ba-ry, va-so, za-ko, ba-so-ko, rovo - dalej itp.

Dzieci proszone są o poprawienie błędów i prawidłowe ułożenie wyrazów z podanych sylab.

Zwycięzcą zostaje ten, kto poprawnie zaproponuje największą liczbę poprawnych wariantów ułożonych słów.

ZŁOŻ NAZWY.

Sprzęt: każdy gracz ma kopertę z zestawem sylab: Va, Sve, Ge, To, Pe, Liu, Ro, Sa, la, ta, na, nya, cha, ba, ma, sha.

Każdy gracz wymyśla imiona dzieci z sylab znajdujących się w kopercie. Aby to zrobić, musisz pamiętać, że sylaba. Rozpoczynając się wielką literą, umieszcza się go na początku słowa. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy i bez błędów ułoży nazwy z posiadanych sylab.

ŁAŃCUCH SYLAB.

Sprzęt: kreda.

Rozpoczynając grę, nauczyciel zapisuje na tablicy dwusylabowe słowo, sylaba po sylabie (np. okno). Następnie gracze na zmianę wybierają słowa tak, aby każdy z nich następne słowo zaczynało się od ostatniej sylaby poprzedniego (okno; ale – ra; ra-na; baldachim….). Zwycięzcą zostaje ten, kto jako ostatni zakończy łańcuszek i wymieni najwięcej słów.

KTO JEST SZYBSZY?

Sprzęt: słowa zapisane na tablicy w dwóch lub trzech kolumnach (w zależności od liczby rzędów poleceń).

Gracze każdej drużyny podchodzą pojedynczo do tablicy i zaznaczają liczbę sylab w swojej kolumnie naprzeciw każdego słowa. Za każdą poprawnie wskazaną liczbę sylab rząd otrzymuje punkt. Dodatkowe punkty można otrzymać za błędy wykryte u przeciwnika.

Sortowanie słów.

Sprzęt: Każdy uczeń ma karty z wyrazami trzysylabowymi i wskaźnikami stresu.

Dzieci proszone są o ułożenie kartek z zapisanymi słowami w trzy grupy (z naciskiem na słowo):

Trzeci;

Wygrywa drużyna z największą liczbą żetonów.

GRY POMAGAJĄCE WIZUALIZACYJNY OBRAZ LITER I ALFABETU, ROZWIJAJĄ UMIEJĘTNOŚCI ANALIZY I SYNTEZY DŹWIĘKOWEJ LITERY.

ZNAJDŹ LIST.

Sprzęt: zestaw liter (drukowanych, pisanych odręcznie).

Nauczyciel umieszcza na tablicy litery w losowej kolejności (każda z nich może pojawić się kilka razy) Dzieci proszone są o policzenie, ile razy na tablicy pojawia się dana litera nazwana przez nauczyciela.

Wygrywa ten, kto w trakcie gry udzielił najwięcej poprawnych odpowiedzi.

WYPEŁNIJ LITERY.

Sprzęt: każdy uczeń ma kopertę zawierającą kilka (trzech do pięciu) elementów listowych wyciętych z tektury.

Nauczyciel zaprasza uczniów do wyjęcia z koperty elementów listu. Musisz dodać z nich dwie litery, aby pozostały dodatkowe elementy. Wygrywa ten, kto jako pierwszy poprawnie wykona zadanie.

Sprzęt: kreda.

Prowadzący zaprasza dzieci do „przechodzenia” przez alfabet, podając w kolejności jedną literę w każdym kroku. Przy pierwszym błędzie gracz zostaje wyeliminowany z gry, a jego postęp jest rejestrowany kredą na podłodze. Zwycięzcą zostaje ten, kto „przejdzie” cały alfabet bez błędów.

KTO JEST BARDZIEJ DOKŁADNY?

Sprzęt: zestaw liter.

Nauczyciel dzwoni do jednego przedstawiciela zespołów i oferuje im losowy zestaw pięciu liter, które muszą jak najszybciej i najdokładniej ułożyć w kolejności alfabetycznej. Następnie wywoływana jest druga para graczy, oferowane są im również zestawy liter itp. Na podstawie sumy wyników ustalana jest zwycięska drużyna.

POMÓŻMY BESTIOM.

Sprzęt: zdjęcia zwierząt z podpisami.

Nauczyciel mówi: „Zwierzęta zebrały się w lesie i postanowiły urządzić koncert. Każdy chciał zabrać głos jako pierwszy. Zwierzęta zaczęły się kłócić. Małpa zasugerowała wykonanie w kolejności alfabetycznej. I wszystkie zwierzęta się zgodziły. Ale tylko oni nie znali alfabetu. Pomóżmy im, chłopaki?

Dzieci po kolei podchodzą do tablicy i umieszczają na płótnie obrazki z imieniem zwierzęcia w kolejności alfabetycznej. Jeśli uczeń popełni błąd, otrzymuje żeton kary, który musi następnego dnia zwrócić, recytując alfabet.

Przykładowy materiał: słoń, lew, tygrys, małpa, gepard, wilk, żyrafa, niedźwiedź, wiewiórka, zając, dzik, jeżozwierz, szop, pantera, jeż, nosorożec, ryś, szakal, tchórz, antylopa itp.

BIBLIOTEKA.

Sprzęt: od dwóch do czterech stosów książek, w zależności od liczby grających drużyn.

Prowadzący daje każdemu zespołowi taką samą liczbę książek i prosi o ułożenie ich w taki sposób, aby nazwiska ich autorów były ułożone w kolejności alfabetycznej.

Wykonanie zadania sprawdzane jest zbiorczo. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie bez błędów.

ODBIERZ LIST.

Sprzęt: zdjęcia tematyczne, pojedyncze zestawy liter.

Grają dwie drużyny. Każdy gracz ma zestaw liter. Nauczyciel pokazuje obrazek, dzieci podnoszą literę, od której zaczyna się nazwa obrazka.

Na koniec gry wyniki są sumowane. Wygrywa drużyna, która popełni najmniej błędów.

1. opcja. Nauczyciel pokazuje literę, a dzieci z dostępnego indywidualnego zestawu obrazków tematycznych pokazują tego, którego imię zaczyna się na wskazaną literę.

druga opcja: Nauczyciel pokazuje literę, a dzieci, których imiona zaczynają się na tę literę, wstają.

PRZEKAŹNIK LISTOWY.

Klasa jest podzielona na kilka grup po cztery osoby każda. Dla każdej grupy nauczyciel podaje pierwszą literę słowa. Pierwszy uczeń w grupie zapisuje list i pisze kolejny, następnie przekazuje kartkę koledze, który pisze kolejny list, itd. Rezultatem powinno być słowo.

Wygrywa ta grupa, która jako pierwsza poprawnie przeliteruje słowo.

ZGUBIONY I ZGUBIONY STÓŁ.

Sprzęt: zdjęcia tematyczne z kieszeniami. Zawierają karty z nazwą przedmiotu pokazaną na obrazku, ale w każdym słowie brakuje jednej litery (np. tig* zamiast Tygrys itp.); zestaw liter.

Nauczyciel pokazuje dzieciom obrazki z podpisami i mówi, że w słowach zgubiły się niektóre litery. Konieczne jest przywrócenie prawidłowego podpisu. Aby to zrobić, musisz przejść do stołu „zagubione i znalezione”, gdzie trafiają wszystkie utracone rzeczy. Dzieci po kolei podchodzą do tablicy, nazywają obrazek, identyfikują brakującą literę w podpisie, wyjmują ją z „tabelki rzeczy znalezionych” i umieszczają na swoim miejscu.

Prawidłowa odpowiedź nagradzana jest żetonem.

ŻYWE LISTY.

Sprzęt: zestaw liter.

Pierwsza opcja: Każdy rząd uczniów otrzymuje zestaw liter – po jednej dla każdego dziecka. Nauczyciel wywołuje słowo. Dzieci ustawiają się w kolejce, aby z liter, które trzymają w rękach, ułożyć słowo.

druga opcja: Nauczyciel rozdaje karty z literami do każdego rzędu, nie podając nazwy słowa. Dzieci w każdym rzędzie muszą samodzielnie określić, co to za słowo i odpowiednio ustawić się w szeregu.

WYBIERZ PARĘ.

Sprzęt: zestaw kart z zapisanymi słowami dla każdego gracza.

Nauczyciel prosi dzieci o ułożenie par słów z dostępnych kart tak, aby w każdej parze jedno słowo różniło się od drugiego jedną literą. Wygrywa pięciu pierwszych uczniów, którzy wybiorą pary słów.

Przykładowy materiał: para - park, kot - kret, róża - burza, usta - kret, konar - pukanie, karmienie, hełm - farba, przedpokój - nazywany, leszcz - kleszcze, bor - barszcz, węże - kałuże, węże - obiad, kaczka - żart, kran - ekran, łapa - lampa, wąsy - koraliki, osa - warkocz, czterdzieści - czterdzieści, stół - pień, więc - czołg, sen - słoń, śmieci - kłótnia, dał - czekał.

RUCHOME LITERY.

Sprzęt: karty ze słowami i zestawem liter dla każdego ucznia.

Każdy uczeń otrzymuje kartę z wydrukowanym słowem i literami tworzącymi to słowo. Najpierw musisz umieścić litery w słowie wydrukowanym na karcie, a następnie zmienić ich kolejność, aby utworzyć nowe słowo. Wygrywa pierwszych pięciu uczniów, którzy wykonają zadanie.

Przykładowy materiał: lipa - piła, kot - prąd, nos - sen, łapa - kij, wczesna - dziura,

latarnia morska - rama, pięść - lalka, las - usiadł, kot - kto.

JAKI BŁĄD ARTYSTA?

Sprzęt: karty ze słowami i obrazkami przedmiotowymi: na przykład pod słowem „bułka” rysowana jest wiewiórka, a następnie odpowiednio: „kot” - wieloryb, „wzgórze - norka”, „mysz - niedźwiedź”; „kałuże” - narty, „bramy” - wrona.

Nauczycielka opowiada, że ​​artysta dostał karty ze słowami i poprosił o narysowanie pod nimi obrazków. Ale... artysta był małym chłopcem - rysował bardzo dobrze, ale nie nauczył się jeszcze poprawnie czytać. Dzieci proszone są o określenie, jakie błędy popełnił artysta.

Dzieci na zmianę nazywają obrazki, czytają słowo znajdujące się pod spodem, wskazują błąd, szukają karty z właściwym słowem, porównują kilka słów po literze.

Opcja: Pomiędzy rzędami uczniów można zorganizować konkurs, w którym za prawidłową odpowiedź przyznawane są punkty.

GRY POMAGAJĄCE KSZTAŁTOWAĆ WIEDZY O CZĘŚCIACH I ICH ZNAKI

RZECZOWNIK.

TRZECIE KOŁO.

Sprzęt: zestawy zdjęć tematycznych; w każdym zestawie dwa z przedstawionych obiektów należą do tej samej grupy rodzajowej, a trzeci nie.

Karty z obrazkami tematów leżą zakryte na stole. Przedstawiciel każdego zespołu (rządu) bierze kartę, pokazuje ją klasie, nazywa dodatkowy przedmiot i wyjaśnia swój wybór, podkreślając cechę wspólną, na podstawie której połączył elementy. Za poprawną, kompletną analizę przyznawane są trzy punkty. Jeżeli wyjaśnienie nie jest dokładne, punkt przechodzi na drużynę przeciwną, ale tylko wtedy, gdy jej przedstawiciel uzupełnił odpowiedź o niezbędne informacje.

Przykładowy materiał: wilk, lis, chrząszcz; zając, niedźwiedź, motyl; tygrys, lew, pies;

krowa, owca, kurczak; talerz, chleb, kubek; futro, buty, kurtka; szafa, sofa, telewizor; piórnik, książka, lalka; jabłko, pomarańcza, pomidor itp.

ZNAJDŹ RYM.

Sprzęt: zabawki (ptaszek, miś, króliczek).

Nauczyciel mówi: „Masz przed sobą trzy zabawki: ptaka, misia i króliczka. Wybierzemy słowa, które brzmią podobnie do nazwy każdej zabawki. Nawiasem mówiąc, najpierw ptak. Kto już zgadł? (Sikorka, sikorka itp.)” Następnie dzieci wybierają słowa, które odpowiadają znaczeniu i są zbliżone dźwiękiem do słów niedźwiedź I królik.

Wygrywa ten, kto zaproponuje najbardziej rymujące się słowa lub najciekawszy rym.

PAMIĘTAJ SŁOWA!

Lider gry (nauczyciel lub jedno z dzieci) podaje liczbę słów (na przykład 4–6); dzieci muszą je powtarzać w tej samej kolejności. Pomijanie lub przestawianie słów jest uważane za błąd. W zależności od celów lekcji, do gry można wybrać ciąg słów, które są ze sobą powiązane lub nie są ze sobą powiązane znaczeniowo.

KTO? CO?

Sprzęt: obrazy obiektowe przedstawiające obiekty ożywione i nieożywione; karty z pytaniami: „Kto to jest?” Więc co to jest?”

1. opcja. Tablica podzielona jest na dwie części. Na jednym z nich nauczyciel przyczepia kartkę z pytaniem: „Kto to jest?”, na drugim „Co to jest?”. Dzieci kolejno podchodzą do tablicy, robią zdjęcie ze stolika nauczyciela, nazwij przedstawiony na nim przedmiot i zadaj pytanie do tego słowa. Obrazek jest dołączony do tablicy pod odpowiednim pytaniem. Wykonanie zadania oceniane jest na podstawie punktów uzyskanych przez zespół (rząd) lub indywidualnego ucznia.

2. opcja. Nauczyciel pokazuje obrazek, dzieci podnoszą kartkę z pytaniem,

na co odpowiada słowo oznaczające przedstawiony przedmiot.

Zgadnij, czego artysta nie narysował?

Sprzęt: zdjęcia tematyczne, na których brakuje części przedmiotów: lisa bez ogona, domu bez okna, konia bez uszu, teczki bez rączki itp.

Nauczyciel kolejno pokazuje obrazki, dzieci nazywają brakujące części przedmiotów i zadają pytania do oznaczających je słów. Chip nagradza najbardziej kompletne i poprawne zestawienie. Wygrywa ten, kto otrzyma najwięcej żetonów.

Opcja. Aby skomplikować grę, możesz wybrać zdjęcia sytuacyjne, dzieci

PIĘĆ ODPOWIEDZI NA JEDEN LIST.

Sprzęt: plakat lub notatka na tablicy (treść może się różnić).

Przed rozpoczęciem gry pole robocze planszy dzieli się na części w zależności od liczby drużyn (rzędów). Przedstawiciele każdego zespołu jednocześnie zapisują na tablicy słowa zgodnie z zadaniem. Wygrywa drużyna, która wykona zadanie poprawnie i szybciej niż inne. Dodatkowo oceniana jest oryginalność wybranych słów.

Przykładowy materiał.

M

Imię chłopca.

Nazwa miasta.

Nazwa rośliny.

Nazwisko pisarza.

Nazwa kwiatu.

Imię dziewczyny.

Nazwa miasta.

Nazwa narzędzia.

Nazwa elementu edukacyjnego.

Imię zwierzęcia.

Znajdź błąd.

Nauczyciel wymawia ciąg słów oznaczających nazwy przedmiotów i popełnia jeden „błąd”. Dzieci muszą ustalić, które słowo w nazwanym ciągu jest zbędne i dlaczego. Gracz, który poprawnie wykona zadanie, otrzymuje żeton. Wygrywa ten, kto ma najwięcej żetonów.

Przykładowy materiał: lalka, dom, morze, wyszedł, student.

Biurko, słońce, żelazko, drzwi, marynarz.

Dziewczyna, kreda, więcej, ołówek, żaba.

Zamek, twardy, kogut, talerz, wiśnia.

