Przykłady gier i ćwiczeń dydaktycznych dla szkoły podstawowej. Gry dla szkoły podstawowej

Gry stołowe, gry wewnętrzne, gry słowne, gry edukacyjne w szkole podstawowej

Proste gry

Kiedy na zewnątrz pada deszcz i nie możesz iść na spacer, możesz zagrać w te proste gry.

Rosyjska gra ludowa „Mysz”

Gracze stoją w kręgu. Złóż dłonie razem. Jeden z kierowców bierze mały przedmiot („mysz”), trzyma go w dłoniach, chodzi po okręgu, kładzie dłonie w dłonie graczy i cicho podaje komuś „mysz”. Stoi obok drugiego kierowcy: musi odgadnąć, kto ma „myszkę”.

Gra „Na skraju lasu”

Wykonaj obraz „Gdybym był drzewem”. Dzieci podnosząc ręce do góry, zastygają na kilka sekund, wyobrażając sobie, że są drzewami, a ich korzenie wrosły w ziemię.

Gra dydaktyczna „Wybierz słowo”

Jak wygląda śnieg w jasny, słoneczny, mroźny dzień? (Musujące, musujące, błyszczące, srebrzyste, chrupiące, zimne.) Co robią płatki śniegu? (Trzepotają, wirują, latają.) Kiedy pada śnieg, jak nazywa się to zjawisko? (Opady śniegu.)

„Łapacz ptaków”

Pośrodku znajduje się łapacz ptaków z zawiązanymi oczami. Dzieci „Ptaki” chodzą po „łapaczu ptaków” ze słowami:

W lesie, w małym lasku,

Na ziemi, na dębie

Ptaki śpiewają wesoło:

„Ach, nadchodzi łapacz ptaków!

Weźmie nas do niewoli.

Ptaki, odlatujcie!

„Łapacz ptaków” klaszcze w dłonie, dzieci zamierają. Rozpoczyna poszukiwania. Ten, którego znajdzie, naśladuje zew wybranego przez siebie ptaka. Ptasznik odgaduje nazwę ptaka i imię dziecka.

Gra „Kwiaty”

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Każde dziecko wymyśla dla siebie nazwę kwiatu i cicho mówi nauczycielowi. Zespoły rywalizują ze sobą.

Zespół dzieci: cześć, „kwiaty”!

Zespół „Kwiaty”: cześć, dzieci. Odgadnij nasze imiona.

Dzieci na zmianę wymieniają nazwy kwiatów, odgadnięte „kwiaty” odsuwają się na bok. Kiedy wszystkie kwiaty zostaną odgadnięte, gra się kończy, możesz zmienić role.

Gra „Dokończ zdanie”

Dzieci na zmianę kontynuują zdanie.

Antoshka stoi na jednym...

Wania ma dwa... i grzyb...

Stół i krzesło mają cztery...

Stół ma długie nogi, sofa...

Grzyb ma dużą czapkę, paznokieć...

Pod sosnami, pod jodłami kula...

Jeż ma igły jeżowe, sosna...

Sosny i choinki mają igły przez cały rok -

Można się ukłuć igłą, to...

Tanya żelazka...

Tanya pogłaskała ją po dłoni...

Ja mam dużą rękę, a Lena ma małą...

Tanya pisze w swoim notesie...

Szklanka nie ma..., ale filiżanka ma...

Patelnia posiada dwa...

Możesz trzymać filiżankę za uchwyt...

Żelazko, lodówka posiadają uchwyt...

Gra „To się zdarza – to się nie zdarza”

Celem gry jest nauczenie ludzi rozumu, uzasadniania swojej zgody lub niezgody z wypowiedziami partnera.

Kot Vaska ukradł śmietanę. Zdarza się? Zjadł i zawarczał z zadowolenia: och! Zdarza się? Jak to się stało?

Pies Arapka usłyszał kota Vaskę i miauknął: „Miau-miau! A ja chcę kwaśną śmietanę!” Zdarza się?

Kot Vaska łowi ryby. Wspiął się na sosnę i w dziupli łapał okonie. Okonie siedzą w gnieździe i piszczą: si-pi-pi. Zdarza się?

Papa okoń uczy okonia latać. Okonie latają szybko. A kot Vaska leci jeszcze szybciej. Zdarza się?

Pies Arapka uwielbia jeść. Poluje na myszy i szczury. Pies Arapka będzie leżał obok dziury i czuwał. Zdarza się? Myszy mieszkają w piekarniku. Jedzą drewno opałowe i węgiel. Wychodzą z piekarnika takie białe, takie czyste. Pies Arapka łapie myszy na wędkę i smaży je w lodówce. Zdarza się?

Gra „Który? Który? Który?"

Wybierz jak najwięcej definicji tego słowa i nie powtarzaj tego, co zostało powiedziane. Pokazują obrazek z przedmiotem, do każdego słowa - chip. Na przykład: jabłko - soczyste, okrągłe, czerwone, duże, pulchne, dojrzałe... Gruszka, lis, wiewiórka, jeż...

„Przywróć słowa”

Słowa zapisane w nieco nietypowy sposób mają te same sylaby - pierwszą i ostatnią. Jakie są te słowa? Przywróć je.

**ale** **tush** **ri** **w** **x** **leczyć**

(Cierń, kołowrotek, królowa, głośnik, otomana, pierścień.)

„Zbierz słowa”

Dzieci mogą same przygotować wszystko, czego potrzebują do tej zabawy. Najpierw musisz wziąć stare czasopisma i wyciąć tytuły artykułów pisane wielkimi literami. Następnie nagłówki te są cięte na sylaby i umieszczane w pudełku po cukierkach lub przyklejane luzem na papierze Whatman w formacie AZ. Możesz wziąć sylaby z pudełka i ułożyć z nich słowa. Jest to nie tylko piękne, ponieważ słowa są kolorowe, litery mają różną wielkość i różnią się pisownią, ale jest również bardzo interesujące.

„Wpisz samogłoski”

To ifa jest utrzymywane przez chwilę. W zajęciach może brać udział kilka osób lub cała grupa (nauczyciel musi się tylko zastanowić, jak rozdać wszystkim uczniom czyste kartki lub po prostu zrobić dużą wspólną kartkę na tablicy lub papierze whatman). W ciągu 2-3 minut dzieci muszą zrekonstruować jak najwięcej słów, wstawiając samogłoski:

m - k - (mąka)

l - t - (lato lub lotto)

m - - k (latarnia morska)

l - m - n (cytryna)

d - r - g - (droga)

- kn - (okno)

st - k - n (szkło)

s - r - k - (czterdzieści)

d - b (dąb)

z - g - dk - (zagadki)

h - d - s - (cuda)

b - m - d - (papier)

Gra „Zamieszanie”

A dzieciom naprawdę podoba się ta gra. Słowa są na właściwych miejscach, ale litery w nich są pomieszane. Umieść wszystkie litery na swoich miejscach i przeczytaj tytuły znanych Ci książek dla dzieci.

rti dyameved („Trzy niedźwiedzie”)

który jest w pohsaga („Kot w butach”)

Dortok Boyilit („Doktor Aibolit”)

tyr ponroseka („Trzy małe świnki”)

hamu-kotsohatu („mucha Tsokotuha”)

fenorido reog („Żal Fedorina”)

Gra „Pięć słów zaczynających się na literę „l” z czterech liter”

Pomyśl o pięciu czteroliterowych słowach na literę L. Na przykład słowo „lato”

l*** l*** l*** l*** l*** (Możliwe opcje: księżyc, lotto, lipa, szkło powiększające, lis.)

Zabawa „Jakie owoce rosną na którym drzewie?”

Wskaż drzewo po owocach i uzupełnij zdanie.

Żołędzie rosną na... (dąb).

Jabłka rosną na... (jabłoń).

Szyszki rosną na... (świerku i sosnie).

Pęczki jarzębiny rosną na... (jarzębina).

Gra „Zamień frazę na słowo atrybutu”

Jaki liść? Jakie owoce?

Liść Brzozy - brzoza",

Liść dębu -

Liść lipy -

Liść osiki -

Liść klonu -

Liść wierzby -

Liść topoli -

Szyszka -

Szyszka świerkowa -

Jagody jarzębiny -

Gra „Czwarte koło” (rośliny)

Podkreśl dodatkowe słowo i uzasadnij swój wybór.

Klon, jarzębina, świerk, tulipan;

brzoza, dąb, dzika róża, topola;

jabłoń, porzeczka, czeremcha, jarzębina;

osika, lipa, dąb, świerk;

sosna, topola, jarzębina, wierzba;

lipa, osika, klon, jabłoń.

Gra słowna (drzewa)

Klaskajcie w dłonie, gdy usłyszycie słowo pasujące do słowa „brzoza” (dąb, lipa, osika… jabłoń). Wyjaśnij wybór każdego słowa.

Słownik: żołądź, las świerkowy, kora brzozy, żywica, jabłko, bezpretensjonalny, światłolubny, potężny, roślina miodowa, sosna, tolerująca cień, „cienkie drzewo”, ciemna łodyga, szyszka, puch, gaj dębowy, smukły, jagody , wysoki, o białym pniu, bursztynowy, Antonówka, mrozoodporny, krępy, drzewo iglaste, drzewo liściaste.

Komentarz dla dorosłych. Po grze, aby pobudzić pamięć i mowę dzieci, możesz zaproponować im następujące zadanie.

Przypomnij sobie, jakie słowa pasują do brzozy (dąb, lipa, osika... jabłoń).

„Głosy ptaków”

Zgadnij, który ptak wydaje te dźwięki.

Kar-kar! (Wrona.)

Chik-ćwierk, chi-czik! (Wróbel.)

Cha cha cha! (Sroka.)

Kurly-kurly! (Dźwig.)

Sviri-svir! (Jemiołuszka.)

Tsok-tsek, tsok-tsek! (Krzyżodziób.)

Kukułka! (Kukułka.)

Rum-rum-rum! (Gil.)

Niebiesko-niebiesko-niebieski! (Cycek.)

Gra „Dokończ zdania”

Wróbel jest mały, a żuraw...

Wrona jest duża, a sikora...

W dzień sowa śpi i poluje...

Sikora ma krótki ogon, a pliszka...

Dzięcioł ma długi dziób, a gil...

Kaczka jest szara, a łabędź...