Biegacze, książka, okno, wrzeciono, słoń itp.

JEDEN JEST WIELE.

Sprzęt: piłka.

Przed rozpoczęciem gry gracze tworzą krąg. Prowadzący (nauczyciel lub dziecko) rzuca piłkę do jednego z dzieci i nazywa jeden przedmiot, a uczeń po złapaniu piłki musi odpowiedzieć słowem oznaczającym wiele takich obiektów. Osoba, która złapie piłkę i udzieli prawidłowej odpowiedzi, otrzymuje żeton.

Złóż swoje imię.

Sprzęt: dziesięć kart z wydrukowanymi wielkimi literami sylabami: Va, Ga, Le, Le, Ma, Sa, So, Ta, Do, Do; na innych kartach - sylaby z małą literą: la, la, la, nya, nya, nya, nya sha, sha.

Karty tasuje się i rozdaje po równo wszystkim uczestnikom gry. Jeden z graczy wykłada kartę z sylabą, drugi musi dołączyć do niej drugą sylabę z małą literą, tak aby okazało się, że jest to imię chłopca lub dziewczynki. Możesz umieścić sylaby w dowolnym miejscu karty (bok, dół, góra) tak, aby uzyskać czytelną nazwę. Jeśli gracz nie może wybrać sylaby, aby stworzyć imię, traci swoją turę. Wygrywa ten, kto pierwszy pokaże wszystkie swoje karty.

WIELKA LITERA.

Sprzęt: zestaw kart zamówień dla prezentera oraz karty z zapisanymi słowami dla graczy.

Prezenter po wymieszaniu kart wydaje z nich zamówienia, na przykład nazwę rzeki. Ci, którzy posiadają odpowiednie karty, przekazują je prezenterowi. Gra toczy się szybko. Wszyscy gracze mogą od razu odpowiedzieć na rozkaz. Prezenter sprawdza przesłane karty i jeśli któryś z graczy popełni błąd, zwraca kartę.

Wygrywa ten, kto jako pierwszy rozda swoje karty (nie pomyli się ani nie spudł).

Przykładowy materiał: zamów karty dla prezentera:

Wymagane jest nazwisko autora.

Wymagane jest nazwisko kompozytora.

Wymagane jest nazwisko artysty.

Wymagana nazwa kraju.

Wymagana nazwa miasta.

Wymagana jest nazwa rzeki.

Nazwa gazety jest wymagana.

Tytuł magazynu jest wymagany.

Tytuł opowiadania jest wymagany.

Karty dla graczy: Czajkowski, Lewitan, Moskwa, Rosja, Newa, „Ogonyok”, „Kołobok”, Puszkin, Glinka, Aiwazowski, Chiny, Petersburg, Wołga, „Śmieszne obrazki”, „Calineczka”, Niekrasow, Beethoven, Wasnetsow, Francja, Kijów , Dniepr, „Kopciuszek”, Kryłow, Musorgski, Repin, Czechy, Wołgograd, Ob, „Teremok”, Tołstoj, Rimski-Korsakow, Savrasow, Bułgaria, Odessa, Oka, „Rzepa”, „Izwiestia” itp.

POWIEDZ PRZECIWNIE.

Sprzęt: piłka.

Nauczyciel wyjaśnia dzieciom zasady gry: „Powiem słowo i rzucę piłkę do jednego z was. Ten, do którego zostanie rzucona piłka, musi ją złapać, nazwać słowo o przeciwnym znaczeniu i zwrócić mi piłkę. Np. mówię słowo „do przodu”. Jakie słowo należy powiedzieć w odpowiedzi? (Wstecz) Nauczyciel z góry wybiera słowa, bo gra powinna toczyć się w szybkim tempie. Każdy, kto ma trudności ze znalezieniem antonima, płaci przepadek.

Przykładowy materiał: wojna pokojowa, hałas - cisza, poranek - wieczór, dzień - noc, zimno - upał, odwaga - tchórzostwo, zaniedbanie - dokładność, wróg - przyjaciel, choroba - zdrowie, radość - smutek, słabość - siła, starość - młodość, czystość - brud, złość - życzliwość, uprzejmość - chamstwo, strata - zysk, kłamstwo - prawda, praca - bezczynność, smutek - szczęście.

PRZYMIOTNIK .

CO CHEBURASZKA DAŁ CHŁOPCOM?

Sprzęt: Cheburashka (zabawka lub jej wizerunek), kosz lub pudełko z zabawkami (owoce, rzeczy edukacyjne).

Nauczycielka mówi: „Czeburaszka przyszła do nas z wizytą i przyniosła prezenty. Prosi, aby odgadnąć, jakiego rodzaju są to prezenty.” Następnie nauczyciel, nie wyjmując zabawek z pudełka, opisuje je, wymieniając cechy najpierw jednego przedmiotu, potem drugiego, trzeciego itd. Osoba, która odgadnie przedmiot, ma prawo pobawić się tą zabawką podczas przerwy.

NAZWA TAK SAMO.

Nauczyciel nazywa przedmiot i jedną z jego cech. Dzieci wymieniają inne przedmioty, które mają tę samą cechę, na przykład: „kurczak jest puszysty. Obroża też jest puszysta, śnieg jest puszysty, wiewiórka jest puszysta” itp. Za każde prawidłowe powiązanie przedmiotu z określoną cechą uczeń otrzymuje chip motywacyjny.

CISZA.

Sprzęt: Nauczyciel ma karty z wyrazami oznaczającymi cechy przedmiotów, uczniowie mają karty z pytaniami: „Jaki?” Który? Które? Które?

Nauczyciel pokazuje dzieciom kartkę ze słowem - znakiem, uczniowie po cichu ją czytają i podnoszą kartę z odpowiednim pytaniem... Na przykład: „Głęboko” - „Co?”; „Fajnie” – „Co? Itp. Kto pokaże niewłaściwą kartę, płaci karę (np. po grze podaje kilka słów znaków, które odpowiadają na dane pytanie).

Z CZEGO TO JEST ZROBIONE?

Sprzęt: zestaw obrazków przedstawiających przedmioty wykonane z różnych materiałów (drewno, metal, papier, szkło, futro itp.).

Nauczyciel pokazuje dzieciom obrazek i pyta: „Z czego jest wykonany ten przedmiot? Jaki on jest? Jeden z uczniów odpowiada np.: „Stół jest z drewna. Jest z drewna.” Za poprawną odpowiedź - chip motywacyjny.

WYBIERZ OBRAZ.

Sprzęt: Każdy uczeń ma na biurku sześć obrazków: marchewka, piłka, pomarańcza, dziewczynka, szczeniak, płot.

Nauczyciel wywołuje słowo, które oznacza cechę jednego z obiektów przedstawionych na obrazkach. Dzieci muszą pokazać odpowiedni obrazek lub obrazki, jeśli dany znak słowny pasuje do kilku obiektów. Odpowiedzi przyznawane są punktami i żetonami.

Bank gier dydaktycznych z matematyki

KTO MA WIĘCEJ FIGUR?

Każdy uczeń ma na swoim biurku małe figurki (koła, trójkąty, kwadraty).

Powołano pięciu kierowców. Na sygnał nauczyciela rozchodzą się po klasie i podchodzą do każdej osoby siedzącej przy biurku. Uczeń, do którego się podchodzi, podaje przykład mnożenia lub dzielenia tablicy. Kierowca cicho, tak aby nikt nie usłyszał jego odpowiedzi, podaje wynik. Jeśli odpowiedź jest prawidłowa, dostaje kawałek.

Za zwycięzcę uważa się tego, kto w określonym czasie zbierze najwięcej elementów. Możliwa jest także odwrotna wersja gry.

Chłopcy dziewczyny.

Nauczyciel bierze jedną z kart, pokazuje klasie przykład i odwraca kartę.

Jeśli karta jest czerwona, dziewczyny chórem wypowiadają odpowiedź, jeśli jest niebieska, chłopcy mówią odpowiedź. Wygrywa ten, kto popełni najmniej błędów.

ŻYCZĘ ZABAWNEJ PODRÓŻY.

Karty układa się na stole nauczyciela, przykładami do dołu. Klasa jest podzielona na kilka zespołów. Na sygnał nauczyciela pierwszy uczeń z zespołu bierze jedną z kart, czyta przykłady i nazywa odpowiedzi. W przypadku trudności jeden z członków zespołu udziela odpowiedzi. Po rozwiązaniu wszystkich przykładów na karcie uczeń dotyka ręki następnego gracza, bierze kolejną kartę i zaczyna odpowiadać.

Po wzięciu ostatniej karty i nazwaniu odpowiedzi uczeń odwraca kartę i czyta: „Zabawna podróż dobiegła końca”. Podnosi rękę – jego zespół wykonał zadanie.

Podsumowując, pod uwagę brany jest nie tylko czas, ale także liczba popełnionych błędów i to, ile razy zespół udzielił uczestnikowi pomocy.

W DRIFTERSACH!

Wychodzi dwóch zawodników. Na zmianę zbierają karty, robią krok (przechodząc przez zaspy) i podają odpowiedzi. Klasa obserwuje graczy. Ten, który podał błędną odpowiedź, wpada w zaspę śnieżną. Ten, który wpadł w zaspę, wyznacza sobie zastępstwo spośród innych uczniów siedzących w klasie.

Opcje: możesz grać z dwiema drużynami; Podsumowując, brana jest pod uwagę szybkość wykonania zadania i ilość popełnionych błędów.

ZWROTNICA.

Praca z kartami dziurkowanymi w formie tablicy pitagorejskiej.

Złów rybę”, „Kto zbierze najwięcej grzybów?”, „Ogrodnicy”

Na rybach, grzybach, jabłkach itp. wyciętych z tektury lub papieru. Przykłady są zapisane na odwrotnej stronie. Uczniowie podchodzą do stołu, biorą kartę i rozwiązują zapisane na niej przykłady. Zdecydował słusznie - złowił rybę, wybrał grzyba, jabłko itp.

Zwycięzcą zostaje ten, kto zbierze najwięcej przedmiotów, tj. szybko i poprawnie rozwiązuje przykłady.

WYBIERZ PRZYKŁADY.

Rozwiąż przykłady:

Wybierz spośród nich przykłady, których suma odpowiedzi wynosi 10. Zapisz te przykłady w swoim zeszycie.

Na przykład:

NAPISZ SŁOWO.

Na tablicy zapisano 5 * 9 = 6 * 7 =

przykłady: 7 * 9 = 9 * 4 =

12 * 2 = 9 * 3 =

Na planszę wychodzą dwie drużyny. Na sygnał każdy z powołanych rozwiązuje jeden z przykładów i spośród przygotowanych kart wybiera kartę z numerem odpowiadającym odpowiedzi swojego przykładu (litera jest napisana na odwrocie karty). Zespół, który jako pierwszy ułoży słowo, wygrywa.

W tej grze prowadzona jest komunikacja interdyscyplinarna, ponieważ można ułożyć słowa lub słowo oparte na dowolnej regule.

KTÓRY RZĄD JEST PIERWSZY?

Pierwsi uczniowie w każdym rzędzie na sygnał nauczyciela rozpoczynają pracę. Po rozwiązaniu jednego przykładu szybko przekazują kartę następnemu uczniowi. Seria, w której uczniowie szybciej rozwiązali wszystkie przykłady, nie popełniając błędów.

NARCIARZE.

    5 * 7, 7 * 8, 9 * 3, 8 * 9, 3 * 4

    4 * 9, 6 * 8, 7 * 3, 9 * 9, 9 * 2

Na tablicy znajdują się dwa rzędy przykładów dla dwóch opcji (podobnie dla podziału lub akcji mieszanych). Dzieci liczą i zapisują tylko odpowiedzi. Na kolejnej lekcji nauczyciel zgłasza, kto dojechał do mety bez potknięcia się, tj. poprawnie rozwiązał przykłady. Zwraca uwagę na każdego, kto się potknie, a następnie powtarza z nim rozwiązanie tych samych przykładów. Do szybkiego sprawdzenia można zaangażować konsultantów spośród dzieci.

NAJLEPSZY LICZNIK.

Na tablicy po prawej i lewej stronie zapisano taką samą liczbę przykładów.

9 * 9, 3 * 8, 7 * 8, 9 * 4, 4 * 8, 9 * 3, 6 * 7, 7 * 3

Na polecenie uczniowie zaczynają zapisywać lub układać odpowiednie odpowiedzi, zaczynając od cyfr miejsca, jedną po lewej, drugą po prawej stronie. Wygrywa ten, kto jako pierwszy wykona zadanie.

Grając w tę grę, musisz częściej powtarzać te przypadki mnożenia i dzielenia, które są trudniejsze do zapamiętania. Nauczyciel zapisuje błędy, a następnie zapisuje je na przygotowanych wcześniej taśmach.

KTO MA WIĘCEJ PRZYKŁADÓW?

Uczniowie proszeni są o utworzenie i zapisanie tabliczki mnożenia z następującymi liczbami: 35, 48, 81 itd. Przykłady zebrano w zeszytach. Test przeprowadza się w następujący sposób: jeden z uczniów czyta przykłady z odpowiedziami 35, pozostali podkreślają przykład tą odpowiedzią, czytają inne przykłady itp.

Wygrywa ten, kto poda najwięcej przykładów. W grze możesz wykorzystywać postacie z bajek.

NIE POWIEM!

Uczniowie liczą pojedynczo od 1 do 40 osób. Zamiast liczb, które np. dzielą się przez 2, mówią „nie powiem!”

Gra polega na celowym tworzeniu mechanizmu dobrowolnego przełączania uwagi

KTO JEST SZYBSZY, KTO JEST LEPSZY?

Nauczyciel rozdaje po jednym zestawie liczb od 1 do 9 w każdym rzędzie, tak aby każdy uczeń otrzymał jedną cyfrę. Nauczyciel czyta na głos przykłady (4*4, 9*2 itd.). Uczniowie muszą szybko obliczyć, ile dostaną, podejść do tablicy, czy mają liczbę potrzebną do udzielenia odpowiedzi i uzupełnić liczbę odpowiedzi.

Za każdą poprawnie pokazaną odpowiedź przyznawany jest jeden punkt, jeśli rząd zdołał ją pokazać jako pierwszy. Wygrywa rząd z największą liczbą punktów.

ŻYWA MATEMATYKA.

Uczniowie mają na piersiach znaki z cyframi od 0 do 9. Nauczyciel czyta przykłady. Uczeń, który zna numer odpowiedzi, wstaje.

Lepiej podać przykłady dzielenia, aby otrzymać liczby jednocyfrowe. W przypadku dwucyfrowej odpowiedzi wstać musi dwóch uczniów.

Wskazane jest zagranie w grę na koniec lekcji, aby zwiększyć aktywność fizyczną uczniów. Możesz także rozdzielić kilka identycznych liczb, przyciągając więcej dzieci.

SPRAWDŹ SIĘ!

Nauczyciel przygotowuje karty, na których zapisuje wyniki mnożenia niektórych liczb, np. 9 i 2 (pokazana jest liczba 18). Nauczyciel pokazuje kartę, a uczniowie zapisują w zeszytach przykład z taką odpowiedzią.

SORBONKI.

Student trenuje z sorbentami po 3-5 minut kilka razy dziennie. Wysoką skuteczność aplikacji tłumaczą trzy ważne właściwości:

    koncentracja uwagi ucznia tylko na tych elementach stołu, których nie opanował;

    zwiększa się częstotliwość szkoleń;

    zwiększenie losowości pamięci podczas gry, co zapewnia łatwiejsze zapamiętywanie.

Imię to zestaw takich kart z zapisanymi przykładami (bez odpowiedzi), uczeń może zagrać w „Odgadł lub nie odgadł”. Jeśli zgadniesz prawidłowo, karta leci w jednym kierunku, jeśli nie zgadniesz, pójdzie w drugim kierunku. Stopniowo pozostają tylko karty z niewyuczonymi elementami stołu, z którymi uczeń kontynuuje trening.

NIE OPUSZCZAJ PRZYJACIELA.

Do tablicy podchodzi jednocześnie dwóch uczniów (możliwe, że czterech). Nauczyciel czyta przykład, na przykład 6 * 7 i prosi o utworzenie przykładu mnożenia lub dzielenia tych samych liczb. Pierwszy uczeń wymyśla przykłady dzielenia, drugi mnożenia i zapisuje je na tablicy. Jeśli przykłady zostały sporządzone, a rozwiązanie jest prawidłowe, dzieci są zachęcane.

W tej grze najważniejsze jest skupienie się na metodzie znajdowania ilorazu ze znanego produktu i odwrotnie - solidniejsze przyswojenie powiązań między składnikami działań.

STOLIK DLA SĄSIADÓW. (praca w parach)

Uczniowie przypisują sobie 5-6 przykładów mnożenia i dzielenia tabliczki. Po rozwiązaniu przykładów sprawdzane są zapisane wyniki.

Przykłady są przygotowane wcześniej na kartkach. Zwycięzcą jest ten, kto szybciej rozwiązał przykłady i popełnił mniej błędów.

DZIEŃ I NOC.

Warunki gry: gdy nauczyciel powie słowo „Noc!”, uczniowie kładą głowy na biurku i zamykają oczy. W tym momencie nauczyciel czyta przykład mentalnego obliczenia dzielenia i mnożenia. Robi krótką pauzę.

Następnie nauczyciel mówi: „Dzień!” Dzieci siedzą prosto, a ci, którzy rozwiązali przykład, podnoszą rękę i wypowiadają odpowiedź.

UDOSTĘPNIANIE - NIE UDOSTĘPNIANIE?

Nauczyciel wywołuje różne liczby, a uczniowie podnoszą ręce lub klaszczą, jeśli liczba jest podzielna np. przez 3 (lub inną) bez reszty.

Zróbmy pociąg”:

Cel dydaktyczny: zapoznaj dzieci ze sposobem tworzenia liczb poprzez dodanie jedynki do poprzedniej liczby i odejmowanie jedynki od kolejnej liczby.

Zawartość gry: Nauczyciel po kolei przywołuje uczniów do tablicy. Każdy z nich pełni rolę powozu i nadaje jego numer. Na przykład pierwszy wywołany uczeń mówi: „Jestem pierwszym powozem”. Drugi uczeń, pełniąc rolę drugiego wagonu, przylega do pierwszego wagonu (kładzie rękę na ramieniu ucznia stojącego z przodu). Podaje swój numer seryjny, reszta tworzy przykład: „Jeden i jeden, to daje dwa”. Następnie uderza trzeci wagon i wszystkie dzieci na sygnał tworzą dodany przykład: „Dwa i jeden równa się trzy”. Następnie samochody (uczniowie) są rozłączane jeden po drugim. a klasa wymyśla przykłady postaci: „Trzy bez jednego to dwa. Dwóch bez jednego to jeden” 1.

Na podstawie gry „Zróbmy pociąg” uczniowie proszeni są o policzenie liczby samochodów od lewej do prawej i od prawej do lewej i dochodzą do wniosku: liczby można policzyć w jednym kierunku, ale jest to ważne aby nie przegapić żadnego przedmiotu ani nie policzyć go dwukrotnie.

Ponadto, zapoznając dzieci z tworzeniem liczb, możesz skorzystać z gry „Kącik dla zwierząt”.

Cel dydaktyczny: zapoznawanie dzieci ze sposobem tworzenia liczb przy jednoczesnym utrwaleniu orientacji przestrzennej oraz pojęć „więcej” i „mniej”.

Środki edukacji: badanie zwierząt.

Zawartość gry: nauczyciel mówi: „W naszym kąciku mieszkalnym żyją króliki: szare i białe, króliki gryzą marchewkę. Ile królików je marchewki? (dwa, odpowiedź jest zapisywana poprzez pokazanie cyfry 2). Wymień, które króliki gryzą marchewki? (szary i biały). Kolejny królik podbiegł do nich. Co się zmieniło? (jest więcej królików) Ile królików je teraz marchewki? (trzy, odpowiedź zapisuje się, pokazując cyfrę 3) Wypisz je (jeden biały i drugi biały, a drugi szary, w sumie trzy). Które króliki są liczniejsze, białe czy szare? (biały) Dlaczego jest ich więcej? (jest ich dwóch, a dwa to jeden i jeden). Dlaczego 21? (przy liczeniu dwa pojawiają się po cyfrze 1). Podobnie można rozpatrywać powstawanie kolejnych liczb. 2

Ucząc się numeracji w ciągu dziesięciu, należy uświadomić dzieciom, że ostatnia liczba wymieniona podczas liczenia wskazuje całkowitą liczbę całej grupy obiektów. W tym celu należy zagrać w gry „Najlepsza kontra” i „Klaskanie”. Za pomocą tych gier dzieci ustalają zgodność między liczbą a liczbą.

Najlepszy licznik”

Zawartość gry: Nauczyciel umieszcza od 1 do 10 rysunków w sektorach, korzystając z modelografu magnetycznego. Otwierając kolejno każdy sektor, nauczyciel zaprasza dzieci do obliczenia liczby rysunków i pokazania żądanej liczby. Pierwszy, który policzy, nazywany jest najlepszym licznikiem. Następnie nauczyciel pokazuje cyfry osobno, a uczniowie pokazują odpowiednią liczbę rysunków w sektorach koła. W wyniku gry nauczyciel otwiera 2 sektory, proponuje porównanie liczby znajdujących się w nich rysunków i określenie, gdzie jest mniej obiektów i o ile.

Klaskanie”

Badając liczby pierwszych dziesiątek, ważne jest, aby porównać każdą poprzednią liczbę z następną i odwrotnie. Właśnie do tego służą gry „Best Counter”, „Znam liczbę i cyfrę”.

Prace nad kompozycją liczby rozpoczynają się w części „Numerowanie liczb pierwszej dziesiątki”. W tym okresie dzieci powinny znać z pamięci skład liczb od 1 do 5; skład liczb 6-10 można zbadać wzrokowo; w kolejnym etapie dzieci zapoznają się ze składem liczb na podstawie dodawania z pamięć. Na trzecim etapie dzieci odtwarzają skład liczb na podstawie zidentyfikowanego wzoru: liczby znajdujące się w tym samym miejscu (lewym i prawym) w szeregu liczbowym sumują się, tworząc ostatnią liczbę w tym szeregu.

W tym okresie gra będzie bardzo pomocna dla uczniów w nauce składania liczb. Liczby biegnące ku sobie”:

Cel dydaktyczny:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0 + 10 = 10 10 + 0 = 10

1 + 9 = 10 9 + 1 =10

Nauczyciel pyta: „Co ciekawego zauważyłeś podczas tworzenia przykładów? Dzieci odpowiadają, że liczby znajdujące się w tym samym miejscu po prawej i lewej stronie osi liczbowej sumują się, dając liczbę 10”.

Badając numerację liczb w obrębie 20, można wyróżnić 4 etapy:

1. Tworzenie liczb poprzez dodanie jedynki do poprzedniej liczby i odejmowanie jedynki od kolejnej liczby. Gra „Zróbmy pociąg”.

2. Tworzenie liczb z dziesiątek i jedności. Tutaj możesz zaoferować grę „Math Relay Race”.

3. Analiza składu liczb w zakresie 20. Możesz skorzystać z gry „Dowiedz się, ile patyczków jest w drugiej ręce” (opis gry w paragrafie 3).

4. Pisemna numeracja liczb w zakresie 20. Na tym etapie możesz zaproponować grę „Puk-puk” (opis gry w paragrafie 3).

Sztafeta matematyczna”

Cel dydaktyczny: zapoznanie się z tworzeniem liczb od dziesiątek i jednostek.

Środki edukacji: 10 kół i 10 trójkątów z podręcznika matematyki dla klasy przygotowawczej.

Podobne ćwiczenia wykonują druga i trzecia drużyna. Wygra ta drużyna, która nie popełni ani jednego błędu lub popełni mniej błędów.

Celem nauki liczenia liczb w zakresie 100 jest nauczenie liczenia i zapisywania liczb.

Dobrze znana gra pomoże ustalić związek między numeracją ustną i pisemną "Cisza."

Aby głęboko zrozumieć zasadę lokalnego znaczenia liczb, stosuje się ilustracyjne (za pomocą liczb) historie „Spór o liczby” i „Jak zagubiony jest Seryozha?”.

Jak bardzo zdezorientowany jest Seryozha?

Seryozha nauczył się pisać liczby w zakresie stu. Któregoś wieczoru ojciec położył na stole przed Sierieżą 4 patyki po lewej stronie i tuzin wiązanych patyków po prawej i poprosił chłopca, aby napisał, ile jest w sumie patyków. Seryozha napisał liczbę 41. Czy Seryozha napisał poprawnie liczbę? Jak rozumował?

Spór liczbowy”.

Któregoś dnia liczby pokłóciły się z zerem i zaczęły go drażnić: Chociaż ty też jesteś liczbą, nic nie znaczysz! Uczeń bierze cyfrę 2 i kładzie dwie kostki, ale bierze ciebie i nie kładzie niczego.

Prawda, prawda, nic” – odpowiedziała piątka.

Nic, nic” – zaczęły bełkotać liczby.

Jesteś głupi, nic nie rozumiesz” – powiedział Zero. „Oto jeden”. Stanę obok ciebie po prawej stronie. Kim się teraz stałeś? Odpowiedź!

Zero stanęło po prawej stronie obok jedynki i zrobiło się… (dziesięć).

Więc stanę obok ciebie po prawej stronie, pięć, co masz na myśli? Odpowiedź! – Zero stanęło po prawej stronie obok piątki i zrobiło się… (pięć dziesiątek, 50)

Zero pojawia się po prawej stronie każdej liczby i żąda odpowiedzi, czym się stała.

Pomnażam każdego z was, a wy mnie nie nazwaliście niczym. Niewdzięczny! Zastanów się dobrze, a zrozumiesz, co dla ciebie znaczę. Kiedy Cię nie ma, zawsze Cię zastępuję. Czy możesz zapisać odpowiedź w poniższych przykładach: 5–5=…, 7-7=…? Chodź, spróbuj! Żadnego z was nie można tu umieścić.

Liczby zaczęły myśleć i przestały drażnić zero. Ale liczby nadal chciały się kłócić i rozpoczęły kłótnię między sobą.

„Liczę się bardziej niż ktokolwiek inny” – powiedziała dziewiątka. „Nie jestem jakąś jednostką”.

Ten się roześmiał, podskoczył do dziewiątki po lewej i krzyknął:

Kto jest teraz większy, ty czy ja? Odpowiedź! (okazało się, że 19)

Mam dziesięć lat, a ty tylko dziewięć; dziesięć to więcej niż dziewięć. Dlaczego milczysz?

Siedmiu podbiegło, przegoniło jednego i stanęło po lewej stronie. Okazało się (79).

Mam siedem dziesiątek, 70, wiesz?

Zatem wszystkie liczby zbliżyły się do dziewięciu i wszystkie okazały się od niej większe. Dziewięć było zaskoczone i zdezorientowane...

Nauczyciel pyta:

Czy liczby są prawidłowe? Jaki wniosek można wyciągnąć?

Dziewięć jest największa, gdy liczby żyją osobno. Kiedy zbliżają się do siebie, wszystko się zmienia. Najważniejszą rzeczą jest miejsce cyfr w liczbie. Jednostki zapisuje się na pierwszym miejscu od prawej strony, dziesiątki na drugim miejscu od prawej.

Zrozumieli liczby i od tego czasu przestali się kłócić, która z nich jest większa.

Notatka: Na lekcji dramaturgię „Spór o liczby” może przeczytać nauczyciel lub uczeń, a na zajęciach pozalekcyjnych można ją dramatyzować: nauczyciel czyta autorowi, jeden uczeń staje się zerem, dziewięcioro dzieci reprezentuje liczby. W tej grze dzieci uczą się zależności wartości liczby od jej miejsca.

Podane przykłady nie wyczerpują różnorodności gier. Nauczyciel może wymyślać własne gry, korzystając z lokalnych materiałów, biorąc pod uwagę indywidualne cechy psychologiczne swoich dzieci.

Do napisania pracy wykorzystano materiał zgromadzony podczas pracy w klasie przygotowawczej „A” szkoły nr 121, a na lekcjach matematyki w klasie odbywały się różnorodne zabawy dydaktyczne. Na przykład na lekcji na temat „Skład liczby 5” rozegrano grę dydaktyczną „Dary pietruszki”:

Cel dydaktyczny: zapoznaj się ze składem cyfry 5.

Środki edukacji: ilustracje Parsley, Dunno i Merry Pencil; balony wycięte z kolorowego kartonu.

Dzieci wymieniają możliwe układy cyfry pięć i ilustrują je na tablicy, a następnie zapisują w zeszycie. Na koniec gry najaktywniejsze dzieci zostają nagrodzone.

Podczas studiowania tematu składu liczby 10 rozegrano grę

Udekorujmy choinkę zabawkami”:

Cel dydaktyczny: poznanie składu liczby 10.

Środki edukacji: Rysunek choinki; małe ilustracje choinek dla studentów.

Zawartość gry: nauczyciel mówi, że wkrótce nadejdzie Nowy Rok. I wszyscy udekorują choinkę. Ty i ja też musimy udekorować choinkę. Nasza choinka jest matematyczna. Na tablicy wisi plakat z choinką. Na górze znajduje się gwiazda z liczbą 10. Ale nie wszystkie gałązki są ozdobione zabawkami, trzeba powiesić brakujące kule, aby na każdym poziomie suma liczb była równa 10. Dzieci podchodzą do tablicy i dekorują choinka. Nauczyciel powinien zachęcać słabe dzieci.

Te gry dydaktyczne pomogły uczniom w znaczącym zrozumieniu składu liczb. Dzieci czuły się swobodnie, swobodnie i z zainteresowaniem brały udział w zabawach.

Sposoby wykorzystania gier dydaktycznych do utrwalenia materiału.

Na lekcjach utrwalających nowy materiał ważne jest wykorzystywanie gier do odtwarzania właściwości, działań, technik obliczeniowych itp. W takim przypadku należy ograniczyć korzystanie z pomocy wizualnych i skupić się na mówieniu na głos zasad, właściwości i technik obliczeniowych. Podczas konsolidacji materiału forma gry może być różna: zbiorowa, grupowa i indywidualna. Wskazane jest prowadzenie zabaw w grupach i w formie rywalizacji. Aby przeprowadzić konkurs, nauczyciel zaznacza gwiazdami w tabeli na tablicy przyjazną pracę zespołów podczas lekcji. Jeżeli aktywność i zainteresowanie dzieci w którymkolwiek zespole osłabnie (np. z powodu mniejszej liczby punktów), nauczyciel powinien zapytać ucznia z tego zespołu, który odpowiedział poprawnie i zdobył gwiazdkę. lekcji nauczyciel podsumowuje wyniki w konkursie dla dzieci, zwraca uwagę na przyjazną pracę członków zespołu, co przyczynia się do kształtowania poczucia pracy zespołowej.Należy z dużym taktem traktować dzieci, które popełniły błędy. błędy należy analizować nie w trakcie gry, ale na jej końcu, aby nie zaburzyć ogólnego wrażenia z gry.

Aby utrwalić numerację ustną w zakresie 100, stosuje się grę „Łańcuch”, podczas której dzieci z każdego rzędu (zespołu) na podstawie materiału ilustracyjnego tworzą liczby w zakresie 100, rywalizując ze sobą.