Gra słowna (ptaki)

Klaskajcie w dłonie, gdy usłyszycie słowo pasujące do słowa „wróbel” (wrona, dzięcioł, sikorka… kaczka). Wyjaśnij wybór każdego słowa.

Słownictwo: gruchanie, mały, żywy, leśny, szary, muchy, zręczny, czerwonopiersi, pływa, zwinny, szarlatany, miejski, skacze, wesoły, bagienny, szary, ćwierkający, odważny, wszystkożerny, mądry, pusty, duży, żywy, budka dla ptaków, niespokojny, długoogoniasty, wesoły, ćwierkający ptak, lodołamacz, drapieżny, śnieżnobiały, białoboczny, długonogi, rechot, mały, tańczący, zwinny, nurkujący, polujący, ptak zimujący, ptak wędrowny.

Gry dydaktyczne dla seniorów w wieku przedszkolnym i szkolnym.

Baldovskaya Gulya Rashitovna, nauczycielka przedszkola MB „Skazka” nr 385 w Jekaterynburgu.
Opis materiału:
Gra wzbogaca dziecko w wiedzę, rozbudza jego fantazję i wyobraźnię, rozwija umiejętności, stymuluje rozwój myślenia, pamięci i ogólnie sprzyja rozwojowi umysłowemu. To zabawa prowadzi dziecko od rozrywki do rozwoju. Gra sprawia, że ​​nauka dzieci staje się łatwiejsza i szybsza.
W grze rozwija się osobowość dziecka, rozwijają się jego cechy charakteru, kształtuje się towarzyskość, inicjatywa i aktywność.
Dziecko czerpie z zabawy mnóstwo przyjemności i rozwija się emocjonalnie.
Dziecko po raz pierwszy czuje potrzebę osiągnięcia sukcesu i rozumie, że sukces w dużej mierze zależy od wysiłku.
Materiał ten można wykorzystać podczas spaceru w przedszkolu i na koloniach szkolnych. Przeznaczony dla nauczycieli szkół podstawowych, pedagogów seniorów, uczniów i rodziców.
Cel: rozwój pamięci, mowy, rozwój świadomości fonemicznej, doskonalenie umiejętności komponowania i czytania słów, rozwój zdolności matematycznych, wyjaśnianie wiedzy o figurach geometrycznych, ich utrwalenie, rozwój umiejętności opowiadania znanej bajki.
Zadania: 1. Stymuluj rozwój myślenia, pamięci, wyobraźni, fantazji.
2. Buduj umiejętności komunikacyjne
1. „Inteligentne klasyki”
Sprzęt: kolorowa kreda, woreczki z kartami, pojemnik na żetony lub medaliony.
Nauczyciel zaprasza dzieci do zabawy w niezwykłe klasyki. Na stronie kolorową kredą narysowane są tradycyjne klasyki składające się z sześciu kwadratów.
Gracze ustawiają się w jednej kolumnie, jeden za drugim, przed klasykami. Gracze wspólnie decydują, w jaki sposób będą się poruszać: skakać na obu nogach, na jednej nodze lub zmieniać nogę.
Pierwszy etap gry nazywa się „+1”. Gracz wyjmuje z woreczka kartę z liczbą (1,2,3,4) i skacząc z pola na pole, rozwiązuje przykłady, a w pierwszym przykładzie dodaje jedynkę do liczby zapisanej na swojej karcie. Przykładowo gracz na karcie ma numer 2. Oznacza to, że układa i rozwiązuje łańcuch przykładów 2+1=3, 3+1=4, 4+1=5, 5+1=6, 6+ 1=7, 7+1=8. Po przejściu wszystkich kwadratów i rozwiązaniu przykładów gracz otrzymuje żeton. Na pierwszym etapie wszyscy gracze postępują w ten sam sposób. Gracz, który popełnił błąd, nie przechodzi pierwszego etapu i nie otrzymuje żetonu.
Drugi etap gry nazywa się „-1”. Na ten etap w woreczku znajdują się karty z numerami: 10,9,8,7. Przykładowo gracz na karcie ma numer 9. Oznacza to, że układa i rozwiązuje łańcuch przykładów 9-1=8, 8-1=7, 7-1=6, 6-1=5, 5- 1=4, 4-1=3.
Trzeci etap nazywa się „Wybierz słowa”. Aby to zrobić, w torbie znajdują się karty z literami. Gracze podczas skoków muszą wymyślić słowa zawierające dźwięk odpowiadający literze na karcie.
Czwarty etap „Uogólnienia”. Na kartach zapisano mu słowa uogólnienia. Skacząc z kwadratu na kwadrat, gracz wymienia słowa na zadany temat.
Na koniec gry wyniki są sumowane. Zwycięzcami zostają gracze, którzy bezbłędnie ukończą wszystkie etapy i otrzymają cztery żetony. Zamiast żetonów można użyć medalionów.
2. „1, 2, 3,4, 5”
Sprzęt:średniej wielkości piłka, worek kart.
Nauczyciel zaprasza dzieci do utworzenia koła i korzystając z dowolnej rymowanki do liczenia, wybiera lidera. Kierowca staje w środku kręgu i podnosi torbę z kartami. Na polecenie nauczyciela dzieci zaczynają rzucać piłką po okręgu (zgodnie z ruchem wskazówek zegara), wypowiadając słowa:
Jeden dwa trzy cztery pięć,
Zaczynamy grać.
Rzuć piłkę i nie ziewaj,
Nazwij to, co pokazują.
Następnie kierowca wyjmuje kartę z torby, pokazuje ją dzieciom i nazywa ją (na przykład dla wieku przedszkolnego odpowiednie są następujące uogólnienia: „warzywa”, „owoce”, „instrumenty muzyczne”, „rośliny lecznicze” ”, „polne kwiaty”, „zawody”, „owady”, „sport”, „zjawiska naturalne”, „zwierzęta domowe”, „dzikie zwierzęta”, „jagody ogrodowe”, „dzikie jagody”, „zimujące ptaki”, „migrujące ptaki”.
W wieku szkolnym słowa uogólniające stają się bardziej złożone:
„rzeki”, „morza”, „jeziora”, „kraje”, „ryby rzeczne”, „ryby morskie”, „planety”, „marki samochodów”, „zwierzęta gorących krajów, „zwierzęta dalekiej północy”, „ kwiaty domowe”, „kwiaty ogrodowe” itp.). Nauczyciel wybiera więc słowa uogólniające, biorąc pod uwagę wiek dzieci.
Dziecko trzymające piłkę w rękach zaczyna nią rytmicznie podrzucać ze słowami: „Znam pięć nazw warzyw: jedna pomidor, ogórek dwa, ziemniaki trzy, bakłażan cztery, dynia pięć”. Następnie rzuca piłkę do dziecka stojącego po jego lewej stronie. Kierowca ponownie wyjmuje, pokazuje i nazywa kartę. Dzieci, które nie potrafiły nazwać pięciu obiektów na proponowany temat, są eliminowane z gry.
Tabela zliczania:
Tra-ta-ta! Tra-ta-ta!
Oto piękność:
Na górze rośnie sosna,
Siedzę na sośnie bez snu
Sowa o przekrzywionych oczach,
To jest głowa.
Nie śpi całą noc,
Utrzymuje porządek.
Nie podążaj
Raz, dwa, trzy, wyjdź!

3. „Magiczne drzewo”
Sprzęt: wielobarwne kwadraty wykonane z tektury lub tworzywa sztucznego z zapisanymi sylabami (ZI, MA, MA, GA, ZIN, LI, SA, KA, CHE, LI, U, LI, CA, MA, LI, NA, TRA, VA, KAR, TI, NA, NE, BO, DE, RE, VO, LO, PA, TA, MO, LO, KO, KO, RO, VA itp.), wielokolorowe spinacze do bielizny, wiaderka według liczby dzieci.
Przed spacerem nauczyciel za pomocą spinaczy przyczepia kartki z sylabami do gałęzi drzewa lub krzewu.
Fragment wiersza K.I. Czukowski otwiera grę:
Jak u nas przy bramie
Cudowne drzewo rośnie.
Następnie dzieci wraz z nauczycielem chodzą po terenie i szukają tego cudownego drzewa, są zaskoczone, że na drzewie „rosną” karty z sylabami.
Nauczyciel zaprasza dzieci do ułożenia słów z sylab zawieszonych na drzewie (na krzaku). Gdy tylko dziecko wymyśli słowo, nauczyciel zdejmuje karty z drzewka i wkłada je do wiaderka dziecka. Kiedy karty na drzewku się skończą, nauczyciel proponuje usiąść na ławce i ułożyć słowa z sylab znajdujących się w wiaderkach. Dzieci tworzą i czytają słowa. Wygrywa dziecko, które ułoży najwięcej słów.
4. „Podstępne liczby”
Sprzęt: pary wielobarwnych kształtów geometrycznych lub sparowanych obrazków obiektów, ich wybór zależy od grupy, w której toczy się gra.
Dzieci stoją w kręgu. Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę. Kierowca stoi w kręgu, patrzy, jak nauczyciel rozdaje figury geometryczne i zapamiętuje, kto jakie figury ma w rękach. Kiedy każde dziecko otrzymuje figurkę, nauczyciel prosi dzieci, aby schowały figurki za plecami i wypowiada następujące słowa:
Cóż, teraz prowadzisz,
Znajdź parę szybko!
Kierowca podchodzi do dowolnego gracza i prosi o pokazanie postaci, która znajduje się za nim. Dziecko pokazuje figurę. Kierowca musi pokazać dziecku o tej samej figurze. Jeśli popełni trzy błędy, gra zaczyna się od nowa. Wygrywa, jeśli poprawnie wymieni wszystkie pary.
Tabela zliczania:
Ding-dong, ding-dong,
Na polanie słychać dzwonek.
Dzwonią dzwony,
Zatem pozdrawiam chłopaków.
Ding-dong, ding-dong,
Wyjdź z kręgu.