Łańcuch"

Uczniowie każdego rzędu (zespołu) liczą jednostki każdej rangi i nazywają przedstawione liczby w łańcuchu (najpierw uczeń pierwszego, potem drugiego i trzeciego zespołu). Następnie nauczyciel rozkłada kolejne karty ilustrujące liczby drugiej dziesiątki, a uczniowie nazywają je w łańcuszku. Gra toczy się dalej w ten sam sposób.

Wygrywa drużyna, która popełni najmniej błędów przy tworzeniu liczb dwucyfrowych. Podsumowując wyniki gry, nauczyciel zaznacza w tabeli gwiazdkami prawidłowe odpowiedzi uczniów.

Aby utrwalić skład liczb, możemy zaoferować następujące gry: „Labirynt arytmetyczny”, „Zgadnij!”, Sztafeta. Celem tych gier jest to, że dzieci wymawiają wszystkie składy liczby 10 i wygrywa ten, kto poda największą liczbę kombinacji. W grę można grać w formie rywalizacji w rzędach. Tutaj możesz także zaproponować grę „Kontrolerzy”.

Cel dydaktyczny: utrwalenie wiedzy o składzie liczb pierwszej dziesiątki.

Zawartość gry: Nauczyciel dzieli dzieci na dwa zespoły. Poprawność odpowiedzi monitoruje dwóch kontrolerów przy tablicy: jeden dla pierwszej drużyny, drugi dla drugiej drużyny. Na sygnał nauczyciela uczniowie pierwszego zespołu wykonują kilka rytmicznych przechyleń w prawo i w lewo i liczą do siebie. Na sygnał nauczyciela chórem podają liczbę skoczni pierwszej drużyny do podanej liczby i po cichu liczą (np. 6 – dodano 1, 7 – dodano 2, 8 – dodano 3). Następnie podają liczbę wykonanych zakrętów. Skład liczby nazywa się na podstawie liczby pochyleń wykonanych przez uczniów z grup 1 i 2. Nauczyciel mówi: „Osiem to…”, uczniowie kontynuują: „Pięć i cztery”. Kontrolujący pokazują zielone kółka w prawej ręce, jeśli zgadzają się z odpowiedzią, czerwone kółka, jeśli nie. W przypadku błędu ćwiczenie powtarza się. Następnie nauczyciel zaprasza dzieci z drugiej drużyny do wykonania na sygnał kilku przysiadów, a uczniowie z pierwszej drużyny wykonują przysiady do zadanej liczby. Nazywa się składem liczby. W podobny sposób analizowane jest składanie liczb na podstawie klaśnięć.

Ta gra nie tylko systematyzuje wiedzę uczniów, ale także niesie ze sobą elementy relaksu fizycznego, ponieważ stosuje ćwiczenia fizyczne.

Podczas ustalania składu dziesiętnego liczb dwucyfrowych stosuje się gry „Ile patyków jest w drugiej ręce?”, „Klaskanie”.

Ile patyków jest w drugiej ręce?

Cel dydaktyczny:

Środki edukacji: zestaw pojedynczych pałeczek i wiązek pałeczek.

Wtedy zadanie staje się bardziej skomplikowane: musisz odgadnąć, ile pojedynczych patyków masz w dłoni, jeśli w drugiej jest ich wiązka, i stworzyć przykład dodawania. Na przykład uczeń wziął 15 patyków, umieszczając wiązkę 10 patyków w prawej ręce i 5 pojedynczych patyków w lewej. Dzieci tworzą przykład dodawania 10+5=15.

Klaskanie”

Cel gry: utrwalenie wiedzy o składzie dziesiętnym liczby dwucyfrowej.

Środki edukacji: zestaw określonych patyków i wiązek patyków.

Zawartość gry: Nauczyciel przywołuje dwójkę dzieci do tablicy. Uczeń po prawej stronie reprezentuje jednostki, a uczeń po prawej stronie dziesiątki. Nauczyciel podaje dwucyfrową liczbę, prawy uczeń klaszcze, aby wskazać liczbę jednostek w tej liczbie, a lewy uczeń wskazuje liczbę dziesiątek. Pozostali uczniowie pełnią rolę kontrolerów. Sygnalizują, jeśli uczniowie błędnie pokazali dziesiętny skład liczby.

Jak już wspomniano w akapicie 2, badając numerację liczb w obrębie 20, wyróżnia się 4 etapy. Jednym z etapów jest zapisanie numeracji liczb w zakresie 20. Tutaj możesz zaproponować grę „Puk, puk”.

Cel dydaktyczny: utrwalenie wiedzy na temat numerowania liczb w zakresie 20.

Środki edukacji: Tablica przedstawia tabelę z dwiema cyframi:

Aby wzmocnić umiejętności liczenia, możesz zaoferować grę „Słuchaj i licz” :

Można się zgodzić, że gracze po usłyszeniu ciosów powinni podnieść kartę z brakującą liczbą, np. do dziesięciu (były trzy ciosy, podnieść kartę z liczbą 7). Następnie ustalana jest kolejna zasada: musisz pokazać nie liczbę odpowiadającą liczbie uderzeń, ale dwie sąsiednie liczby - mniejszą i większą. Możesz zaproponować inną wersję gry: nauczyciel najpierw uderzy kijem w jeden przedmiot 8 razy, a drugi 3 razy. Oznacza to, że uczniowie muszą odjąć trzy od ośmiu i pokazać kartę z liczbą 5. Gra wymaga ciszy i uwagi, dlatego możesz poprosić dzieci, aby zamknęły oczy i słuchały liczby trafień.

W temacie „Numerowanie liczb pierwszej setki”, aby opanować kolejność liczb podczas liczenia, relacje porządkowe i ilościowe między sąsiednimi liczbami, możesz skorzystać z gier „Licz dalej od dowolnej liczby”, „Nazwij sąsiadów liczby ”, „Kto potrafi liczyć szybciej? "

Ta gra pomoże pozbyć się błędu, gdy uczeń zadzwoni pod numer, który przechodzi przez dziesiątkę, na przykład 67, 68, 69, 70 (a nie sześćdziesiąt dziesięć).

Wymień sąsiadów numeru”

Ta gra umożliwia rozważenie każdej liczby z pierwszej setki nie osobno, ale w połączeniu z poprzednimi i kolejnymi liczbami.

Środki edukacji: kulka lub dwie kulki - duża i mała (lub różne kolory).

Możliwa jest również inna, bardziej złożona wersja gry. Oddając piłkę, gracz musi najpierw odjąć jeden od liczby wskazanej przez nauczyciela, a następnie dodać do niej powstałą różnicę. Na przykład nauczyciel nazwał liczbę 11, a gracz musi podać liczby

10 (11-1=10) i 21 (11+10=21).

W tę grę można grać dwiema piłkami: dużą i małą (lub różnymi kolorami). Kiedy nauczyciel rzuca dużą piłką, respondent musi np. dodać 9 i oddać piłkę, a gdy małą, odjąć 3. Tutaj dzieci nie tylko liczą, ale także rozwijają uwagę, aby nie mylić działań.

Kto potrafi liczyć szybciej?

Zabawka rozwija czujność i uwagę.

Zawartość gry: Na tablicy zawieszone są dwa identyczne plakaty, na których w losowej kolejności zapisane są liczby. Na przykład od 61 do 90 (od 11 do 30 itd.). Trzeba na przykład nazwać i wskazać na tabelce w kolejności wszystkie liczby od 61 do 90. Można też rywalizować w dwóch zespołach, po jednej osobie z każdej. Następnie zwycięzcy rywalizują ze sobą i wyłaniany jest najlepszy licznik.

Przykład plakatu:

Również na etapie konsolidacji możesz zaoferować następujące gry:

Tajemnica"

Cel dydaktyczny: naprawić numerację liczb w zakresie 100; dziesiętny skład liczby.

76, 98, 75, 38, 95, 35

Odpowiedź: pilot.

Krasnolud"

Cel dydaktyczny: skonsolidować zdolność dzieci do zamiany dwucyfrowej liczby na sumę jej cyfr.

84, 87, 27, 55, 85, 54

Odpowiedź: do przodu.

W kolejności numerycznej”

Cel dydaktyczny: ustalanie kolejności liczb podczas liczenia.

Zawartość gry: dwie drużyny po 10 osób ustawiają się naprzeciwko klasy. Prezenter ma do dyspozycji dwa zestawy kart w różnych kolorach z liczbami od 1 do 10 (można zastosować dowolne opcje liczbowe). Przed rozpoczęciem gry prezenter tasuje karty każdego zestawu i przyczepia jedną z tyłu graczy. Żaden z graczy nie wie, jaki numer znajduje się na jego karcie. Każdy może się tego dowiedzieć tylko od sąsiada. Na sygnał gracze zespołowi muszą ustawić się w kolejności, tak aby liczby na ich kartach były w odpowiedniej kolejności. Wygrywa drużyna, która wykona zadanie szybciej i dokładniej.

Uciekające numery”

Cel dydaktyczny: opanowanie kolejności liczb w szeregu naturalnym.

Materiał do gry: tablice z numerami.

Nauczyciel zawiesza na tablicy gotowe tabele (lub rysuje je na tablicy), w puste pola, w których należy wpisać brakujące liczby. Uczniowie muszą rozpoznać wzór w pisaniu liczb i wpisać prawidłowe. Nauczyciel mówi: „Tutaj każda liczba mieszka w swoim własnym domu. Ale widzisz, niektóre domy są puste - uciekły z nich numery. Co to za liczby? Musimy się nad tym zastanowić i zwrócić uciekinierom ich domy”. Wygrywa ten, kto poprawnie wprowadzi liczby.

Podczas ustalania tematu „Liczby dwucyfrowe” pojawiła się gra „Rybacy”:

Cel dydaktyczny: analiza liczb jedno- i dwucyfrowych.

Zawartość gry: płótno składu przedstawia staw; obrazy ryb są wstawiane w szczeliny płótna, na których zapisywane są liczby dwucyfrowe i jednocyfrowe. Rywalizują ze sobą dwie drużyny po 4 osoby każda. Każdy członek zespołu jeden po drugim „łapie rybę” (mówi głośno liczbę) i analizuje ją: ile cyfr zawiera liczba, jakie jest jej miejsce w szeregu liczbowym, analizując liczby według ich składu dziesiętnego. Jeśli wszystkie odpowiedzi są prawidłowe, złowił rybę (bierze ją); jeśli nie, ryba uciekła. Wygrywa drużyna, która złowi najwięcej ryb.

Podczas studiowania i utrwalania tematu „Liczby od 21 do 100” wykorzystano grę „Zabawny wynik” lub „Walka o liczby”.

Cel dydaktyczny: ustalanie kolejności liczb.

Środki edukacji: dwa duże arkusze grubego papieru, na których zapisane są duże liczby różnymi kolorami.

Przykładowa tabela:

Za pomocą tych gier proces uczenia się nie tylko utrwalał wiedzę uczniów, ale także aktywował ich uwagę. Za pomocą gry „Fun Counting” rozwinęła się także percepcja wzrokowa dzieci.

Cechy wykorzystania gier dydaktycznych w uogólnianiu wiedzy uczniów.

Na etapie uogólniania wiedzy wskazane jest prowadzenie zajęć w formie wycieczki do bajkowej krainy lub warunkowej wycieczki do lasu z elementami zabawy. Uogólniając temat „Numerowanie liczb w zakresie 20”, możemy zasugerować następującą sytuację. Klasa idzie na łąkę łapać motyle. Gra się rozpoczyna „Złap motyla”:

Cel dydaktyczny: uogólnienie wiedzy o składzie bitowym liczby.

Zawartość gry: Na tablicy zawieszona jest ilustracja przedstawiająca łąkę oraz modele motyli. Każdy motyl ma zapisany cyfrowo układ liczb do 20. Każde dziecko ma motyla wykonanego z żółtego kartonu, z liczbami zapisanymi na odwrocie. Jeden z uczniów wezwanych na tablicę łapie motyla przyczepionego do sznurka, na którym wskazany jest cyfrowy skład liczby, pozostali uczniowie podnoszą (łapią) te motyle, na których zapisane są liczby odpowiadające składowi cyfr.

Potem wszyscy idą do sklepu (zgłodnieli podczas spaceru). Następna jest gra "Sklep":

Cel dydaktyczny: uogólnienie wiedzy uczniów na temat budowy liczb.

Ponadto, uogólniając wiedzę na temat „Numerowanie liczb w zakresie 100”, możesz skorzystać z następujących gier:

Wejdź do bramy”

Cel dydaktyczny: uogólnienie wiedzy o składzie liczb.

Zawartość gry: dzieci biorą karty z cyframi 0, 1, 2, ..., 10. Dwóch uczniów tworzy bramę (oboje podnoszą ręce do góry), w wolnych rękach trzymają karty z liczbami. W rezultacie powstaje kilka par dzieci i jedna dodatkowa. Wchodzi przez bramę, wybiera ucznia z kartą tak, aby ich liczba sumowała się do 10. Obaj uczniowie wracają. Uczeń pozostawiony bez pary również wchodzi przez bramę i wybiera parę dla siebie. Wszystkie dzieci siedzące przy stołach monitorują prawidłowy dobór par.

Gra konkursowa „Jeśli razem jeśli jest przyjazny” Osobliwością tej gry jest sztafeta zadań, gdy ogólny wynik zależy od wkładu wszystkich, przejrzystości i interakcji.

Cel dydaktyczny: rozwój logicznego myślenia i wyobraźni, sprawdzenie podstawowych umiejętności matematycznych.

Postęp gry: Nauczyciel ogłasza, że ​​lekcja odbędzie się w formie gry pod hasłem „Jeśli razem, jeśli przyjaźnie”. Klasa jest podzielona na dwa zespoły. Obie drużyny noszą nazwiska wielkich matematyków przeszłości: „Pitagoras”, „Archimedes” (emblematy mile widziane). Nauczyciel ostrzega, że ​​zawody będą miały charakter sztafety, dlatego należy przygotować się na wzajemne zrozumienie i wzajemną pomoc.

Przekaźnik nr 1 „Bardzo długi przykład”

Przykłady są zapisane na tablicy. Każdy uczeń z zespołu po kolei podbiega do tablicy, rozwiązuje jeden przykład i przekazuje pałeczkę następnemu. Kto szybciej i poprawnie rozwiąże cały przykład?

Bieg sztafetowy nr 2 „Złóż robota”

Członkowie zespołu biorą z koszyków kształty geometryczne (koła, trójkąty, kwadraty itp.) i przyczepiają je do planszy, tworząc kształt przypominający robota. Kto stworzy lepszego robota?

Przekaźnik nr 3 „Do każdego według przykładu”

Liczba przykładów na tablicy odpowiada liczbie członków zespołu. Członkowie zespołu na zmianę podbiegają do tablicy i rozwiązują po jednym przykładzie na raz (do wyboru). Zwycięzcą zostaje zespół, który szybko i bez błędów rozwiąże wszystkie przykłady.

Sztafeta nr 4: „Znajdź numer”

Na tablicy znajdują się dwa plakaty z przyklejonymi w nieładzie liczbami od 1 do 30. Członkowie zespołu na zmianę zapisują cyfry w odpowiedniej kolejności i tworzą ciąg liczbowy. Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza poprawnie ułoży pełny ciąg liczbowy.

Przekaźnik nr 5: „Nie ma miejsca na błędy”

Zespół ustawia się w kolejce, każdy z kartką papieru i ołówkiem w rękach. Prezenter czyta zadanie:

1. Na jednym zhuzhar przyszło do nas 15 myamzików, a na drugim 7 myamzików mniej. Ilu myamzików przyszło do nas w drugim zhuzhar?

2. Kiedy Slyunik widzi, że ktoś znalazł szczeniaka, natychmiast zaczyna umierać z zazdrości. W czwartek Mryaka w obecności Slyunika znalazł najpierw 6 cipek, a potem kolejnych 12 cipek. Ile razy Slyunik umierał z zazdrości?

Każdy uczestnik zapisuje odpowiedź na kartce papieru i pokazuje ją jury, które zapisuje liczbę poprawnych i błędnych odpowiedzi. Odpowiedź, która nie została pokazana przed sygnałem prezentera, nie jest liczona.

Następnie ustawia się inny zespół i rozwiązuje następujące problemy:

3. Kostya miał 20 dużych knurów i 7 małych. Kiedy dowiedział się, co to było, rzucił wszystko i odskoczył. Ile straszydeł rzucił Kostya?

4. W dniu swoich urodzin wilk zjadł trzy prosięta, siedmioro dzieci i jednego Czerwonego Kapturka. Ile postaci z bajek zjadł Wilk?

Wygrywa zespół, który udzieli najwięcej poprawnych odpowiedzi.

Sztafeta nr 6: „Bajka matematyczna”

Wszyscy członkowie zespołu, wypowiadając po jednym zdaniu, kontynuują bajkę rozpoczętą przez lidera: pierwszy zespół „Pewnego razu w matematycznym królestwie wydarzyły się kłopoty…”, drugi zespół „Piątka miała urodziny i zaprosiła na to swoich przyjaciół…”

Następnie następuje podsumowanie lekcji. Który zespół był najbardziej przyjazny, kto najlepiej poradził sobie z trudnymi zadaniami matematycznymi? Satysfakcjonujący. Bardzo ważne jest, aby uczniowie rozumieli podczas gry: jeśli wspólnie zabiorą się do pracy, nawet najtrudniejsze przykłady można rozwiązać.

Jeśli taka gra odbywa się w klasie po raz pierwszy, nauczyciel powinien wcześniej zadbać o asystentów (uczniów, rodziców), którzy w razie potrzeby pomogą rozwiązać ewentualne konflikty.

Podsumowując, należy zwrócić uwagę, jak ważne są fakty pomocy i przejawy przyjaźni.

Skład drużyn w rozgrywkach rywalizacyjnych w klasie I powinien zmieniać się w każdym meczu, tak aby uczestnicy nie mieli określonego, stałego przeciwnika.

Ważnym pedagogicznym punktem gry jest uświadomienie uczniom, że łatwiej jest uczyć się razem niż samemu, że mają wspaniałych kolegów, którzy zawsze pomogą.

Ponadto, uogólniając wiedzę dzieci, gry „Uwolnij ptaka” i „Pechowy matematyk” są dość skuteczne.

Uwolnij ptaka”

Cel dydaktyczny: uogólnienie wiedzy o liczbach od 21 do 100.

Zawartość gry: Ptaki są w klatce i nauczyciel zaprasza dzieci, aby wypuściły je na wolność. Ale w tym celu musisz wykonać zadanie. Uczniowie wyjmują ptaka z klatki i czytają zadanie od tyłu (np. liczą dziesiątkami do 60, nazywają liczbę, w której są 2 dziesiątki i 6 jednostek itp.). Jeśli uczeń odpowie poprawnie na pytanie, ptak wlatuje (przestawia się) na drzewo, jeśli nie, to wraca do klatki.

Pechowy matematyk”

Cel dydaktyczny: uogólnienie wiedzy uczniów na temat zamiany liczby na sumę jej wyrazów cyfrowych.

Środki edukacji: wycięte z papieru liście klonu z zapisanymi cyframi i znakami, figurka Małego Misia.

Nieco z boku przymocowane są wycięte z papieru liście klonu z zapisanymi cyframi i znakami oraz ilustracją Małego Misia.

Nauczyciel proponuje następującą sytuację: „Chłopaki, Mały Miś rozwiązał przykłady na liściach klonu. Zerwał się wiatr i posypały się liście. Mały Miś był bardzo zdenerwowany. Co powinniśmy teraz zrobić? Musimy mu pomóc. Chłopaki na zmianę podchodzą do tablicy, szukają kartek z poprawnymi odpowiedziami i wypełniają nimi puste miejsca.

PRZYKŁADY ĆWICZEŃ Z LICZENIA USTNEGO NA ZAJĘCIACH

MATEMATYKA

Ćwiczenia liczenia mentalnego na lekcjach matematyki. Arytmetyka mentalna na lekcjach prowadzona jest w celu rozwijania zdolności matematycznych uczniów, logicznego myślenia, uwagi, pamięci i zainteresowania przedmiotem.

Aby osiągnąć dokładność i płynność w obliczeniach ustnych przez wszystkie lata nauki, na każdej lekcji matematyki należy przeznaczyć 5-10 minut na ćwiczenia ćwiczeniowe z obliczeń ustnych przewidziane w programie każdych zajęć. W swojej pracy wykorzystuję poniższe ćwiczenia.

1. „Liczenie łańcuchów”.

48: 6 3 – 8: 4 + 20: 8 7 + 15: 9 =

45 – 5: 8 + 31: 9 8 – 16: 4 7 + 28 =

Studenci proszeni są o wykonanie szeregu operacji obliczeniowych, podając jedynie wynik końcowy. Technika ta pozwala rozwiązać wystarczającą liczbę specjalnie wybranych przykładów w krótkim czasie. To dyscyplinuje myślenie i rozwija elastyczność umysłową. Wdrażanie tej techniki w praktyce

zapewnia łatwość przejścia od wykonywania jednej operacji obliczeniowej do drugiej.

Przypadki tabelarycznego mnożenia i dzielenia.

9 4: 6 7: 42 64: 8 = 80: 10 3: 6 5: 2 7: 10 =

24: 6 3: 2 5: 3 7 = 9 4: 6 7: 42 68: 8 =

Pomóż mi wybrać spośród liczb 3, 4, 10, 12, 15, 16, 24, 30, 34, 36, 40 te, które

podzielne jednocześnie przez 3, 4, 6.

liczby podzielne przez 4 mówią „nie powiem”. Następnie zadzwoń do nich w kolejności.

Nazwij liczby podzielne przez 2, 5 i 10 jednocześnie.

Jedną z technik zwiększających aktywną aktywność na lekcji jest

Najlepszy licznik. Na tablicy zapisano serię liczb, na przykład: 24; 81; 49; 32; 72,45; 56; 27 i 18. Do tablicy podchodzi dwóch chłopaków. Na polecenie - jeden po lewej, drugi po prawej - zapisują liczby, po pomnożeniu otrzymuje się takie wyniki. Za zwycięzcę uważa się tego, który jako pierwszy dotrze do środka i poprawnie wykona zadanie.

„Znajdź według odpowiedzi”. Kilka przykładów dodawania, odejmowania, mnożenia i dzielenia jest zapisanych w kolumnie na tablicy. Na przykład:

Trzej uczniowie stoją tyłem do tablicy. Wskazuję im jeden z przykładów, powiedzmy trzeci od góry. Cała klasa rozwiązuje je po cichu. Kto decyduje, podnosi rękę. Jedna z osób podejmujących decyzję proszona jest o głośne wypowiedzenie odpowiedzi. Uczniowie stojący przy tablicy odwracają się w jej stronę i starają się jak najszybciej znaleźć przykład z nazwaną odpowiedzią. Osoba, która zrobi to pierwsza, otrzymuje jeden punkt. Liczba i złożoność przykładów zależy od poziomu

wiedza uczniów.

Zabawne mnożenie.

– Kto potrafi szybko pomnożyć dwie liczby dwucyfrowe? Czy każdy może to zrobić?

Sprawdźmy. Napisz przykład mnożenia:

12 razy 15. Zapisałeś to? Rękę podnosi ten, kto pierwszy rozwiąże przykład.

Dwóch pierwszych uczniów, którzy rozwiązali przykład, jako pierwsi podchodzą do tablicy.

– Czy możesz rozwiązać ten przykład na tablicy, aby każdy mógł zobaczyć, jak to się robi? Zobaczmy, co możesz zrobić.

– Jeden warunek: decydujesz z zawiązanymi oczami. Czy sie zgadzasz?

Zawiązuję graczom oczy i ustawiam ich przy planszy: jednego po prawej, drugiego po lewej stronie. Pod dyktando zapisują liczby jedna pod drugą, rysują pod nimi linię i zaczynają mnożyć.

Bardzo trudno jest wykonać takie zadanie z zawiązanymi oczami.

Liczby przesuwają się i zderzają ze sobą, co wywołuje śmiech i emocje.

Suma trzech liczb. Pokazuję klasie kartkę, która jest w nieładzie.

zapisano liczby, na przykład 19, 11, 25, 6, 7, 13 i proszę uczniów, aby odpowiedzieli na pytanie, które trzy liczby na plakacie dają w sumie 50?

Wygrywa ten, kto pierwszy udzieli odpowiedzi.

Następnie z tych samych liczb należy znaleźć liczby, których suma wynosi 45.

Odpowiedź. 19 + 6 + 25 + = 50; 7 + 23 + 25 = 45.

Zadanie może być znacznie skomplikowane. Na tablicy wypisano 12 liczb (25, 59, 36,31, 63, 37, 61, 19, 28, 15, 47, 62).

Zadanie polega na połączeniu ich w cztery grupy po trzy liczby tak, aby suma każdej z trzech liczb była równa 125 (zadanie rozwiązuje się pisemnie).

Wygrywa ten, kto pierwszy udzieli prawidłowej odpowiedzi.

Odpowiedź. 25 + 63 + 37 = 125; 15 + 79 + 31 = 125;

47 + 59 + 19 = 125; 36 + 28 + 61 = 125.

Problemy w wierszu. Dzieci zawsze lubią problemy w formie poetyckiej

więcej niż zwykle. Brzmią emocjonalnie i łatwiej je zapamiętać.

Zadania z poezji można wykorzystać na każdej lekcji, o ile są one dostosowane do poziomu wiedzy uczniów.

Pewnego wczesnego poranka

W stawie pływały ptaki.

Śnieżnobiałe łabędzie

Trzy razy więcej niż gęsi

Było osiem par kaczek -

Dwa razy więcej niż głupców.

Ile ptaków było w sumie?

Jeśli nadal nam dane

A co ze wszystkimi kaczkami i gęsiami?

Tyle, ile łabędzi?

(Ogółem ptaki – 56; nury – 8; kaczki – 16; gęsi – 8; łabędzie – 24.)

Jak wiele lat?

„Jestem dwa lata starszy od lwa”

Powiedziała mądra sowa.

„I jestem o połowę młodszy od ciebie”

Jeżozwierz odpowiedział sowie.

Leo spojrzał na niego z dumą

Powiedział, marszcząc lekko nos:

„Jestem cztery lata starszy

Kim jesteś, czcigodny nosicielu igieł?

Ile oni wszyscy razem mają lat?

Sprawdź dokładnie swoją odpowiedź.

Czy udało Ci się znaleźć odpowiedź?

No cóż, do widzenia, witam wszystkich!

Zacznijmy od ogona

Wzdłuż ścieżki wzdłuż krzaków

Te trzydzieści nóg chodziło

Wybieraliśmy się gdzieś razem

Koguty i prosięta.

Teraz pytanie brzmi:

„Ile było kogutów?”

I chętnie się dowiem

Ile było prosiąt?

Lew ma 10 lat, sowa 12 lat, a jeżozwierz 6 lat. Razem – 28 lat.

Są 4 prosięta, 7 kogutów.

W klasach niższych jedną ze skutecznych metod i technik aktywnie wpływających na aktywność poznawczą uczniów i ich sferę emocjonalną jest gra dydaktyczna. Gra pomaga w budowaniu emocjonalnego nastroju uczniów, wywołuje pozytywne nastawienie do wykonywanej czynności, poprawia ogólną wydajność oraz pozwala na wielokrotne powtarzanie tego samego materiału bez monotonii i nudy.

Jednocześnie pojawienie się zainteresowania nauką wśród młodszych uczniów znacznie zwiększa siłę ich wiedzy, zdolności, umiejętności oraz sprzyja rozwojowi uwagi, myślenia i innych procesów umysłowych.

To właśnie w tych latach rozwija się wyobraźnia i twórcze myślenie, pielęgnuje się ciekawość, umiejętność obserwacji i analizowania zjawisk, dokonywania porównań, uogólniania faktów, wyciągania wniosków, kultywowania aktywności, kształtuje się niezależność, inicjatywa, zaczynają rozwijać się i różnicować zainteresowania i skłonności . Dlatego w tym wieku bardzo ważne jest takie organizowanie zajęć edukacyjnych młodszych dzieci w wieku szkolnym, aby maksymalnie rozwijać zdolności każdego z nich, rozwijać zainteresowanie nauką w ogóle, a w szczególności poszczególnymi przedmiotami.

Jasność, emocjonalność i różnorodność rodzajów pracy na lekcji wywołują niezależne poszukiwania dziecka i aktywność jego dociekliwego, poszukującego umysłu. Zabawa w klasie nie jest w żadnym wypadku synonimem rozrywki, ale wręcz przeciwnie, ciężkiej pracy i ciągłych poszukiwań.

Studia to poważna praca. I dlatego nauka powinna być ciekawa i zabawna, gdyż zainteresowanie budzi zdziwienie, pobudza do myślenia i budzi chęć zrozumienia zjawiska.

Wierzymy, że gry dydaktyczne zwiększają zainteresowanie uczniów, co ułatwia ich zapamiętywanie i zwiększa wydajność.

Gra jest jednocześnie działalnością rozwijającą, zasadą, metodą, formą aktywności życiowej. W grze dziecko jest autorem i wykonawcą, a prawie zawsze twórcą, doświadczającym uczuć podziwu i przyjemności, które uwalniają go od dysharmonii.

W naszej pracy staraliśmy się wybrać system gier dydaktycznych. O wyborze gry dydaktycznej decydują cele, treść i etap lekcji. Podobnie jak sama lekcja, gra realizuje cele poznawcze, edukacyjne i rozwojowe. W związku z tym nie ma prawa być jedynie zabawnym elementem lekcji.

Gra dydaktyczna może być wykorzystywana na różnych etapach lekcji, np. podczas sprawdzania zadań domowych. Prace przygotowawcze do masteringu nowego materiału można przeprowadzić także w formie gry. Gry dydaktyczne są szczególnie przydatne na etapach powtarzania i utrwalania.

Gry dydaktyczne ułożone są według przedmiotów akademickich klasy II:

Język rosyjski.

Matematyka.

To znacznie upraszcza wybór materiału do gier.

Oferowane są również gry rozwijające wyobraźnię, uwagę i pamięć.

Aby zapewnić dokładniejszy i poprawny wybór materiału do gry, niektórym grom towarzyszy komentarz, wskazane są cele, sprzęt i warunki gry. Proponowany zestaw gier sprawi, że proces uczenia się będzie ciekawszy, zróżnicowany pod względem stosowanych metod i technik, a uczniowie będą bardziej aktywni i samodzielni.

Naszym zdaniem gry dydaktyczne zawarte w lekcji zwiększają zainteresowanie dzieci nauką i przedmiotem, pomagają rozpoznać i rozwijać nie tylko ogólne, ale także specjalne zdolności uczniów, przyczyniając się do ogólnego rozwoju uczniów.

Gry dydaktyczne w języku rosyjskim.

Gra „Gdzie jest mała kawka?”

Cel: rozwinięcie umiejętności prawidłowego używania przyimków ze słowami.

Wyposażenie: zestaw obrazków (kamyki, drzewa, ławka, ścieżka itp.).

Postęp gry: nauczyciel opowiada, że ​​w parku mieszka mała kawka. Jest jeszcze mały, chce się bawić. Ciągle skacze i lata z miejsca na miejsce. Pokażemy, gdzie leci pisklę, a inni odpowiedzą, gdzie znajduje się pisklę.

Gra „Pomóż mi to rozgryźć!”

W którym słowa b jest słowem dzielącym, a w którym b jest wskaźnikiem miękkości (ryc. 1).

Rysunek 1. Gra „Pomóż mi to rozgryźć!”