5. „Pierścień”
Sprzęt: pierścień.
Nauczyciel zaprasza dzieci, aby stanęły w kręgu i podnosi pierścień. Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę, który staje w kręgu. Nauczyciel wypowiada tekst i podaje pierścień dziecku stojącemu po prawej stronie. Dzieci wybierają słowa zawierające dźwięk wskazany przez nauczyciela ([z], [s], [k], [sh], [h], [ts]) i przekazują pierścień.
Nauczyciel: Daj pierścionek swojemu przyjacielowi,
Niech to kręci się w kółko.
Podaj pierścień
Tak, powiedz słowo.
Osoba posiadająca pierścień musi podać słowo zawierające dźwięk wskazany przez nauczyciela. Następnie gra jest kontynuowana. Zadaniem kierowcy jest zapamiętanie wszystkich słów, które wymieniły dzieci. Jeśli gra trwała 8 razy. Na koniec kierowca musi wymienić 8 słów z różnymi dźwiękami.
Tabela zliczania:
Siedząc w rzędzie na ławce
Wilk i siedem młodych kóz,
Car Saltan i książę Guidon,
Aibolit, lis i słoń,
Wujek Styopa, Nesmeyana.
Wymień wszystkich bez oszukiwania.
Licz w kolejności
Jeśli nie możesz, poleć!

6. „Polana Bajek”
Nauczyciel zaprasza dzieci na Polanę Bajek (na werandzie), gdzie wcześniej zawisły ilustracje do bajek i opowiadań. Tablicę magnetyczną można zabrać na spacer. Dzieci pamiętają imię, postacie z bajek i fabułę bajki.
7. „Czyj węzeł”
Wyposażenie: wiązka materiału zawieszona na patyczku.
Przed spacerem nauczyciel umieszcza na patyczku w widocznym miejscu na terenie spacerowym zawiniątko, zawierające atrapy warzyw i owoców.
Nauczyciel pozwala dzieciom samodzielnie odkryć węzeł na obszarze spaceru. On i dzieci zastanawiają się, skąd wziął się pakunek i kto mógł go zostawić. Dzieci znajdują list obok paczki. Nauczyciel czyta z dziećmi: „Drogie dzieci! Pomóż mi dowiedzieć się, gdzie są warzywa, a gdzie owoce. Cipollino.” Dzieci umieszczają warzywa i owoce w dwóch różnych pojemnikach zaproponowanych przez nauczyciela. Następnie nauczyciel zaprasza dzieci do „ugotowania” kompotu z owoców i kapuśniaku z warzyw.

Ten sposób prowadzenia zabaw dydaktycznych sprawi, że spacery będą ciekawe i urozmaicone.

Gra „Zaginął list”

Cel: naucz się rozróżniać dźwięki i litery spółgłosek ze słuchu i pisania, rozwijaj uwagę, dowcip i zaradność.

Opis. Zanim nauczyciel zacznie czytać wiersz, prosi dzieci, aby uważnie wysłuchały wszystkich słów i w przypadku pomyłki wymówiły jednogłośnie właściwe słowo.

Nie wiadomo, jak to się stało

Zaginął jedynie list:

Wpadł do czyjegoś domu

I on nim rządzi.

Ale ledwo tam dotarłem

Niegrzeczny list

Dziwniejsze rzeczy

Coś zaczęło się dziać.

Myśliwy krzyknął: „Och!

D Uwierz mi, gonią mnie!”

Na oczach dzieci

Kry Z Malarze malują.

Wyrzucam lalkę z rąk,

Masza pędzi do matki:

Tam pełza zieleń l Wielka Brytania

Z długimi wąsami!

Mówią, że jeden rybak

Złapałem but w rzece,

Ale potem on

Wciągnąłem się D om

Spójrzcie na to, chłopaki:

R dorastali w ogrodzie!

Śnieg topnieje, strumyk płynie,

Gałęzie są pełne V kraby.

Zebraliśmy chabry -

Na naszych głowach sch enki.

Stary dziadek Pakhom

Na ko H jechaliśmy konno.

Bug buu D Nie dokończyłem:

Niechętnie, zmęczony tym.

Na pożółkłych liściach

Upuszcza le V twoje liście.

Mama z B Poszedłem w okularach

Na drodze wzdłuż wsi.

Misza nie ciął drewna,

kuchenka Do utonął w żywicy epoksydowej.

Morze przed nami błękitnieje,

Oni latają M aiki nad falami.

L. Szybajew

Gra „Typografia”

Cele: poszerzyć słownictwo dzieci; rozwijać pomysłowość, myślenie, erudycję.

Notatka. Nauczyciel może zaproponować dzieciom dowolne słowo kluczowe pod względem składu i interpretacji liter, odpowiadające konkretnemu wiekowi dzieci.

Opis. W grze biorą udział dwie drużyny po 8 osób każda. Dla uczestników gry musisz przygotować dwa zestawy kart z literami tworzącymi słowo „piśmienny”. Karty jednego zestawu różnią się od pozostałych kolorem. Zespoły ustawiają się jeden na drugim, każdy gracz ma kartę z literą, którą musi zapamiętać. Nauczyciel wymienia kolejno słowa, które można ułożyć z liter tworzących słowo „litera”. Na przykład: bohater, morze, motyw, grzmot, atom, towarzystwo, marzec, góra, grota, objętość, usta, hałas, magik, targowanie się i inne. Członkowie zespołu, których litery zawierają się w wywołanym przez nauczyciela słowie, robią krok do przodu i ustawiają się w rzędzie, aby można było odczytać każde słowo. Zespół, którego przedstawiciele szybciej „uformują słowo”, otrzymuje punkt. Następnie gracze wracają na swoje miejsca i czekają na wywołanie kolejnego słowa. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

Aby zrobić karty, możesz wybrać inne słowa, w których wszystkie litery są różne. Na przykład ze słowa „plik” możesz ułożyć następujące słowa: krople, łapy, paczki, lepki. Od słowa „dopływ” - portyk, zwrotnik i inne. Dla każdej klasy dobierane są słowa odpowiadające stopniowi trudności wiekowi uczniów.

Gra „Słowa na ten temat”

Cele: rozwijać logiczną mowę i myślenie uczniów, przyczyniać się do tworzenia sprzyjającego klimatu dla zbiorowej i konkurencyjnej pracy dzieci.

Notatka. Z każdą kategorią wiekową podane tematy stają się przez prowadzącego coraz bardziej skomplikowane.

Opis. Nauczyciel prosi dzieci o wybranie słów związanych z konkretnym tematem, np.: „Dom, w którym mieszkam”, „Nasza szkoła”, „Spacer po lesie”, „W sklepie spożywczym”. Osoba rozpoczynająca grę wymienia wszystkie słowa, jakie pamięta (słowa niezwiązane z tematem nie są zapisywane). Następnie nauczyciel zaprasza inne dzieci, aby dodały je do tej listy. Po dokonaniu wszystkich uzupełnień nauczyciel prosi kogoś, aby wymienił jeszcze przynajmniej jedno słowo związane z tematem, które nie zostało wcześniej wymienione. Zwycięzcą zostaje ten, kto wymieni najwięcej słów, a także ten, który dodał ostatnie do już wymienionych słów.

Następnie gracze zaczynają wybierać słowa na inny temat.

Gra w piątki

Cele: naucz się łączyć słowa w ogólny temat, rozwiń umiejętność interakcji z członkami zespołu.

Opis. W grze może brać udział 25-30 osób. W zależności od ilości uczestników należy przygotować karty z napisami (lub rysunkami) na określone tematy: „Rośliny”, „Świat zwierząt”, „Przybory szkolne”, „Pojazdy” i inne. Dla każdego tematu wybieranych jest 5 słów lub obrazów. Karty są tasowane i rozdawane graczom. Zadania graczy: łączcie się w 5-osobowe grupy, tak aby w każdej grupie każdy miał karty o tej samej tematyce. Znalezienie wśród wszystkich grających właścicieli kart z niezbędnymi słowami (lub obrazkami) nie jest wcale łatwe. Pierwsza piątka, która prawidłowo wybrała słowa (obrazki) i przyszła do nauczyciela, otrzymuje sześć punktów, druga – pięć punktów itd.

Po rozdaniu wszystkich kart nauczyciel może ogłosić tematy, w których „szóstki” powinny się zjednoczyć. Ale nie musisz nazywać tematów - niech chłopaki sami zgadną. Gra będzie trudniejsza, ale ciekawsza.

Gra „Zagrajmy w słowa”

Cel: poszerzenie słownictwa i mowy uczniów, zrozumienie bogactwa ich języka ojczystego, możliwość komponowania (dodawania) wielu słów z tego samego słowa.

1. Odgadnij słowo, które należy wpisać w komórkach, aby uzyskać nowe słowa:

2. Odgadnij słowo, które należy wprowadzić do komórek, aby otrzymać nowe

Odpowiedzi. 1) lis; 2) kreda; 3) cebula; 4) port; 5) cel; 6) hymn.

Notatka: Możesz proponować zadania zespołom, możesz użyć tego formularza do indywidualnej pracy uczniów.

Gra „Parada umiejętności”

Ćwiczenia: ustalić, czy wszystko w tych stwierdzeniach jest poprawne; uporządkuj wszystkie zdania.

Kot szybko biegł na jednej nodze.

Była tak przestraszona, że ​​zemdlała.

Obraz przedstawia studenta w średnim wieku.

Jego prawy policzek uśmiechał się wesoło.

Mój ojciec szedł w moją stronę. Dziewczyna i pies szczekali radośnie.

Młodsza siostra miała na głowie chustę, starsza założyła buty.

Wsiadł na konia i ruszył pieszo.

Położył się do łóżka i spał tak mocno, jak tylko mógł.

Kiedy mój przyjaciel tonął, pobiegłem, aby go uratować, ponieważ miał na sobie moje kąpielówki.

Mój przyjaciel ma zadarty nos, który gładko wtapia się w szyję.

Niektóre małpy wiszą do góry nogami na drzewach.

Kiedy mgła opadła, książę zobaczył jarzmo tatarsko-mongolskie.

Łowca zamknął szeroko oczy i strzelił.

Spaliśmy, ale nie mogliśmy spać.

Repin spacerował wzdłuż brzegów Newy i widział przewoźników barek na Wołdze.

Chłopak przysunął usta do uszu.

Moim ulubionym zakątkiem natury jest słońce.

Na dachu było mnóstwo gołębi, około czterdziestu osób.

W przerwach jechaliśmy po poręczach z pierwszego na trzecie piętro.

Nieśmiało uśmiechając się tylko oczami, pociągnął jednym nosem.

Misza długo patrzył w lustro, aż rozpoznał jego twarz.

Chciał coś powiedzieć, ale język mu zamarł.

Rozległ się strzał, został ranny w prawą głowę.

Do klasy weszli chłopiec i dziewczynka, byli braćmi.

Ocean Północny jest bardzo lodowaty.

Darwin pracował nad swoją teorią jak bestia.

Jego twarz była owalna, przypominająca kąt prosty.

W moich butach czułem się jak w domu.

Vova ma podbite oko, co bardzo mu pasuje.

Miał miecz z jednym nabojem.

Siostra uwielbia pomagać swojej siostrze Tanyi, gdy zjada czekoladę.

Kocham książki tak bardzo, że nawet je czytam.

W końcu zobaczyliśmy gaj brzozowy, w którym rosły same dęby.

Przychodziły mi do głowy różne pomysły, ale najlepszy z nich został na słoiku dżemu truskawkowego.

Bardzo się przestraszył, a jego dusza poszła w jego buty.

Szybko stanąłem w jednym miejscu.

Za licznymi piegami na twarzy nie można było dojrzeć cech charakteru.

Spod czarnych loków wystawały białe zęby.

Nagle usłyszał czyjeś spojrzenie.

Ola zjadła bajgla, a obok niej biegł pies.

A potem wziął nóż i się zastrzelił.

Za krzakiem było coś niebieskiego.

Poznał ją po pieprzyku na prawym nosie.

Zasnąwszy, siedząc na koniu, Siergiej wesoło zaśpiewał piosenkę.

Jego uszy odstają na wszystkie strony.

Jego ulubioną porą roku były wakacje.

Myśli, jak chciał los, nie chciały myśleć.

Było mi tak zimno, że się pociłem.

Po lewej stronie las jest rzadki, ale gęsty.

Początkowo jego czoło zaczęło się pocić, a potem pojawił się guzek.

Uderzyła mnie pewna myśl.

Dłonie Sierioży swędziały na kolanach.

Sasha wyszła przy głośnym muczeniu całej klasy.

Uderzył się mocno w głowę i kulał przez długi czas.

Gra „Zbieraj słowa”

Ćwiczenia: połącz słowa w kolumnach tak, aby pojawiły się nowe słowa.

Problemy z literami i słowami „W dół po schodach”

Ćwiczenia: wybieraj słowa w miarę wzrostu ich liczby liter (to znaczy rosną stopnie drabiny) i uzyskaj drabinę słownictwa.

grzywa

mniszek lekarski

interludium

opiekun

wojownik

uzasadnienie

improwizacja

obserwator

używać

działacz społeczny

sztuczność

pochopność

wynalazek

w sprawie

sugestywność

fortyfikacje wroga

Gra „Przyjazna rodzina”

Cele: utrwalić pojęcie części mowy, poćwiczyć komponowanie przykładów (słów) oznaczających wszystkie części mowy.

Opis.„Przyjazna rodzina” to dziesięć części mowy. Prezenter wywołuje słowo składające się z 10 liter. Na przykład literatura. Musisz zapisać to pionowo i wybrać słowo (część mowy) dla każdej litery.

L- czy - cząstka.

I- lub - związek.

T- trzysta to liczba.

mi- idź - czasownik.

R- radośnie - przysłówek.

A- Unia.

T- to jest zaimek.

U- u - przyimek.

R- różowy - przymiotnik.

A- ach - wykrzyknik.

Innym przykładem ze słowem jest ciężka praca.

T- jesteś zaimkiem.

R- czy to cząstka?

U- być zaskoczonym to czasownik.

D- dziesięć to cyfra.

O- och - wykrzyknik.

L- łatwe - przysłówek.

JA- bączek - rzeczownik.

B- bez - przyimek.

I- lub - związek.

mi- obłudny - przymiotnik.

Gra „Znajdź liczby”

Ćwiczenia: przeczytaj śmieszne wiersze Wandy Chotomskiej. Wskaż cyfry: ile ich jest, w jakich słowach się znajdują?

Mamy trzy se trzy tsy.

Nie znasz ich?

Jakże chciałbym mieć twoje uszy trzy jest

Mów o trzech.

Ten w C trzy Jowisz,

Mieszkałem nad oknem z trzy I.

Z trzy czyją jest rzemieślniczką -

Przyjdź ją zobaczyć, kochanie!

Drugi w Nas trzy Tsakh,

Żadnych wąsów trzy NIE,

Ale wtedy trzy Dobrze

Podawane na lunch!

A trzeci w Bys trzy tse,

Bys trzy nad rzeką,

I igraszki trzy tony

W nocy na piasku.

O sto stróż -

Nie o tym sto dom miejski:

Cza sto jest w nim stonoga

Wędruje pod sto złom.

Cenne sto noga

Chi sto nogi u stóp

I sto osobisty połysk

Czyści sto uruchomić.

Razem sto dwa nie są łatwe

Wyczyść wszystko sto,

Od razu sto tylko buty

Nikt tego nie nosił!

O sto t sto nogi

Sto stańmy,

Możesz mieć sto nogi

Ucz się z doświadczenia!

Tłumaczenie: L. Kondratenko

Gra „Kto ułoży najwięcej słów?”

Cele: poszerz słownictwo, rozwijaj obserwację, uważność, myślenie.

Chłopaki! Pomóż mi przeczytać ułożone słowa. Chyba był tu lis, machał puszystym ogonkiem i mieszał wszystkie słowa. Nie bez powodu ludzie mówią o lisie: „Macha ogonem i zaciera wszystkie ślady”.

W tej grze wygrywa ten, kto ułoży najwięcej słów.

(Słowa: okoń, kot, wieloryb, film, okno, notatka itp.)

krótki opis

Proponowane gry i ćwiczenia plastyczno-dydaktyczne można wykorzystać przede wszystkim na zajęciach lekcyjnych, zarówno do utrwalenia wiedzy już posiadanej przez dzieci, jak i do zrozumienia nowych zagadnień z zakresu sztuk pięknych.

Zabawa dydaktyczna stwarza warunki do rozwoju każdego dziecka, a wyniki aktywności poznawczej i gier można ocenić nie tylko na podstawie tego, czy dziecko poprawnie wykonało to czy inne zadanie, ale także na podstawie jego zainteresowania nauczanym materiałem, gotowości do samodzielnej pracy twórczej działalności i ocenę jej wyników. Gra aktywizuje procesy poznawcze i sprzyja lepszemu przyswajaniu wiedzy, umiejętności i zdolności estetycznych.

Struktura gry dydaktycznej jest następująca: zadanie dydaktyczne, akcja gry, zasada i wynik. W przypadku dzieci zadanie dydaktyczne jest przedstawiane w zabawnej formie i często wyrażane w nazwie samej gry: na przykład „Które drzewo straciło liść?”, „Czyją jesteś maską?” Wszystkie elementy konstrukcyjne gry są ze sobą powiązane, a brak głównych - akcji i zasad gry - zamienia grę w ćwiczenie dydaktyczne. Podstawą gry jest stworzenie nowej sytuacji. Początkowo może się to odbywać poprzez „ożywienie” zabawki, w imieniu której przekazywane jest zadanie gry (np. znajdowanie błędów w rysunku Dunno), wcielanie się w rolę artysty, mistrza malarstwa itp. W przyszłości sytuację w grze tworzy jedynie werbalny nastrój do aktywności poznawczo-gry. Następnie praca uczniów zostaje uwolniona od zabawowego znaczenia, aby nie odciągać od rozwiązania problemu dydaktycznego.

Podczas zapoznawania się z nową akcją gry możliwa jest próba próbna, podczas której nauczyciel wprowadza zasady gry. Aby upewnić się, że dzieci rozumieją akcję gry i zadanie gry lub ćwiczenia, możesz popełnić celowy błąd, aktywując w ten sposób ich aktywność umysłową.

Przy opracowywaniu treści i metodologii prowadzenia gier i ćwiczeń należy uwzględnić ich powiązanie z innymi rodzajami zajęć akademickich na lekcji. Mogą poprzedzać prezentację nowego materiału, organizować poszukiwanie wiedzy, utrwalać zdobytą wiedzę i służyć jako powtórka. W związku z tym ich miejsce na lekcji może być różne – na początku, w środku, na końcu.

Miejsce i rolę każdej gry lub ćwiczenia artystyczno-dydaktycznego wyznacza treść zadania dydaktycznego. Przemyślane jest także ich powiązanie z innymi formami pracy edukacyjnej, możliwe opcje komplikowania lub upraszczania zadań w grze oraz organiczny związek ze wszystkimi etapami lekcji. Jednocześnie wyraźnie identyfikuje się nową wiedzę, zdolności i umiejętności, twórcze doświadczenia, które należy ukształtować w oparciu o to, co już jest dostępne.

Główną zasadą metodologiczną stosowania gier i ćwiczeń jest powtarzanie akcji gry o różnej treści jako warunek konieczny rozwoju efektu.

Podstawą zabaw plastyczno-dydaktycznych były gry planszowe i słowne. Wszystkie opierają się na zasadzie widoczności. Dlatego też należy zwrócić szczególną uwagę na konstrukcję materiału dydaktycznego.

Należy pamiętać, że głównym warunkiem sukcesu jest dobry nastrój zawodników, chęć przyłączenia się do gry i rozwiązania problemu edukacyjnego, aby osiągnąć dobry wynik.

b) przykłady gier i ćwiczeń

1. Gra-ćwiczenie „Co dzieje się na wiosnę?”

Gra toczy się podczas tematycznej lekcji rysunku.

Cel: rozwój pamięci wzrokowej i umiejętności obserwacji dzieci.

Materiał: zestaw map (reprodukcji) przedstawiających oznaki różnych pór roku (na przykład krople, opady śniegu, opadanie liści, dryf lodu na rzece, pole kwiatów, ośnieżone drzewa, przybycie ptaków...)

Następnie nauczyciel pokazuje karty z obrazkami znaków pór roku. Kiedy dzieci widzą oznaki wiosny (krople, dryfujący lód na rzece, przebiśnieg, gałąź z kwitnącymi liśćmi itp.), powinny klasnąć w dłonie. Ktokolwiek klaszcze nieprawidłowo, zostaje wyeliminowany z gry. Pod koniec gry pozostają najbardziej uważni i spostrzegawczy. Na ich cześć może zabrzmieć wesoła wiosenna piosenka.

Zasada: gra toczy się w ciszy. Uczestnicy powinni klaskać w dłonie tylko wtedy, gdy nauczyciel pokaże kartkę ze znakiem wiosny.