Gra „Zgadnij krzyżówkę” (ryc. 2).

Zamieć.

Dom dla pszczół.

Matka, ojciec, dzieci.

Zwierzę.

Jagody gotowane w cukrze.

Rysunek 2. Gra „Odgadnij krzyżówkę”

Gra „Zagubione znaki”

Cel: dodać niezbędne znaki interpunkcyjne: ? -! na końcu zdania

Przeczytaj, umieszczając niezbędne znaki na końcu zdań, zaznacz je intonacją.

Lis i mysz.

Mała myszko, mała myszko, dlaczego masz brudny nos?

Kopał ziemię

Dlaczego kopałeś ziemię?

Zrobiłem norkę

Dlaczego zrobiłeś norkę?

Aby się przed tobą ukryć, lisie (V. Bianchi).

Gra „Jak się nazywa?” (Rysunek 3).

Cel: utrwalić pisownię słów z podwójnymi spółgłoskami.

Rysunek 3. Gra „Jak się nazywa”

Gra „Bliźniacze samogłoski”

Cel: organizować pracę ze słownikiem.

Jak grać: Znajdź słowa zawierające dwie lub trzy identyczne samogłoski. Dzieci znajdują i zapisują słowa.

RAM, CUKIER, ŚNIADANIE, WOKÓŁ, BRZEG

W domu dzieci kontynuują tę grę polegającą na poszukiwaniu i obserwację. Na kolejnych lekcjach uczniowie wymieniają się ciekawymi słowami i zapamiętują ich pisownię. Z dużym zainteresowaniem dzieci szukają słów zawierających trzy, cztery, pięć niepowtarzających się samogłosek. Zatem rzeczowniki trudne do przeliterowania są łatwiejsze do zrozumienia: TOWARZYSZ, RZĄD

Ćwiczenia i gry rozwijające umysł

Najważniejszym aspektem ogólnego rozwoju umysłowego w dzieciństwie jest rozwój mowy. Aktywność mowy odbywa się poprzez język, który dziecko nabywa w trakcie komunikacji z otaczającymi go ludźmi. Opanowując swój język ojczysty, dziecko opanowuje jego strukturę fonetyczną (dźwięk), leksykalną (słownictwo) i gramatyczną.

Mowa jest nierozerwalnie związana z myśleniem, służy jako forma istnienia myśli. Gdy dziecko opanuje mowę, uczy się odpowiednio rozumieć mowę innych i spójnie wyrażać swoje myśli. Mowa daje dziecku możliwość zwerbalizowania własnych uczuć i doświadczeń, pomaga ćwiczyć samoregulację i samokontrolę działań.

Rozwój mowy jako środka porozumiewania się pozwala dziecku na odpowiednie posługiwanie się językiem w różnych sytuacjach społecznych oraz nawiązywanie efektywnych interakcji z dorosłymi i rówieśnikami.

Gry słowne. Gry słowami

Gry słowne wzbogacają słownictwo dziecka, uczą szybkiego znajdowania właściwych słów („nie sięgaj po słowo do kieszeni”) i aktualizują słownictwo pasywne. W większość tych gier zaleca się grać z ograniczonym czasem wykonania zadania (na przykład 3-5 minut). Pozwala to na wprowadzenie do gry motywu rywalizacji i dodania jej dodatkowych emocji.

„Dokończ słowo”

Prezenter wymienia część słowa (książka...) i rzuca piłkę. Dziecko musi złapać piłkę i uzupełnić słowo (...ha).

Dziecko i dorosły mogą na zmianę pełnić rolę lidera.

Ułóż jak najwięcej słów z podanego zestawu liter: a, k, s, o, i, m, p, mm m, w, a, n, i, s, g, r

Wymień słowa, które mają przeciwne znaczenie: Cienki - Ostry - Czysty - Głośny - Niski - Zdrowy - Zwycięstwo - itp.

„Kto skomponuje więcej”

Wybrano kilka zdjęć tematycznych. Dziecko proszone jest o znalezienie rymu do nazw przedstawionych na nich przedmiotów. Rymy można także wybierać dla słów, bez wyświetlania odpowiednich obrazków.

Ogórek – dobrze zrobione. Zając - palec. Okulary - ikony. Kwiat - szalik. Itp.

Notatka. Aby wyjaśnić pojęcie „rymu”, można posłużyć się fragmentem książki N.N. Nosova „Przygody Dunno i jego przyjaciół” o tym, jak Dunno komponował poezję.

„Odwrócone słowa”

Dziecko otrzymuje zestaw słów, w których litery są odwrócone. Konieczne jest przywrócenie normalnej kolejności słów.

Przykład: MAIZ - ZIMA.

W trudnych przypadkach litery, które w ostatecznej wersji pojawiają się jako pierwsze, są podkreślone.

Przykład: NYNAAV – ŁAZIENKA.

„Z sylab - słów”

Z wcześniej wybranych słów powstaje kilka bloków sylab. Dziecko proszone jest o ułożenie z nich określonej liczby słów, używając każdej sylaby tylko raz.

Ułóż trzy słowa, każde po 2 sylaby, z następujących sylab: van, mar, ko, ma, di, ra. (Odpowiedź: ra-ma, ko-mar, di-van).

Z sylab ułóż 3 dwusylabowe słowa: sha, ka, ka, ru, ka, re.

Ułóż 2 słowa, każde po 3 sylaby, z następujących sylab: ro, lo, mo, do, ko, ga.

Połącz połówki wyrazów

Zadanie to składa się z następujących elementów: słowa są podzielone na dwie części (GA-ZETA, DUST-SOS itp.). Następnie pierwsze połówki są zapisywane losowo w lewej kolumnie, a drugie - w prawej. Dziecko proszone jest o połączenie tych połówek w celu utworzenia całych słów.

Twórz wyrazy zgodnie z budową

Oferowane są różne opcje projektowania, zgodnie z którymi musisz wybrać słowa.

  • a) ułóż co najmniej 10 słów, korzystając z konstrukcji:
  • b) ułóż 6 słów, w których dwie pierwsze litery to SV, a liczba pozostałych nie jest ograniczona. Na przykład: WOLNOŚĆ, RURA itp.

Za 3 minuty napisz jak najwięcej słów składających się z trzech liter

Z liter tworzących słowo ułóż jak najwięcej słów (rzeczowników).

Np. FOTOGRAFIA - rafa, strzelnica, góra, targowanie się, grota, przeciąg, hrabia itp.

Dodawanie innych liter jest zabronione!

Sugeruje się rdzeń: stół, kot, dom itp. Należy znaleźć dla niego jak najwięcej słów pochodnych w jak najkrótszym czasie. Na przykład: DOM - dom, dom, dom, dom, ciastko, gospodyni domowa, gospodyni domowa, gospodyni domowa, gospodyni domowa itp.

Bardziej złożone gry obejmują komponowanie palindromów.

Palindromy to słowa lub całe zdania, które czyta się jednakowo zarówno od lewej do prawej, jak i od prawej do lewej: Anna, chata, Kozak, rewolwer itp. I róża spadła na łapę Azora. Argentyna wzywa Murzyna. Lesha znalazła błąd na półce itp.

Zadania, ćwiczenia, gry rozwijające pamięć

W wieku szkolnym pamięć, podobnie jak wszystkie inne procesy umysłowe, ulega znaczącym zmianom. Ich istotą jest to, że pamięć dziecka stopniowo nabiera cech arbitralności, staje się świadomie regulowana i zapośredniczona. „Pamięć w tym wieku staje się myśleniem”.

Teraz dziecko musi wiele zapamiętać: nauczyć się materiału dosłownie, móc opowiedzieć go blisko tekstu lub własnymi słowami, a ponadto zapamiętać to, czego się nauczyło i móc to odtworzyć po długim czasie. Niezdolność dziecka do zapamiętywania wpływa na jego wyniki w nauce i ostatecznie wpływa na jego podejście do nauki i szkoły.

Zdolność młodszych uczniów do dobrowolnego zapamiętywania zmienia się w trakcie nauki w szkole podstawowej.

Młodsze dzieci w wieku szkolnym mają dobrze rozwiniętą pamięć mimowolną, która rejestruje żywe, bogate emocjonalnie informacje i wydarzenia z życia dziecka. Jednak nie wszystko, o czym uczeń musi pamiętać w szkole, jest dla niego interesujące i atrakcyjne. Dlatego w tym przypadku pamięć bezpośrednia nie jest już wystarczająca.

Doskonalenie pamięci w wieku szkolnym polega przede wszystkim na nabywaniu w trakcie zajęć edukacyjnych różnych metod i strategii zapamiętywania związanych z organizacją i przetwarzaniem zapamiętywanego materiału. Jednak bez specjalnych prac mających na celu opracowanie takich metod rozwijają się one u dzieci samoistnie i często znacznie różnią się między uczniami klas 1-2 i 3-4. Dla dzieci w wieku 7-8 lat typowe są sytuacje, w których znacznie łatwiej jest dziecku zapamiętać coś bez użycia jakichkolwiek środków, niż zapamiętać to przy pomocy specjalnej organizacji i zrozumienia materiału. Na pytanie: „Jak zapamiętałeś?” dziecko w tym wieku najczęściej odpowiada: „Właśnie sobie przypomniałem”.

W miarę jak zadania edukacyjne stają się coraz bardziej złożone, postawa „tylko pamiętaj” przestaje być uzasadniona, co zmusza dziecko do szukania sposobów na uporządkowanie materiału. Najważniejsze są metody zapamiętywania semantycznego leżące u podstaw pamięci logicznej. Podstawą pamięci logicznej jest wykorzystanie procesów mentalnych jako wsparcia, środka zapamiętywania. Taka pamięć opiera się na zrozumieniu. W tym miejscu warto przytoczyć wypowiedź L.N. Tołstoj: „Wiedza jest wiedzą tylko wtedy, gdy zdobywa się ją wysiłkiem myśli, a nie samą pamięcią”.

Pamięć semantyczna opiera się na rozumieniu, tj. na aktywność myślenia i wiąże się z rozwojem języka. W procesie zapamiętywania semantycznego powstają przede wszystkim połączenia odpowiednie do zapamiętywania – duże strukturalne jednostki przypominania, tzw. podpory mnemoniczne, które pozwalają pokonać ograniczenia zapamiętywania krótkotrwałego. Połączenia używane do zapamiętywania nie są niezależne, ale mają charakter pomocniczy, służą jako środek pomagający coś zapamiętać. Najbardziej skuteczne będą wsparcie mnemoniczne, które odzwierciedlają główne idee dowolnego materiału. Reprezentują powiększone jednostki semantyczne. W przypadku dzieci z słabo rozwiniętą pamięcią główne sposoby kompensacji tego polegają na rozwoju pamięci semantycznej: umiejętności uogólniania materiału i podkreślania w nim głównych idei.

Zadania, ćwiczenia, gry rozwijające myślenie

Szczególną rolę odgrywa rozwój myślenia w wieku szkolnym. Wraz z początkiem nauki szkolnej myślenie przesuwa się do centrum rozwoju umysłowego dziecka (L.S. Wygotski) i staje się decydujące w systemie innych funkcji umysłowych, które pod jego wpływem ulegają intelektualizacji i nabierają dobrowolnego charakteru.

Myślenie dziecka w wieku szkolnym znajduje się w krytycznej fazie rozwoju. W tym okresie następuje przejście od myślenia wizualno-figuratywnego do myślenia werbalnego, konceptualnego, co nadaje aktywności umysłowej dziecka podwójny charakter: myślenie konkretne, skojarzone z rzeczywistością i bezpośrednią obserwacją, podlega już zasadom logicznym. Jednak abstrakcyjne, formalne rozumowanie logiczne nie jest jeszcze dostępne dzieciom.

Pod tym względem najbardziej odkrywcze jest myślenie pierwszoklasistów. Jest to w przeważającej mierze beton, oparty na wizualnych obrazach i pomysłach. Z reguły zrozumienie przepisów ogólnych osiąga się dopiero wtedy, gdy zostaną one uszczegółowione na konkretnych przykładach. Treść pojęć i uogólnień zależy głównie od wizualnie postrzeganych cech obiektów.

W miarę opanowywania przez ucznia działań edukacyjnych i opanowywania podstaw wiedzy naukowej, stopniowo oswaja się on z systemem pojęć naukowych, jego operacje umysłowe stają się mniej powiązane z konkretnymi czynnościami praktycznymi i wsparciem wizualnym. Dzieci opanowują techniki aktywności umysłowej, nabywają umiejętność działania w umyśle i analizowania procesu własnego rozumowania.

Rozwój myślenia wiąże się z pojawieniem się tak ważnych nowych formacji związanych z wiekiem, jak analiza, wewnętrzny plan działania i refleksja.

Wiek szkoły podstawowej ma ogromne znaczenie dla rozwoju podstawowych działań i technik umysłowych: porównanie, identyfikacja istotnych i nieistotnych cech, uogólnienie, definicja pojęcia, wyprowadzenie konsekwencji itp. Świadomość pełnoprawnej aktywności umysłowej prowadzi do tego, że wiedza zdobyta przez dziecko okazuje się fragmentaryczna, a czasem po prostu błędna. To poważnie komplikuje proces uczenia się i zmniejsza jego efektywność. Na przykład, jeśli uczniowie nie potrafią zidentyfikować tego, co ogólne i istotne, mają problemy z uogólnianiem materiału edukacyjnego: identyfikowaniem rdzenia w powiązanych słowach, krótkim (podkreślaniem głównego) powtórzeniem tekstu, podzieleniem go na części, wyborem tytułu dla przejście itp.

Opanowanie podstawowych operacji umysłowych wymagane jest od uczniów już w klasie pierwszej. Dlatego już w wieku szkolnym należy zwrócić uwagę na ukierunkowaną pracę nad nauczaniem dzieci podstawowych technik aktywności umysłowej.

Zagadki rozwijają wyobraźnię i logiczne myślenie, umiejętność identyfikowania istotnych cech i porównywania, ćwiczą szybkość i elastyczność umysłu, bystrość umysłu oraz umiejętność znajdowania oryginalnych rozwiązań.

Możesz zaprosić dzieci do samodzielnego układania zagadek na temat znanych przedmiotów (piłka, książka, ołówek itp.)

Pisanie propozycji

Gra rozwija umiejętność szybkiego nawiązywania różnych, czasem zupełnie nieoczekiwanych połączeń pomiędzy znanymi obiektami oraz twórczego tworzenia nowych, całościowych obrazów z pojedynczych, odmiennych elementów.

Wybierane są losowo trzy słowa, które nie mają ze sobą powiązanego znaczenia, na przykład „jezioro”, „ołówek” i „niedźwiedź”. Musisz ułożyć jak najwięcej zdań, które koniecznie będą zawierać te trzy słowa (możesz zmienić ich wielkość liter i użyć innych słów). Odpowiedzi mogą być banalne („Miś wrzucił ołówek do jeziora”), złożone, wykraczające poza sytuację wskazywaną przez trzy początkowe słowa i wprowadzające nowe przedmioty („Chłopiec wziął ołówek i narysował niedźwiedzia pływającego w jeziorze” ) lub twórczych, w tym obiekty te są w niestandardowych połączeniach („Chłopiec chudy jak ołówek stał nad jeziorem, które ryczało jak niedźwiedź”).

Eliminowanie niepotrzebnych rzeczy

Brane są dowolne trzy słowa, na przykład „pies”, „pomidor”, „słońce”. Należy pozostawić tylko te słowa, które w jakiś sposób oznaczają podobne przedmioty i wykluczyć jedno słowo „zbędne”, które nie ma tej wspólnej cechy. Powinieneś znaleźć jak najwięcej opcji wykluczenia dodatkowego słowa, a co najważniejsze, więcej funkcji, które łączą każdą pozostałą parę słów i nie są nieodłącznie związane z wykluczonym. Do nadmiaru. Nie zaniedbując opcji, które od razu się nasuwają (wykluczyć „psa”, a pozostawić „pomidor” i „słońce”, bo są okrągłe), warto szukać rozwiązań niestandardowych, a jednocześnie bardzo trafnych. Wygrywa ten, kto ma najwięcej odpowiedzi.