W podobną grę można grać na innych tematycznych lekcjach rysunku. Kiedy dzieci przekazują na rysunku na przykład oznaki jesieni lub zimy.

2. „Noworoczne Lotto”

Gra toczy się przed narysowaniem z życia ozdób choinkowych.

Zadanie: nauczyć uogólniać kształty przedmiotów.

Materiał: kartki przedstawiające ozdoby choinkowe są proste, ale wyraziście ukształtowane; zestaw z wizerunkiem geometrycznych kształtów na każdym.

Treść: chłopaki układają przed sobą karty z obrazami geometrycznych kształtów. Nauczyciel kolejno pokazuje karty z wizerunkami ozdób choinkowych. Dzieci muszą znaleźć w zestawie obrazek przedstawiający figurę geometryczną, której kształt nawiązuje do kształtu zabawki na choinkę. Prawidłowo pokazana karta jest odkładana na bok z zestawu, błędnie pokazana karta jest wkładana do koperty zestawu. Wygrywa ten, który ma najwięcej kart na stole.

Ruch testowy: Nauczyciel demonstruje kilka ozdób choinkowych, dzieci nazywają figurę geometryczną, jaką przypominają.

3. Zabawa „Z wizytą u rzemieślników ludowych”

Gra toczy się, gdy dzieci są już zaznajomione z takimi rzemiosłami ludowymi, jak Khokhloma, Gorodets, Gzhel, Dymkovo.

Cel: utrwalić wiedzę na temat rzemiosła ludowego, poprawić pamięć wzrokową.

Materiał: reprodukcje lub rysunki wyrobów (mogą być przeznaczone dla dzieci) rzemiosła ludowego; tablice z nazwami „Gorodets”, „Khokhloma”, „Gzhel”, „Dymkovo”.

Zawartość: u góry tablicy znajdują się tabliczki z nazwami rzemiosł ludowych, u dołu reprodukcje wyrobów. Zabawę rozpoczynamy od stworzenia sytuacji zabawowej: rzemieślnicy wysyłali swoje wyroby na wystawę, lecz niestety po drodze zaginęły tabliczki z nazwami ich rzemiosł. Dzieci proszone są o ustalenie, skąd i jakie produkty zostały przysłane oraz „ułożenie” ich na półkach z nazwami rzemiosł ludowych.

Zasada: w każdym rzędzie układane są produkty z jednego konkretnego rzemiosła, na przykład pierwszy szuka produktów z Khokhloma, drugi - Gorodets, trzeci - Gzhel. Reprodukcje produktów umieszczone są nad odpowiednią płytką.

Na dole planszy znajdują się reprodukcje zabawek Dymkowa. Pytanie do klasy: „Skąd wzięły się te zabawki? Jak się nazywają?" Po „identyfikacji” trafiają na „półkę” z odpowiednią nazwą (nazwa musi być do tego momentu zamknięta).

4. Gra - zagadka „Błędy Dunno”

Gra rozgrywana jest na początku lekcji związanej z wizerunkiem drzewa.

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat budowy drzewa, rozwinięcie umiejętności obserwacji.”

Materiał: rysunki drzew z błędami w ich budowie.

Zasada: Każdy zespół - rząd po kolei wywołuje i poprawia błąd. Za każdą poprawną poprawkę rząd otrzymuje punkt. Jeżeli gracz reprezentujący rząd błędnie zidentyfikuje błąd lub go poprawi, wówczas kolej na odpowiedź przypada przedstawicielowi innego rzędu. Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów.

ostatni obraz powinien być poprawny

5. Gra „Zrób kwiat” (wytnij obrazki).

Gra toczy się przed losowaniem kwiatów z życia.

Cel: rozwój obserwacji i pamięci wzrokowej.

Materiał: zestawy rzeźbionych obrazów kwiatów dla każdego ucznia.

Zawartość: każdy uczestnik gry otrzymuje paczkę z kartami przedstawiającymi składniki różnych kwiatów dzikich i ogrodowych (rumianek, fiołek, tulipan, mniszek lekarski...). Każdy gracz ma elementy w 3-4 kolorach. Na prośbę nauczyciela dzieci wyjmują zawartość paczek i z części kart zaczynają składać cały kwiatek. W tej chwili może zabrzmieć piosenka o kwiatach. Zwycięzcą jest ten, kto szybko i poprawnie spełni warunki gry.

6. Krzyżówka (dla klasy I).

Tworząc krzyżówki należy wziąć pod uwagę, że muszą one być powiązane z celami i treścią lekcji plastyki; ich wygląd i zawartość muszą odpowiadać cechom wiekowym dzieci. Aby utrzymać zainteresowanie rozwiązywaniem krzyżówek, należy wymyślić różne sposoby przedstawienia i zaprojektowania zadania.

Plany - notatki z lekcji otwartych.

Nauczyciel: Puchkova E.V.

Temat lekcji: „Rysujemy jesień”.

Cel lekcji: stworzenie uczniom warunków do świadomego wyboru środków ekspresyjnych w celu przekazania charakterystycznych cech różnych okresów jesieni.

Zadanie edukacyjne: pielęgnowanie zainteresowania dzieci przyrodą.

Cel edukacyjny: doskonalenie techniki pracy farbami (gwasz na kolorowym tle).

Zadanie rozwojowe: rozwinąć widzenie kolorów.

Sprzęt dla studentów:

gwasz, kolorowe tło (ziemia-niebo), wykonane akwarelami na ostatniej lekcji, pędzle, paleta, dzbanek z wodą, strój roboczy.

Wyposażenie nauczyciela:

zabawka - „Nie wiem”, ilustracja do obrazu I. Lewitana „Dzień jesieni. Sokolniki”, nagranie audio „Walc jesiennych liści”, tablice z wizerunkami drzew, wielokolorowe liście do gry.

Plan lekcji:

1. „Miesiące jesienne”. Wprowadzenie do tematu lekcji, wybór tła do rysunku (5 min.).

2. Zabawa „Klasa – las” (przerwa zdrowotna) (5 min.).

3. Zabawa „Wybierz drzewa” (2 min.).

4. Zróbmy doświadczenie „Jak uzyskać brązowy kolor”? (2 minuty.).

5. „Rysowanie drzewa”. Praca praktyczna (10 min.).

6. Zabawa „Liście” (pauza dynamiczna).

7. Zróbmy doświadczenie „Jak uzyskać kolory pomarańczowy i szary”? (3 minuty).

8. „Rysowanie liści”. Praca praktyczna (10 min.).

9. Podsumowanie (3 min.).

Podczas zajęć:

1. Nauczyciel: Chłopaki, jaka jest teraz pora roku? A co za miesiąc? Oprócz października, jakie inne jesienne miesiące znasz?

Dunno: Cześć chłopaki! To ja - Nie wiem. Narysowałam jesień i oto co mi wyszło (pokazuje rysunek). Artystka Tube drwiła ze mnie, mówiąc, że nie wiem nic o jesieni. Ale nie zgadzam się z nim, wiem wszystko! Jesienią zawsze jest brudno, zimno, ponuro, zawsze pada deszcz, nie ma nastroju! Czy to nie prawda?

Nauczyciel: Jesienią są trzy miesiące. Czy wszystkie są takie same? Jesień nazywana jest kapryśną porą roku i nie bez powodu. Kapryśna - jesień zmienia swój nastrój nie tylko co miesiąc, ale nawet każdego dnia.

Teraz przypomnimy sobie, jak inna może być jesień i połączymy nasze oczy, uszy i dłonie.

WRZESIEŃ.

Iwan Bunin.

Las wygląda jak malowana wieża

Liliowy, złoty, karmazynowy

Wesoła, pstrokata ściana

Stojąc nad jasną polaną.

W tym miesiącu po raz pierwszy przyszedłeś do szkoły, w pierwszej klasie. Wciąż można poczuć ciepło mijającego lata. Wszystkie drzewa zmieniły kolor na żółty, pomarańczowy i czerwony. Przyroda jest spokojna i piękna. Czas ten nazywany był „złotą” jesienią.

W tym miesiącu namalował rosyjski artysta Izaak Lewitan. Tytuł: „Dzień jesieni. Sokolniki”. Zobacz zdjęcie. Co widzisz?

Jesienny, deszczowy dzień, ale cichy i zamyślony. Jesienna cisza, smutek. Lewitan starał się przekazać wilgotność powietrza w burzliwy jesienny dzień: odległość rozpływa się w mgłę.

W październiku słońce świeci rzadziej, częściej pada deszcz, a na drzewach jest mało liści. Dni są krótsze i chłodniejsze.

Jesień w listopadzie nazywa się odejściem, późno. Po jesieni nadchodzi zima, kałuże o poranku pokrywają się lodem, czasem też pada śnieg.

2. Gra „Las klasowy”.

Chłopaki! I jesień nas usłyszała! Już słyszę jej kroki. Teraz zacznie grać muzyka, a magiczna jesień zamieni Cię w drzewa.

(Wstań. Rozbrzmiewa muzyka „Walc jesiennych liści”).

Spójrz: jesteś pniem drzewa, twoje ręce to grube gałęzie, twoje palce to cienkie gałęzie, poruszają się w rytm muzyki. Pokażmy rękami, jak wirują liście. Ale... (muzyka stała się wolniejsza) nagle zamarzł i zaczął padać śnieg. Zatrzymaj się (muzyka ucichła). Magia się skończyła. Usiedliśmy.

3. Gra „Wybierz drzewa”.

Przed tobą trzy rysunki - trzy drzewa. Na jaki miesiąc nadaje się każdy z nich? Dlaczego?

Jakiego koloru są pnie drzew? Czy każdy ma w swoim zestawie słoik brązowego gwaszu? NIE. Co robić?

4. Przeprowadziliśmy eksperyment:

Wymieszaj zieloną i czerwoną farbę na palecie.

5. Narysuj drzewo:

na tle przygotowanym na ostatniej lekcji (ziemia-niebo). Drzewa są narysowane, ale nie ma liści.

6. Gra „Liście”.

Dzieci otrzymują liście w różnych odcieniach, każde z kolei przyczepia swój listek do drzewa, któremu najbardziej odpowiada kolor (wrzesień, październik lub listopad).

Teraz będziemy potrzebować kolorów w naszej pracy, których znowu nie każdy ma. Jest pomarańczowo-szary.

7. Przeprowadziliśmy eksperyment:

Na palecie mieszamy czerwień z żółcią, biel z czernią.