Ta gra rozwija umiejętność nie tylko nawiązywania nieoczekiwanych powiązań między odmiennymi zjawiskami, ale także łatwego przechodzenia z jednego połączenia do drugiego bez rozłączania się. Gra uczy także jednoczesnego trzymania w polu myślenia kilku obiektów i porównywania ich ze sobą. Ważne jest, aby gra stwarzała wrażenie, że możliwe są zupełnie różne sposoby łączenia i rozczłonkowania określonej grupy obiektów, dlatego nie należy ograniczać się do jednego „właściwego” rozwiązania, ale szukać całej ich różnorodności .

Szukaj analogów

Obiekt lub zjawisko nazywa się na przykład „helikopterem”. Należy zapisać jak najwięcej jego analogów, tj. inne przedmioty podobne do niego pod względem różnych istotnych cech. Konieczne jest także usystematyzowanie tych analogów w grupy w zależności od tego, dla jakiej właściwości danego obiektu zostały wybrane. Na przykład w tym przypadku można je nazwać „ptakiem”, „motylem” (latają i lądują); „autobus”, „pociąg” (pojazdy); „korkociąg” (obracają się ważne części) itp. Zwycięzcą zostaje ten, który wymieni największą liczbę grup analogów.

Ta gra uczy rozpoznawania różnorodnych właściwości obiektu i operowania każdą z nich oddzielnie, a także rozwija umiejętność klasyfikowania zjawisk według ich cech.

Zadania, ćwiczenia, gry rozwijające wyobraźnię

Wielikij A. Einstein argumentował, że „wyobraźnia jest ważniejsza niż wiedza”. Zdolność wyobrażania sobie i fantazjowania jest wrodzona tylko człowiekowi i odróżnia go od wszystkich innych stworzeń.

Wyobraźnia jest procesem umysłowym, którego istotą jest odzwierciedlenie rzeczywistości w niezwykłych, nieoczekiwanych kombinacjach i połączeniach. Za pomocą wyobraźni tworzone są obrazy obiektów i zjawisk, których człowiek nigdy wcześniej nie postrzegał.

Istnieje rozróżnienie między wyobraźnią twórczą i twórczą. Podstawą wyobraźni odtwarzającej jest stworzenie obrazu przedmiotu zgodnie z jego opisem, rysunkiem, historią itp. Ten rodzaj wyobraźni jest szczególnie ważny w działaniach edukacyjnych, ponieważ pozwala uczniom (na podstawie historii nauczyciela, tekstu podręcznika itp.) Stworzyć prawidłowe i w miarę kompletne wyobrażenie o nowym materiale edukacyjnym.

Twórcza wyobraźnia to samodzielne tworzenie nowych obrazów. Taka wyobraźnia stanowi podstawę wszelkiej działalności twórczej, która otwiera możliwość wyrażania siebie i pozwala człowiekowi zrealizować swój osobisty potencjał.

L.S. Wygotski uważał, że „pierwsza forma związku wyobraźni z rzeczywistością polega na tym, że każda kreacja wyobraźni jest zawsze zbudowana z elementów zaczerpniętych z rzeczywistości i zawartych w wcześniejszych doświadczeniach człowieka”.

Wyobraźnia dziecka rozwija się stopniowo w miarę zdobywania doświadczeń życiowych. Aktywność wyobraźni kształtuje się najaktywniej w dzieciństwie i jest najpełniej realizowana w grach, pisaniu bajek i opowiadań, rysowaniu i innych rodzajach kreatywności.

Jednocześnie błędem byłoby twierdzenie, że wyobraźnia dziecka jest bogatsza niż wyobraźnia osoby dorosłej. Jak zauważył L.S. Wygotski: „Im bogatsze jest doświadczenie człowieka, tym więcej materiału ma do dyspozycji jego wyobraźnia. Dlatego wyobraźnia dziecka jest uboższa niż dorosłego, co tłumaczy się większym ubóstwem jego doświadczenia”.

Prowadzi to do ważnego wniosku pedagogicznego: aby stworzyć sprzyjające warunki do rozwoju wyobraźni i kreatywności dzieci, konieczne jest poszerzenie ich doświadczeń życiowych. „Im więcej dziecko widziało, słyszało i doświadczyło, im więcej wie i się nauczyło, im więcej elementów rzeczywistości ma w swoim doświadczeniu, tym bardziej znacząca i produktywna, przy niezmienionych innych rzeczach, będzie aktywność jego wyobraźni. ”

Dokończenie historii

Dzieciom proponuje się początek historii. Na przykład: "To był pogodny, słoneczny dzień. Dziewczyna szła ulicą i prowadziła na smyczy zabawnego szczeniaka. Nagle nie wiadomo skąd..."

Konieczne jest wymyślenie kontynuacji i zakończenia historii. Czas pracy - 10 min.

Historię można oceniać według następujących kryteriów:

  • - kompletność historii;
  • - jasność i oryginalność obrazów;
  • - niezwykły zwrot akcji i fabuła;
  • - zaskakujące zakończenie.

Pisanie opowiadania przy użyciu pojedynczych słów

Dzieciom podaje się indywidualne słowa.

Na przykład:

  • a) dziewczyna, drzewo, ptak;
  • b) klucz, kapelusz, łódź, stróż, biuro, droga, deszcz.

Za pomocą tych słów trzeba stworzyć spójną historię.

Gry dydaktyczne z matematyki

Gra „Liczby wokół nas”

Cel: poszerzanie horyzontów dzieci poprzez wyjaśnianie znaczenia słów.

  • 1. jednostka, jedność, samotny, raz.
  • 2. Wtorek, podwójny, bliźniaki, kopiejka, strzelba dwulufowa.
  • 3. trójkąt, trójnik, trójząb, statyw, trio, trojka (konie).
  • 4. Czwartek, kwartał, czworokąt.
  • 5. Piątek, okres pięciu dni, okres pięciu dni, okres pięciu lat.
  • 6. sześć, sześć, heks.
  • 7. kwiat - siedmiokolorowy, siedmiostrunowy (gitara), siedmioletni.
  • 8. ośmiornica (osiem nóg), wysoka na osiem pięter.
  • 9. „dziewiąta fala”, dziewięć lat.
  • 10. dziesięć (w celu), dziesięcina.

Gra „Koraliki matematyczne” (ryc. 4).

Cel: rozwój umiejętności obliczeń mentalnych

Zrobiłam koraliki z różnych numerów,

A w tych kręgach, gdzie nie ma liczb,

Uporządkuj zalety i wady

Aby dać tę odpowiedź.

Rysunek 4. Gra „Koraliki matematyczne”

Gra „Zbiorowy wynik”

Zadanie dydaktyczne: rozwinięcie umiejętności szybkiego i prawidłowego dodawania liczb identycznych i dwucyfrowych.

Zasady i działania w grze.

Klasa jest podzielona na zespoły ustawione wzdłuż rzędów ławek. Do każdego rzędu podają kartkę papieru z zapisaną dowolną liczbą, np. w pierwszym rzędzie cyfrę 7, w drugim 4, a w trzecim 5. Każdy z uczniów siedzących jako pierwszy w ich wiersz musi dodać 1 do zapisanej liczby; druga to cyfra 2 itd. W pierwszym rzędzie otrzymasz następującą kombinację liczb (rysunek 5):

Rysunek 5. Gra „Zbiorowy wynik”

Wygrywa drużyna, która wykona zadanie szybciej i poprawniej.

Gra „Gwiazda z trójkątów” (ryc. 6).

Oblicz sumy liczb wpisanych w małe trójkąty tworzące gwiazdę.

Rysunek 6. Gra „Gwiazda z trójkątów”

Gra „Magiczne ramki” (ryc. 7).

Cel: rozwój umiejętności obliczeń mentalnych.

W puste komórki po obu stronach kwadratu wpisz liczby, których iloczyn (suma, różnica) wynosi 24.

Rysunek 7. Gra „Magiczne ramki”

Gra „Strzelanie” (ryc. 8).

Iwan, Mikołaj, Piotr i Oleg rywalizują w strzelectwie. Konwencjonalne znaki pokazują, gdzie trafiły wystrzelone przez nich pociski.

Zasada jest następująca: 25 punktów otrzymuje ten, kto znajdzie się w 3. części koła; 18 - który dostał się do drugiej części kręgu; 7 punktów - kto dostał się do 1 części koła.

  • a) Czy bez wykonywania specjalnych obliczeń można powiedzieć, kto wygrał ten konkurs, który z uczestników zdobył najmniej punktów?
  • b) Policz, ile punktów ma każdy uczestnik.
  • c) Ustal, który uczestnik zajął które miejsce.

Rysunek 8. Gra „Strzelanie”

gra dydaktyczna „Pamięć ucznia”.

Gry dydaktyczne do czytania

Gra „Zmień jedno słowo”

Cel: rozwinięcie umiejętności opanowania materiału językowego w procesie opowiadania i rozmowy.

Zadanie: nauczyciel sugeruje przeczytanie zdania i powtórzenie go, zastępując w nim tylko jedno słowo (ryc. 9).

Rysunek 9. Gra „Zmień jedno słowo”

Gra „Czy wszystko w porządku?”

Cel: rozwinięcie uwagi na tekst, świadomego panowania nad tym, co się czyta, umiejętności konstruowania wypowiedzi dokładnie zgodnie z planem, sensownie używając tego czy innego słowa.

Zadanie: dzieci czytają zdania i ustalają, czy tak może być, jeśli tak, kiedy, gdzie, dlaczego.

Spadł śnieg, Alosza poszedł się opalać.

Żaba otworzyła parasolkę, ponieważ złapał ją deszcz.

Zmęczony zając wrócił z polowania.

Słońce zasłoniło chmury.

Gra „Śmieszne twarze”

Zapamiętaj wiersze, opowiadania, bajki, gdzie jest bohater (ryc. 10).

Rysunek 10. Gra „Śmieszne twarze”

Gra „Mamy - dzieci”

Zadanie: przeczytaj, połącz „matki i dzieci” (ryc. 11).

Rysunek 11. Gra „Mamy – Dzieci”

Gra „Deszcz”

Deszcz, deszcz,

Nie padaj!

Deszcz, deszcz,

Pozwól mi wrócić do domu

Do siwowłosego dziadka!

E. Blaginina.

Zadanie: ile kropel słów spadło z chmury?

Kontynuuj samodzielne tworzenie słów (rysunek 12).

Rysunek 12. Gra „Deszcz”

Gry dydaktyczne to rodzaj zajęć edukacyjnych organizowanych w formie gier edukacyjnych, które realizują szereg zasad zabawy, aktywnego uczenia się i wyróżniają się obecnością reguł, stałą strukturą zajęć gier i systemem oceniania. Gry dydaktyczne zostały stworzone przez nauczycieli specjalnie do nauczania dzieci. To jedna z metod aktywnego uczenia się przedszkolaków i uczniów szkół podstawowych i nie jest to przypadek. Dziecko nie będzie siedzieć i słuchać nudnego wykładu czy referatu, nie będzie niczego pamiętać, bo go to nie interesuje. Dziecko uwielbia się bawić. Dlatego pedagogika połączyła pożytek z przyjemnością, bawiąc się w gry dydaktyczne, dziecko uczy się, nawet o tym nie wiedząc. Jest zainteresowany. On pamięta. W serwisie 7guru oferujemy wiele gier edukacyjnych o zupełnie innej tematyce pedagogom i nauczycielom szkół podstawowych, a także rodzicom.

  • Gra „Co jest gdzie?”

    Lotto dla dzieci. Pobierz i wydrukuj karty do gry na kolorowej drukarce. Wytnij wycięte karty. Dziecko proszone jest o odnalezienie obiektów na boiskach i określenie ich położenia względem innych.

  • Niemal codziennie dziecko styka się z różnymi rodzajami transportu, jednocześnie jednak trudno mu określić, czy jest to transport lądowy, transport lotniczy, czy może wodny. Ta gra dydaktyczna nauczy Cię klasyfikacji pojazdów, a także będzie sprzyjać rozwojowi mowy i logicznego myślenia.

  • Gra poszerza wiedzę dzieci na temat zwierząt i ich domów. W zestawie wycinane karty z wizerunkami zwierząt i domów, które dziecko proszone jest o połączenie i nazwanie, kto gdzie mieszka.

  • Umieść prezenty w pudełkach. Gra dydaktyczna

    Gra dydaktyczna dla dzieci w wieku przedszkolnym, w której należy układać prezenty w pudełkach zgodnie z sylwetkami na opakowaniach.

  • Przygotowanie do spaceru, ubieranie się stosownie do pory roku. Gra dydaktyczna

    Aby uniknąć przeziębienia lub przegrzania, należy się odpowiednio ubrać. Ubierz się stosownie do pogody. Oczywiście, ubierając dziecko na spacer, mówisz, jaka jest pora roku na zewnątrz, jaka jest pogoda i w co się ubierzesz. Aby utrwalić tę wiedzę, możesz zagrać w tę grę.

  • Sprzątanie pokoju: ułóż je na półkach. Gra dydaktyczna

    W rzeczywistości jest to ta sama gra dydaktyczna „Nazwij to jednym słowem”, ale w nieco bardziej skomplikowanej wersji. Zadaniem dziecka jest nie tylko nazwać grupę podobnych przedmiotów (przede wszystkim ze względu na cel), ale także zebrać różne przedmioty z obrazków w grupę i ułożyć je na odpowiednich półkach.

  • Cel: Różnicowanie i automatyzacja dźwięków w słowach.

    Materiał: obrazek z 2 jeżami trzymającymi uchwyty od parasoli (bez blatu); szczyt parasoli z obrazkami rozróżnialnych dźwięków.

    Postęp zabawy: dziecko proszone jest o: wybranie parasolek z jednym dźwiękiem dla jednego jeża i parasolek dla drugiego z innym dźwiękiem (parasole ułożone są pomieszane na stole).

  • Czytanie po pierwszych literach to bardzo zabawna i wciągająca gra dla dzieci w wieku 5-6 lat, która rozwija również umiejętność czytania. To najprostsze zagadki. Podano serię zdjęć. Każdemu obrazkowi nadajemy nazwę, zaznaczamy, na jaką literę zaczyna się nazwa, i z tych liter układamy słowo, układając je w kolejności od lewej do prawej.

  • Gra „On, ona, ono” dla dzieci

    Gra „ON – ONA – IT” jest użytecznym przykładem gier dydaktycznych rozwijających mowę, które pomagają poprawić kulturę dźwiękową mowy, rozwój motoryki małej, a także rozwój logicznego myślenia i umiejętności formułowania wyjaśnień dla własnego wyboru. Zasady gry polegają na prawidłowym wyborze przez uczestników kart z wizerunkami postaci i przedmiotów, których nazwy należy uporządkować według rodzaju męskiego, żeńskiego i nijakiego. Karty umieszczane są na specjalnym polu, odrębnym dla każdego typu. Po zakończeniu sortowania kart według płci dzieci muszą wyjaśnić swój wybór.

  • Gra pomoże rozwinąć pamięć wzrokową dzieci. Wydrukuj karty, na każdej narysowanych kilka konturów różnych obiektów. Poproś dziecko, aby śledziło oczami kontury i określało, jakie obiekty są pokazane na obrazku.