8. Narysuj liście:

pociągnięcia pędzlem na drzewach, na ziemi.

9. Podsumowanie.

Pokażmy Dunno, jak inna może być jesień i zbierzmy Wasze prace na tablicy.

Dunno proponuje „spacer”: we wrześniu wygrzewać się w słońcu, w październiku smucić się opadającymi liśćmi, w listopadzie słuchać szumu wiatru w gałęziach drzew.

Nauczyciel: Puchkova E. V.

Plan - zarys lekcji plastycznej w klasie I.

Temat lekcji: „Złote słowo Khokhloma”.

Cel lekcji: pogłębienie wiedzy estetycznej na temat twórczości artystów z Khokhloma.

Zadanie edukacyjne: uczyć emocjonalnego reagowania na artystyczną stronę otaczającego obiektywnego świata.

Zadanie edukacyjne: utrwalenie umiejętności dzieci w rysowaniu ozdoby Khokhloma, umiejętność układania ozdoby na przedmiotach o różnych kształtach.

Zadanie rozwojowe: rozwijanie zainteresowań i miłości do sztuki ludowej.

Wyposażenie nauczyciela: gwasz, pędzel, szablony kubków, łyżek, misek, 3 papiery Whatmana, naczynia Khokhloma i inne niż Khokhloma, kwiaty wycinane z papieru (różne odcienie), tabele metodyczne „Rzemiosło ludowe”, „Etapy robienia Khokhloma naczynia”, OSP (sprzęt telewizyjny, wideo i audio), film wideo „Khokhloma Painting”, kaseta audio z nagraniem rosyjskich melodii ludowych, zabawkowy miś.

Sprzęt dla uczniów: itp. ołówek, gwasz, pędzel, słoik z wodą.

Plan lekcji:

I. Chwila organizacyjna (5 min.)

II. Powtórzenie przerabianego materiału. Gra „Koneserzy” (12 min.)

III. Przerwa wellness „Spacer po leśnej polanie” (3 min).

IV. „Opowieść o upalnym ptaku” (2 min.).

V. Praca praktyczna „Prezent dla Mishutki” (13 min.)

VI. Podsumowanie (5 min.)

Podczas zajęć:

I. Przy akompaniamencie rosyjskich melodii ludowych uczniowie wchodzą do klasy i siadają w grupach. Nauczyciel prosi każdego ucznia, aby na początku lekcji wybrał kwiat odpowiadający jego nastrojowi. Nauczyciel przyczepia wybrane kwiaty do tablicy i powstaje „Kwitnąca łąka”: „Spójrzcie na powstałą „łąkę”. To jest nastrój, w którym teraz jesteś.

II. Wskazując na wystawione naczynia Khokhloma, nauczyciel mówi:

Na łyżce rosła złota trawa,

Na misce zakwitł czerwony kwiat malwy.

Żurawiny są dojrzałe na chochli,

Tę jagodę dziobuje czubaty ptak - złote pióro.

Czy myśleliście już, że zaczęła się bajka? I to jest prawda. Spójrz na tę wspaniałą zastawę stołową. Jak to jest nazywane? Dlaczego?

Teraz przypomnimy sobie wszystko, co o tym wiemy, a także zademonstrujemy naszą umiejętność ozdabiania różnych rzeczy malarstwem Khokhloma.

Gra „Koneserzy”.

Uczniowie podzieleni są na trzy grupy. Każda grupa otrzymuje swoje własne zadanie.

Grupa pierwsza: uczniowie otrzymują stół „Rzemiosło Ludowe”. Musisz znaleźć zdjęcie potraw z Khokhloma i odpowiedzieć na pytanie: „Według jakich kryteriów to ustaliłeś?”

Druga grupa: otrzymuje trzy artykuły gospodarstwa domowego, z czego tylko jeden to naczynia Khokhloma. Uczniowie muszą wskazać naczynia Khokhloma i odpowiedzieć na pytanie: „Dlaczego tak zdecydowaliście?”

Grupa trzecia: należy wymienić etapy malowania „gałązki” ozdoby z trawy (wcześniej badanej), poprawnie nazwać elementy składające się na ozdobę.

Nauczyciel ilustrując słowa uczniów, rysuje na tablicy gałązkę.

Nauczyciel: „Teraz zobaczymy, jak powstają i malują naczynia Khokhloma. Po obejrzeniu musisz wymienić wszystkie przemiany zachodzące w naczyniach, zanim staną się „złote”.

Uczniowie oglądają dostarczoną przez nauczyciela taśmę wideo „Malowanie Khokhloma”, a następnie odpowiadają na pytanie nauczyciela, korzystając z tabeli „Etapy przygotowywania potraw Khokhloma”.

III. Przerwa wellness „Spacer po leśnej polanie”. Nauczyciel: „Mistrzowie Khokhloma nauczyli się piękna od natury. Wybierzmy się na „spacer” po leśnej polanie. Wstaliśmy. Wyobraziliśmy sobie siebie na pięknej, zalanej słońcem leśnej polanie. Spojrzeliśmy na „słońce” i wyciągnęliśmy ręce do góry. Poddali się. Rozejrzeli się: zwrócili się w prawo - rozciągnięci, zwrócili się w lewo - rozciągnięci. A co rośnie na polanie? Zbierzmy trochę kwiatów. Pochylamy się i prostujemy kilka razy: „zrywamy kwiaty”. Jaki piękny bukiet zebraliśmy! Podziwiajmy kwiaty. Pochylaj głowę na przemian w lewo i prawo. Przerwa zdrowotna dobiegła końca. "Usiądź."

IV. „Opowieść o upalnym ptaku”. Nauczyciel: „Jak to się zaczęło, ta niesamowita sztuka Khokhloma? Starzy ludzie opowiadają różne rzeczy. Mówią, że dawno temu w lesie za Wołgą osiadł wesoły człowieczek, rzemieślnik. Zbudował chatę, zbudował stół i ławę oraz wyrzeźbił drewniane naczynia. Ugotowałam sobie kaszę jaglaną i nie zapomniałam posypać dla ptaków odrobiną kaszy jaglanej. Pewnego razu ptak Heat poleciał do jego progu. Leczył ją. Ognisty Ptak swoim złotym skrzydłem dotknął kubka owsianki i kubek stał się złoty. To oczywiście legenda, baśń. A początki złotego malarstwa pochodzą od starożytnych mistrzów – malarzy ikon.”

V. Praca praktyczna „Prezent dla Mishutki”. Nauczyciel zaprasza uczniów do przygotowania „prezentu dla Mishutki” (misia zabawki): malowanych naczyń. Każda grupa otrzymuje zestaw szablonów (łyżka, kubek, miska), które należy ozdobić wzorami ziołowymi z wykorzystaniem palety barw Khokhloma.

Nauczyciel prosi o zwrócenie uwagi na zgodność wzoru i kształtu przedmiotów: wąskie części ozdobione są cienkimi paskami ornamentu, a szerokie – odwrotnie.

VI. Zreasumowanie. Malowane szablony naklejamy na kartki papieru Whatman, dla każdej grupy z osobna, i wieszamy na tablicy.

Nauczyciel: „Podziwiam twoje prace i myślę, jakie dziwne i zabawne jest słowo Khokhloma. Słychać w nim śmiech i zachwyt OH! I entuzjastyczne AH! Jestem pewien, że Mishutka polubi takie dania. Chciałbyś sprawić taki prezent swojej mamie? Czego potrzebowałeś podczas lekcji? Czego się nauczyłeś? Jak się czujesz? Na koniec lekcji ponownie wybierzmy kwiat pasujący kolorem do Twojego nastroju. Czy twój nastrój się zmienił?”

Na kolejnej planszy, obok przygotowanej na początku lekcji „kwitnącej łąki”, pojawia się kolejna „łąka”, odzwierciedlająca nastrój klasy pod koniec lekcji.

Nauczyciel: Puchkova E.V.

Scenariusz zajęć plastycznych dla klasy I.

Temat lekcji: „Wszystko ma swoją strukturę”.

Cel lekcji: rozwinięcie umiejętności pracy z papierem i nożyczkami.

Zadanie edukacyjne: kultywowanie schludności.

Zadanie dydaktyczne: rozwinięcie umiejętności zobaczenia projektu – budowy przedmiotu, opanowanie umiejętności wycinania figur z paska, bez oznaczeń (koła, owale, półkola).

Zadanie rozwojowe: rozwijać umiejętności motoryczne, rozwijać wyobraźnię.

Sprzęt dla studentów:

Kolorowy papier, nożyczki, klej, strój roboczy.

Wyposażenie nauczyciela:

Kolorowy papier, nożyczki, klej, fotografie lub rysunki zwierząt oraz ich schematy złożone z geometrycznych kształtów.

Plan lekcji:

I. Wyjaśnienie nowego materiału: 1. Zasady posługiwania się nożyczkami (2 min.); 2. Zabawa „Odgadnij figurę geometryczną” (przerwa zdrowotna) (5 min.).

II. Zabawa „Wszystko ma swoją strukturę” (3 min.).

III. Praca praktyczna (15 min.).

IV. Zabawa „Geometryczne Fantazje” (15 min.).

V. Pauza dynamiczna (3 min.).

VI. Zreasumowanie. Ocena (2 min.).

Podczas zajęć:

I. Nauczyciel: nasza lekcja nazywa się „Wszystko ma swoją strukturę”. Dziś porozmawiamy o kształtach geometrycznych, nauczymy się wycinać je z paska papieru, bez oznaczeń, a także nauczymy się komponować wizerunki zwierząt z kształtów geometrycznych.

Odgadnij zagadkę: dwa końce, dwa pierścienie, a pośrodku znajduje się kołek. (To są nożyczki).

1. Zasady posługiwania się nożyczkami.

Aby praca nożyczkami była bezpieczna, poznamy zasady posługiwania się nożyczkami:

1. Jeżeli nożyczki nie są potrzebne, powinny znajdować się na biurku, zamknięte, zawsze ostrym końcem skierowanym w stronę ucznia. (Uczniowie przestrzegają tej zasady).

2. Jeśli musisz podać nożyczki, zawsze rób to z pierścieniami skierowanymi do przodu. (Uczniowie realizują tę zasadę wymieniając między sobą nożyczki. Następnie postępuj zgodnie z zasadą nr 1).

2. Gra „Zgadnij figurę geometryczną” (przerwa zdrowotna).

Klasa wstaje. Nauczyciel recytuje wiersze i zagadki o figurach geometrycznych, a uczniowie odgadują je „rysując” rękami w powietrzu (każda figura najpierw prawą, potem lewą ręką).

Koło: Sowa narysowała okrąg. Cóż, oczywiście, to on: bez końca i bez początku, bez narożników i bez boków.

Półkole: Nie możesz siedzieć bezczynnie, kontynuujmy bieg nauki: dzielimy okrąg na pół - otrzymujemy półkole.

Owal: Petya ścisnął okrąg rękami - okrąg zmienił się w owal.

Trójkąt: Każdy trójkąt ma trzy kąty i trzy boki.

Kwadrat: Oto kąty - cztery równe, ta sama liczba boków. Nasz plac, jakże wspaniały, jak kwadratowy!

Prostokąt: Dwa kwadraty stoją w rzędzie: jeden kwadrat i dwa kwadraty. Czarodziej połączył je i otrzymał prostokąt.

II. Gra „Wszystko ma swoją strukturę”. Każdy obraz może składać się z prostych geometrycznych kształtów. Na tablicy zawieszone są rysunki zwierząt i ich schematy, złożone z geometrycznych kształtów. Uczniowie muszą wybrać odpowiedni diagram do każdego rysunku zwierzęcia.

III. Praktyczna praca. Powtarzając kroki nauczyciela, uczniowie krok po kroku wycinają z pasków papieru (bez zaznaczeń) koła, owale i półkola.

IV. Gra „Geometryczne fantazje”. Z wyciętych figurek uczniowie tworzą figurki zwierząt. Przyklejony.

V. Pauza dynamiczna. Uczniowie sprzątają swoje miejsce pracy, zbierają i wyrzucają skrawki papieru.

VI. Zreasumowanie.

Zadanie końcowe: uczniowie oceniają swoją pracę. W tym celu nauczyciel zaprasza wszystkich do zaznaczania swojej pracy następującymi opcjami:


Wyślij swoją dobrą pracę do bazy wiedzy jest prosta. Skorzystaj z poniższego formularza

Studenci, doktoranci, młodzi naukowcy, którzy wykorzystują bazę wiedzy w swoich studiach i pracy, będą Państwu bardzo wdzięczni.

Wysłany dnia http:// www. wszystkiego najlepszego. ru/

Gry dydaktyczne jako metoda nauczania uczniów szkół podstawowych

uczeń trenujący grę

Wstęp

1.2 Nowoczesne gry dla dzieci

Wniosek

Bibliografia

Wstęp

Wiek szkolny jest najważniejszym etapem dzieciństwa szkolnego. Wysoka wrażliwość tego okresu wiekowego decyduje o ogromnym potencjale zróżnicowanego rozwoju dziecka...

Zabawa w formach, w jakich istniała w dzieciństwie w wieku przedszkolnym, zaczyna tracić swoje znaczenie rozwojowe w wieku szkolnym i stopniowo zostaje zastąpiona aktywnością naukowo-pracowniczą, której istotą jest to, że tego typu zajęcia, w odróżnieniu od zabaw dostarczających jedynie przyjemności, mają konkretny cel. Same gry stają się nowe. Gry w procesie uczenia się cieszą się dużym zainteresowaniem młodszych uczniów. Są to gry zmuszające do myślenia, dające uczniowi możliwość sprawdzenia i rozwijania swoich umiejętności oraz angażujące go w rywalizację z innymi uczniami.

Udział młodszych uczniów w takich grach przyczynia się do ich samoafirmacji, rozwija wytrwałość, chęć sukcesu i różnorodne cechy motywacyjne. W takich grach doskonalone jest myślenie, w tym planowanie, prognozowanie, ocenianie szans na sukces i wybieranie alternatyw.

Znaczenie tych zajęć wynika z faktu, że gry są niezbędne dla rozwoju uczniów szkół podstawowych. Problem roli gier edukacyjnych jest od dawna szczegółowo badany przez znanych nauczycieli.

Celem pracy zajęć jest omówienie rodzajów gier edukacyjnych i określenie ich roli w rozwoju ucznia szkoły podstawowej.

W związku z tym w trakcie zajęć rozwiązywane są następujące zadania:

1. Rozważ koncepcję i rodzaje gier;

2. Rozważ ewolucję badań nad grami w pedagogice;

3. Na praktycznym przykładzie pokaż rolę gier edukacyjnych w nauczaniu dzieci w wieku szkolnym.

Praca kursu składa się z dwóch rozdziałów, teoretycznego i praktycznego, wstępu, zakończenia i bibliografii, która obejmuje 21 źródeł. W pracy kursowej wykorzystano prace tak wybitnych nauczycieli, jak: Sukhomlinsky V.A. i Wygodski L.S.

Rozdział 1. Teoretyczne podstawy gier jako środka edukacyjnego

1.1 Tło historyczne gry

"Bez zabawy nie ma i nie może być pełnego rozwoju umysłowego. Gra jest ogromnym, jasnym oknem, przez które do duchowego świata dziecka wpływa życiodajny strumień pomysłów i koncepcji. Gra jest iskrą, która rozpala płomień dociekliwości i ciekawość."

VA Suchomliński

Na długo zanim zabawa stała się przedmiotem badań naukowych, była powszechnie stosowana jako jeden z ważnych sposobów wychowania i nauczania dzieci.

Zabawa jest potrzebą rosnącego organizmu dziecka. Zabawa rozwija siłę fizyczną dziecka, silniejszą rękę, sprawniejsze ciało, a raczej oko, rozwija inteligencję, zaradność i inicjatywę. W grze dzieci rozwijają umiejętności organizacyjne, wytrzymałość, umiejętność ważenia okoliczności itp.

Dzieciństwo nie zawsze istniało. O pojawieniu się dzieciństwa można mówić dopiero wtedy, gdy zniknie możliwość bezpośredniego włączenia dzieci w twórczą pracę dorosłych. Dzieciństwu ludzkiemu, jako szczególnemu etapowi przygotowania dziecka do przyszłego dorosłego życia, stawiano coraz większe wymagania. Im wyższy rozwój społeczeństwa, tym trudniejszy staje się okres przygotowania dziecka do dorosłości. Zabawa powstaje w toku historycznego rozwoju społeczeństwa w wyniku zmiany miejsca dziecka w systemie stosunków społecznych. Jest społeczna ze względu na swoje pochodzenie i naturę.

Zabawa nie powstaje samoistnie, lecz rozwija się w procesie wychowania. Będąc potężnym bodźcem do rozwoju dziecka, sam kształtuje się pod wpływem dorosłych. W procesie interakcji dziecka ze światem obiektywnym, koniecznie przy udziale osoby dorosłej, nie od razu, ale na pewnym etapie rozwoju tej interakcji, powstaje prawdziwie ludzka zabawa dziecięca.

„Gra, aktywność fizyczna, jeden z rodzajów zajęć charakterystycznych dla zwierząt i ludzi” – zauważa Encyklopedia Pedagogiczna. Pojęcie „gry” w języku rosyjskim można znaleźć w Kronice Laurentyńskiej.

Według Platona nawet kapłani starożytnego Egiptu słynęli z konstruowania specjalnych gier edukacyjnych i edukacyjnych. Arsenał takich gier został uzupełniony. Platon w swojej „Republice” połączył etymologicznie dwa słowa: „edukacja” i „gra”. Słusznie argumentował, że nauka rzemiosła i sztuk walki jest nie do pomyślenia bez gier.

Pierwszą próbę systematycznego badania gry podjął pod koniec XIX wieku niemiecki naukowiec K. Gross, który uważał, że w grze zawarte jest przestroga instynktów przed przyszłymi warunkami walki o byt („teoria ostrzegania ”). K. Gross gry nazywa pierwotną szkołą zachowań. Dla niego, niezależnie od tego, jakie czynniki zewnętrzne lub wewnętrzne motywują gry, ich znaczeniem jest właśnie to, aby stać się szkołą życia dla dzieci.

Kontynuatorem teorii K. Grossa był nauczyciel polonisty Janusz Korczak, który uważał, że zabawa jest okazją do odnalezienia siebie w społeczeństwie, siebie w człowieczeństwie, siebie we wszechświecie. Gry zawierają genetykę przeszłości, podobnie jak popularne formy spędzania wolnego czasu – pieśni, tańce, folklor.

Gra w każdej epoce historycznej przyciągała uwagę nauczycieli. Zawiera prawdziwą szansę na wychowanie i edukację dziecka w radości Zh.Zh. Rousseau i I.G. Pestalozzi starali się rozwijać zdolności dzieci zgodnie z prawami natury i w oparciu o zajęcia, których pragnienie jest nieodłączne od wszystkich dzieci. Centrum systemu pedagogicznego F. Froebla stanowi teoria gier.

Według Frebela zabawa dzieci jest „zwierciadłem życia” i „swobodną manifestacją świata wewnętrznego. Gra jest pomostem ze świata wewnętrznego do natury”. Przyrodę wyobrażał sobie Froebel jako pojedynczą i różnorodną kulę.

D. Ushinsky był skłonny zrozumieć ogromne możliwości twórcze człowieka. Oddzielał naukę od zabawy i uważał ją za nieodzowny obowiązek ucznia. „Nauczanie oparte wyłącznie na zainteresowaniach nie pozwala na wzmocnienie samokontroli i woli ucznia, ponieważ nie wszystko w nauce jest interesujące i wiele się wydarzy, co trzeba będzie pokonać siłą woli”. Zgadzając się jednak z koniecznością podejmowania wolicjonalnego wysiłku podczas nauki, zmniejszymy znaczenie zabawy i zainteresowań.

Znaczenie gry w rozwoju i edukacji jednostki jest wyjątkowe, ponieważ gra pozwala każdemu dziecku poczuć się podmiotem, wyrazić i rozwijać swoją osobowość. Istnieją powody, aby mówić o wpływie gry na samostanowienie życiowe uczniów, na kształtowanie wyjątkowości komunikacyjnej jednostki, stabilność emocjonalną i zdolność do włączenia się w zwiększoną dynamikę ról współczesnego społeczeństwa.