  • Lotto dla dzieci „Zabawni Kucharze”

    Lotto dziecięce o tematyce kulinarnej doskonale sprawdzi się jako gra edukacyjna dla dzieci w wieku przedszkolnym. Gramy jak w zwykłą loterię i w tym czasie dziecko nieświadomie rozwija uwagę i zdobywa nową wiedzę na temat nazw poszczególnych składników i potraw. A może Twoje dziecko zainteresuje się gotowaniem takich potraw i w przyszłości zostanie świetnym szefem kuchni :)

  • Wychowanie do pracy to proces organizowania i stymulowania aktywności zawodowej dzieci, rozwijania ich umiejętności i zdolności zawodowych, wpajania sumiennego podejścia do pracy, pobudzania kreatywności, inicjatywy i chęci osiągania lepszych wyników. Edukacja zawodowa dziecka rozpoczyna się od ukształtowania w rodzinie i przedszkolu elementarnych pomysłów na temat obowiązków pracowniczych. I zaczynamy kształtować te pomysły u dziecka, oczywiście, poprzez zabawę. To właśnie te gry edukacyjne prezentujemy Państwu na tej stronie.

  • Gra dydaktyczna dla dzieci „Kogo widzimy w oknach”

    Podczas zabawy dziecko nie tylko poznaje świat, ale także uczy się poprawnie mówić. A dorosły pomoże tego nauczyć. Cel gry: Różnicowanie i automatyzacja dźwięków w słowach Materiał: piętrowy dom z tektury z wyciętymi oknami; Karty kartonowe wielkości okienka, z obrazkami po jednej stronie i pomalowanymi na niebiesko po drugiej.

  • Gra „Czego brakuje?” (karty)

    Wchodząc do szkoły psycholog z pewnością powierzy dziecku następujące zadanie - odnalezienie brakującego przedmiotu na obrazku i umieszczenie go w pustej celi, czyli odnalezienie tego, czego brakuje w tej pustej celi. Zadanie jest proste, nawet prostsze niż gra „Znajdź nieparzysty”, w której musisz znać ogólne nazwy grup obiektów (rzeczowniki pospolite), jeśli rozumiesz logikę. W każdym rzędzie lub kolumnie powinna znajdować się określona sekwencja obrazków. Kolejny rysunek jest umieszczany zgodnie z tą kolejnością. Ale najprostsze karty do gry „Czego brakuje?” zrobione na zasadzie, że w każdym rzędzie jest jakiś zbiór rzeczy, a w ostatnim brakuje jednej z nich. Pobawimy się z dziećmi?

  • Opowiedz historię za pomocą zdjęć. Tablice mnemoniczne dla dzieci w wieku przedszkolnym

    Ważne jest, aby w odpowiednim czasie zwracać uwagę na rozwój mowy dziecka, w szczególności nauczyć go mówić o czymś, to znaczy komponować spójną historię. Lepiej zacząć od czegoś znajomego, na przykład od bajek, które rodzice czytali dziecku więcej niż raz i być może dziecko zna je nawet na pamięć. Zwracamy uwagę na karty z ilustracjami popularnych bajek dla dzieci, które możesz wykorzystać do zabawy ze swoim dzieckiem. W wieku 3 lat Twoje dziecko może wydrukować te karty lub po prostu pokazać je na ekranie. Nie trzeba ciąć. Opowiedz bajkę, pamiętaj, aby pokazać palcem wszystkie wydarzenia na rysunkach.

  • O dzikich zwierzętach dla dzieci + tablice mnemoniczne o tym, kto gdzie mieszka i co je

    Co przedszkolak powinien wiedzieć o zwierzętach? Po pierwsze, czy jest to zwierzę dzikie czy domowe, zwierzę leśne, północne czy afrykańskie, czyli jego siedlisko. Po drugie, w jakim „domu” żyje zwierzę, jeśli jest dzikie: może to być nora, nora, dziupla, a może zwierzę w ogóle nie tworzy sobie domu. Po trzecie, co to zwierzę je? Wciągająca historia jest tym, czego potrzebujesz. I pamiętajcie, aby tej opowieści o zwierzętach towarzyszyć obrazkami, bo wiemy, że pamięć wzrokowa jest bardzo pomocna w nauce przedszkolaka. Porozmawiajmy z dzieckiem o dzikich zwierzętach i pokażmy karty, aby dzieci bardziej zainteresowały się tematem i zapamiętały wszystkie szczegóły.

  • Gra „Czwarte koło. Wkrótce powrót do szkoły”

    Dzieci w starszej grupie przedszkola już doskonale rozumieją, czym jest szkoła i że będą musiały nauczyć się w niej pisać i czytać. Ale niestety nie wszystkie przybory szkolne są znane dzieciom. Gra czwarta nieparzysta pomoże nie tylko zapoznać dzieci z różnymi przyborami szkolnymi, ale także rozwinie logiczne myślenie i uważność. Aby zagrać, musisz wydrukować obrazy. Każdy arkusz kroimy na 4 karty. Pytamy dziecko: "Co jest ekstra w rzędzie? Dlaczego? Do czego służą pozostałe przedmioty? Jak się nazywają?" Mamy nadzieję, że gra będzie przydatna.

  • Gra „Mój, mój, mój, mój”

    Zabawnie jest słyszeć, jak dzieci mówią „mój tata” lub „moja piłka”, ale przestaje to być śmieszne w wieku czterech lub pięciu lat, kiedy dziecko musi dowiedzieć się, jakich słów użyć moi, a jakich moi. Nauczyć tego przedszkolaka pomoże gra dydaktyczna. Musisz wydrukować karty. Przytnij odpowiednio wycięte zdjęcia. Dziecko weźmie kwadraty z przedmiotami i umieści je na odpowiedniej karcie w kwadratowym białym oknie. Pamiętaj, aby powiedzieć jednocześnie na przykład: „moja ryba”.

  • Aby dziecko rosło uważnie i aby zaburzenia związane z uwagą i koncentracją nie zostały wykryte w szkole, należy pracować z dzieckiem już od najmłodszych lat, a nie czekać do ukończenia przez niego 3-5 lat stary. Już w wieku pierwszego roku życia możesz zaoferować dziecku następującą zabawę: znajdź wszystkie ptaki lub wszystkie króliczki na obrazkach. Gra poprawia koncentrację gracza, gdyż musi on nie tylko znaleźć wszystkie potrzebne przedmioty, ale także zapamiętać, które dziecko już pokazało, a jakich jeszcze nie pokazało.

  • Celem tych zabaw dydaktycznych jest pomoc dorosłym – rodzicom lub wychowawcom – w przygotowaniu dziecka do nauki w szkole, rozwijaniu jego pamięci, uwagi i myślenia. Na każdej stronie dziecko proszone jest o wykonanie zadania, które przeznaczone jest dla dzieci w wieku 4,5,6 lat (przedszkolaków). Mamy nadzieję, że te zabawne łamigłówki pomogą Twojemu dziecku stać się bardziej uważnym i inteligentnym.

  • Co artysta popełnił błąd? Gra dydaktyczna dla dzieci

    Jedną z ważnych umiejętności człowieka, która trwa przez całe życie i pomaga w wielu sytuacjach życiowych, jest umiejętność logicznego myślenia i wyciągania wniosków. To właśnie tę umiejętność, a także obserwację i mowę będziemy rozwijać u przedszkolaka w grze „Co artysta przemieszał?” Podczas ćwiczeń dziecko rozwinie percepcję wzrokową, pamięć i spójną mowę. Gra składa się z kart z obrazkami - bajkami.

  • Najpierw powiedz dziecku, czym jest cień i kiedy się pojawia. Kiedy dowolny nieprzezroczysty obiekt zostanie umieszczony pod źródłem światła, rzuca cień. Pokaż na przykładzie: włącz lampę i umieść pod nią dowolną zabawkę. Dlaczego to się dzieje? Obiekt blokuje światło i dlatego jest za nim ciemność, to jest cień. Następnie wydrukuj i wytnij karty, aby bawić się z dzieckiem. Do każdego kolorowego obrazu musisz dopasować go - cień o tej samej sylwetce.

  • Jeśli sam rodzic nie powie dziecku na czas, z czego jest zrobione to a to, dziecko prędzej czy później zacznie zadawać mu to pytanie. Jest idealnie! Nie bez powodu dyskutuje się o tym, co jest z czego zrobione. Wokół nas jest tak wiele substancji i tak różnorodnych materiałów, że dorosły może nie znać wyjaśnień. Pomożemy Ci.

  • Nie każdy dorosły rozumie sport i zna dobrze wszystkie sporty, potrafi wymienić sporty olimpijskie lub zna nazwiska znanych sportowców. A co możemy powiedzieć o dzieciach? Poprawimy to irytujące nieporozumienie. Przedstawiamy Państwu zdjęcia z różnymi sportami, karty te są połączeniem postaci z kreskówek i zdjęć tego, jak to wszystko dzieje się w życiu. Zdjęcia są jasne i piękne, dziecko nie powinno się nimi nudzić.

  • Dzieci zapraszamy do zabawy dydaktycznej „Łańcuchy logiczne”. Musisz tworzyć karty we właściwej kolejności działań. Karty są wycinane, należy je pobrać, wydrukować, wyciąć wzdłuż przerywanych linii i bawić się z dzieckiem. Możesz grać online z dziećmi w wieku 2-3 lat, wtedy dziecko po prostu wskaże palcem na ekran, a ty wyjaśnisz, dlaczego ten obrazek jest pierwszy, drugi za nim i tak dalej.

  • Gra „Wyszukaj obiekty na obrazku” dla dzieci. Rozwijanie pamięci

    W dalszym ciągu rozwijamy pamięć naszych dzieci w grze. Tym razem przedstawiamy wam grę z ukrytymi przedmiotami. Zachęcamy do drukowania i wycinania kartek. Na dużym obrazku dziecko będzie szukać obiektów przedstawionych na małych kartkach i umieszcza je na swoich miejscach, jak w lotto. Jeśli nie możesz tego wydrukować, możesz zagrać w tę grę online, Twoje dziecko po prostu znajdzie potrzebne elementy i pokaże Ci je palcem na ekranie.

  • Gra „Znajdź różnice” dla najmłodszych, na obrazkach

    Uwaga czasami zawodzi wiele dzieci, a nawet dorosłych, dlatego należy ją rozwijać od wczesnego dzieciństwa. Już w wieku 2 lat dziecko powinno potrafić rozumieć pojęcia RÓŻNY i SAME, potrafić znajdować różnice na obrazkach i nazywać je. Oczywiście dziecko nie znajdzie 10 małych różnic, a nie powinno! Wystarczy jedna zasadnicza różnica. Uczymy się pojęć różnych - tych samych z obrazków, są one zaprojektowane specjalnie dla dzieci i zawierają tylko jedną różnicę, którą dziecko musi zauważyć przez co najmniej 10 sekund. A wtedy będzie jeszcze szybciej, zobaczysz jak maluszek z radością wskazuje palcem na obrazek zaraz po Twojej prośbie o odnalezienie różnic.

  • Karty edukacyjne dla dzieci „Gdzie są czyje dzieci?” (nauka imion małych zwierzątek)

    Dziecko musi nauczyć się nawet najprostszych rzeczy, wiele musi zrozumieć i zapamiętać, a rodzice i wychowawcy mają obowiązek pomóc dziecku w tym trudnym procesie, ucząc go przez zabawę. Temat naszej dzisiejszej zabawy: „Gdzie są czyje dzieci?” Musisz wydrukować karty ze zdjęciami zwierząt, matek i ich dzieci. Karty wycina się wzdłuż przerywanych linii. Celem gry jest dopasowanie obrazka do dorosłego zwierzęcia z jego dzieckiem i dziećmi. Dziecko wybiera, a dorosły wypowiada imię zwierzęcia i jego dziecka.

  • W życiu wszystko ma swoje przeciwieństwo: lato zamienia się w zimę, upał w mróz, dzień w noc, radość w smutek i odwrotnie. Aby ułatwić dziecku wyrażenie słowami tego, co myśli, co widzi i co czuje, pomożemy mu zrozumieć te przeciwieństwa. Pomogą nam w tym karty ze zdjęciami. Można je pobrać, wydrukować, wyświetlić lub odtwarzać, aby nauka była przyjemna i bezproblemowa.

  • Karty z obrazkami są bardzo często wykorzystywane w nauczaniu przedszkolaków, a matematyka nie jest tu wyjątkiem. Z reguły numerowi na nich towarzyszą obrazy obiektów w tej samej ilości. Ułatwia to dziecku zapamiętanie samego numeru – policzy obrazki i skojarzy z nim ich liczbę. Na tej stronie możesz pobrać i wydrukować piękne kartki z cyframi i cyframi od 0 do 10.

  • Im szybciej zaczniesz bawić się ze swoim dzieckiem w mądre gry, tym skuteczniejsze będzie jego wychowanie w paliku, tym szersze będzie jego horyzonty i zrozumienie wszystkich rzeczy i wydarzeń. Wydaje się, że dlaczego małe dziecko musi uczyć się nazw kształtów? A potem otaczają nas niemal wszędzie. Spójrz na dom - jest kwadratowy, a dach jest trójkątny. Okrągłe słońce i okrągły księżyc są naszymi wiernymi towarzyszami każdego dnia. Piramida wygląda jak trójkąt, a jajko śniadaniowe wygląda trochę jak owal. Nauka kształtów z dzieckiem poszerza jego horyzonty. A żeby pomóc mamie i nauczycielce - nasze materiały dydaktyczne, kartki, obrazki.

  • Nauka kolorów: gry edukacyjne dla najmłodszych

    Dziecko dostrzega różne kolory, już otwiera oczy po raz pierwszy i widzi świat w kolorach. Ale jak nazywają się te wszystkie farby? Jest ich tak dużo, że wydaje się, że nie pamiętasz wszystkich nazw... Jak nauczyć dziecko rozróżniania kolorów i poznawać ich nazwy? Zostało to szczegółowo omówione w naszym artykule.

  • Jednym z zadań, które na pierwszy rzut oka wydaje się dość trudne dla cztero-, pięcioletniego dziecka, jest zadanie odnalezienia brakującej figury według określonego wzoru. Ale jeśli trochę poćwiczysz, dziecko będzie w stanie łatwo zidentyfikować wzór, a zatem z łatwością wybierze brakującą figurę. Sześcioletnie dziecko powinno być w stanie wykonać to zadanie w kilka sekund.

  • Dla pomyślnej edukacji dziecka bardzo ważne jest, aby już na wczesnych etapach przekazywać mu pojęcia uogólniające, innymi słowy „jak nazwać grupę obiektów jednym słowem”. Ważne jest nie tyle dla samego dziecka - zrozumie te pojęcia poprzez doświadczenie życiowe, ale dla jego przyjęcia do szkoły - wiedza ta jest dokładnie sprawdzana przez psychologa i na podstawie jej obecności lub braku nauczyciele oceniają rozwój Twojego dziecka . Nie traćmy więc twarzy i nauczmy się tych wszystkich pojęć.

  • Tangram zrób to sam (wzory gier, figury)

    Tangram to starożytna orientalna łamigłówka złożona z figur uzyskanych poprzez pocięcie kwadratu w specjalny sposób na 7 części: 2 duże trójkąty, jeden średni, 2 małe trójkąty, kwadrat i równoległobok. W wyniku złożenia tych części powstają płaskie figury, których kontury przypominają wszelkiego rodzaju przedmioty, od ludzi, zwierząt po narzędzia i przedmioty gospodarstwa domowego. Tego typu układanki nazywane są często „układankami geometrycznymi”, „puzzlami kartonowymi” lub „puzzlami wycinanymi”.

    © Kopiowanie jest dozwolone wyłącznie z bezpośrednim aktywnym linkiem do strony z oryginalnym artykułem.
    Żadnej choroby nie należy diagnozować i leczyć samodzielnie, należy skonsultować się z lekarzem specjalistą.
    Zdjęcia okładek literatury edukacyjnej są prezentowane na stronach serwisu wyłącznie jako materiał ilustracyjny (art. 1274 ust. 1 część czwarta Kodeksu cywilnego Federacji Rosyjskiej)