Gra zawsze toczy się jakby w dwóch wymiarach czasowych: teraźniejszości i przyszłości. Z jednej strony dostarcza jednostce chwilowej radości i służy zaspokojeniu bieżących potrzeb. Z drugiej strony gra nakierowana jest na przyszłość, gdyż albo przewiduje, albo symuluje sytuacje życiowe, albo wzmacnia właściwości, cechy, umiejętności i zdolności niezbędne jednostce do pełnienia funkcji społecznych, zawodowych i twórczych. V.L. Suchomlinski pisał: "Przyjrzyjmy się bliżej, jakie miejsce zajmuje zabawa w życiu dziecka... Dla niego zabawa jest sprawą najpoważniejszą. W zabawie odsłania się dzieciom świat, ujawniają się zdolności twórcze jednostki Bez nich nie ma i nie może być pełnego rozwoju umysłowego. Gra to ogromne, jasne okno, przez które życiodajny strumień idei i koncepcji dotyczących otaczającego świata wpada do duchowego świata dziecka. Zabawa jest iskra, która rozpala płomień dociekliwości i ciekawości. V. L. Sukhomlinsky zauważył również, że życie duchowe dziecka jest pełne tylko wtedy, gdy żyje ono w świecie gier, bajek, muzyki, fantazji, kreatywności.

Tymczasem z biegiem lat zabawa zajmuje coraz mniej znaczące miejsce w życiu grup, w których dominują dzieci w wieku szkolnym. Jedną z przyczyn tego jest niewystarczająca uwaga poświęcona rozwojowi teorii gier wśród uczniów. Najjaśniejszym przykładem zabawnej pozycji nauczyciela są działania A.M. Makarenko. Pisał: "Uważam zabawę za jeden z najważniejszych sposobów wychowania. W życiu grupy dziecięcej duże miejsce powinna zajmować poważna, odpowiedzialna i biznesowa zabawa. A wy, nauczyciele, musicie umieć się bawić .”

Istota gry polega na tym, że ważny jest nie wynik, ale sam proces, proces doświadczeń związanych z działaniami w grze. Chociaż sytuacje odgrywane przez dziecko są wyimaginowane, uczucia, których doświadcza, są prawdziwe. "Nie ma ludzi poważniejszych w zabawie niż małe dzieci. Podczas zabawy nie tylko się śmieją, ale też głęboko wczuwają się, a czasem cierpią."

Ta specyficzna cecha gry niesie ze sobą ogromne możliwości edukacyjne, gdyż kontrolując treść gry, nauczyciel może zaprogramować określone pozytywne odczucia bawiących się dzieci.

Jeśli więc czynności zabawowe są dla dziecka nieistotne pod względem treści, wówczas może ono nie wejść w grę, w stan zabawy, lecz jedynie mechanicznie będzie pełnić tę rolę, nie doświadczając uczuć z nią związanych. Nie można człowieka „zmusić” do gry wbrew jego woli, tak jak w procesie twórczym.

Gra jako przedmiot badań zawsze przyciągała uwagę naukowców. Największy wkład w teorię gier wniósł E.A. Pokrovsky, P.V. Iwanowa, V.F. Kudryavtseva, V.N. Kharuzina, A.N. Soboleva, O.I. Kapitsa, G.S. Winogradowa. Wszystkie te opracowania pochodzą z XIX i pierwszej tercji XX w., są cenne przede wszystkim ze względu na dziewiczy charakter materiałów, wydobytych z samych głębin życia ludowego, a zawierały opisy jedynie tych zabaw, które przybyły do wiadomości obserwatorów.

W latach 30. XX wieku podjęto próby stworzenia antologii, które postawiły sobie za zadanie zapoznanie czytelników z całą masą gier. Najlepszą antologią jest nadal książka „Gry narodów ZSRR” V.N. Wsiewołodski-Gergross, V.S. Kovaleva i E.I. Stepanowej, opublikowanej w 1933 r.

Do lat 70. nastąpiła przerwa w publikacjach tego typu. A w latach 70. i 80. pojawiły się takie dzieła, jak „Gry narodów ZSRR”, opracowane przez L.V. Byleeva, V.M. Grigoriew - M., 1985; SK Jakuba i wielu innych.

Były to dzieła antologiczne, zawierające materiał faktograficzny, dzięki któremu nauczyciele umiejętnie organizowali pracę wychowawczą w placówkach dziecięcych.

Poprzez kreatywność i zabawki dziecko może z powodzeniem opanować wiele elementów i rodzajów ludzkiej aktywności. Dziecko, które mało się bawi, traci swój rozwój, ponieważ rozwija się poprzez zabawę.

Można powiedzieć, że gra jest metodą rozumienia rzeczywistości.

Badając rozwój dzieci, jasne jest, że wszystkie procesy umysłowe rozwijają się efektywniej podczas zabawy niż podczas innych rodzajów aktywności. Zmiany w psychice dziecka wywołane zabawą są na tyle istotne, że w psychologii (L.S. Wygotski, A.N. Leontiew, D.B. Zaporozhets i in.) postrzeganie zabawy jako wiodącej i nie zanikającej aktywności w okresie przedszkolnym została ustalona działalność w okresie szkoły podstawowej.

JAKIŚ. Leontyev zauważył, że w grze rozwijają się nowe, postępowe formacje i pojawia się potężny motyw poznawczy, który jest podstawą pojawienia się zachęty do nauki.

L.S. Wygotski, rozważając rolę zabawy w rozwoju psychicznym dziecka, zauważył, że w związku z przejściem do szkoły zabawa nie tylko nie zanika, ale wręcz przenika wszystkie zajęcia ucznia. „W wieku szkolnym – zauważył – „gra nie umiera, lecz wnika w rzeczywistość. Ma swoją wewnętrzną kontynuację w szkolnej nauce i pracy…”

Wszystkie działania dzieci są synkretyczne, to znaczy w pewnym stopniu zjednoczone i nierozłączne. Jedność ta powstaje dzięki wyimaginowanej, warunkowej sytuacji, w której odbywa się proces twórczości dziecięcej. Gra syntetyzuje aktywność poznawczą, pracę i twórczą dziecka. Każda nowa wiedza lub umiejętność zachęca go do podjęcia działania. Charakter tej akcji jest zabawowy, gdyż jest ona najbliższa i najbardziej zrozumiała dla dzieci z ich dotychczasowych doświadczeń.

Sh.A. Amonashvili pisze: „Najintensywniejszy rozwój wielu funkcji następuje przed ukończeniem przez dziecko 7-9 lat, dlatego w tym wieku potrzeba zabawy jest szczególnie silna, a zabawa staje się czynnością kontrolującą rozwój. Stanowi osobowość dziecka. cechy, jego stosunek do rzeczywistości, do ludzi”.

Niektórzy psychologowie uważają, że zabaw dziecięcych nie można uznać za działalność twórczą, ponieważ nie powstaje w nich nic nowego. To prawda, jeśli do zabaw dzieci podchodzimy na tych samych zasadach, co do czynności osoby dorosłej, to określenie „kreatywność” jest naprawdę nie na miejscu. Jest to jednak uzasadnione, jeśli podchodzisz do problemu z punktu widzenia rozwoju dziecka.

O kreatywnym charakterze zabawy świadczy fakt, że dziecko nie kopiuje życia, lecz naśladując to, co widzi, łączy swoje pomysły. Jednocześnie przekazuje swój stosunek do przedstawionego, swoje myśli i uczucia. Wiąże to zabawę ze sztuką, ale dziecko nie jest aktorem. Gra dla siebie, a nie dla publiczności, nie uczy się roli, ale kreuje ją w trakcie gry. Kiedy dziecko wchodzi na obraz, jego myśli są aktywne, jego uczucia pogłębiają się i szczerze doświadcza przedstawionych wydarzeń.

1.2 Współczesne dzieci, nowoczesne gry

Jeśli mówimy o współczesnych dzieciach, to przede wszystkim trzeba powiedzieć: obecnie dzieci albo nie bawią się wcale, albo bawią się za mało. Dzieje się tak z kilku powodów.

Po pierwsze, współczesne społeczeństwo wymaga od dzieci wczesnych sukcesów i osiągnięć! Nie jest tajemnicą, że wchodząc do pierwszej klasy, stawia się dziecku dość wysokie wymagania w zakresie rozwoju jego procesów poznawczych, dlatego też organizując dziecku czas wolny, rodzice zastanawiają się przede wszystkim, jak przygotować je do szkoły. Wszyscy starają się uczyć dzieci! Ucz czytania, pisania, liczenia jak najwcześniej, zapominając, że wiodącą aktywnością dziecka w wieku przedszkolnym jest zabawa! W wieku siedmiu lat proces edukacji wysuwa się na pierwszy plan, ale dzieci bezinteresownie – w takiej czy innej formie – bawią się do 9-10 roku życia! To właśnie poprzez zabawę w tym wieku można się rozwijać, uczyć, poprawiaj, edukuj! Bez tego ważnego okresu „gry" nie ma skutecznej nauki w wieku szkolnym, a później nie następuje rozwój dojrzałej, pełnoprawnej osobowości. Zdając sobie z tego sprawę, nauczyciele starają się przywrócić zabawę dzieciom w wieku przedszkolnym, popularyzując ten ważny problem w każdy możliwy sposób, omawiając go między sobą i z rodzicami.

Po drugie, sami rodzice współczesnych dzieci należą do pokolenia niebawiącego się: ich dzieciństwo również upłynęło bez gier, ale było też pełne elementów edukacyjnych. Dlatego rodzice nie bawią się ze swoimi dziećmi, często sami nie wiedzą, jak to zrobić. Poza tym nie mają czasu na naukę i zabawę z dziećmi...

Oczywiście, dzieci mogłyby uczyć się zabaw od starszych kolegów, na przykład w grupach wielowiekowych w przedszkolu, ale niestety takie grupy są rzadkością... Albo w grupach podwórkowych, ale obecnie rzadko zdarza się, żeby rodzic nie był boi się wypuszczać nawet starsze dziecko na samodzielne spacery lub spacerując z dzieckiem samodzielnie, może pozwolić mu zniknąć z pola widzenia dla tak ważnych edukacyjnych zabaw jak zabawa w chowanego czy Kozackie rabusie. I to jest trzeci powód – brak możliwości przeniesienia wrażeń z gry ze starszych dzieci na młodsze…

Jednak jedynym językiem, który jest łatwy dla dzieci, jest język zabawy. W grze dzieci poznają świat i przyswajają system relacji w społeczeństwie, rozwijają się, uczą mądrości i kształtują jako jednostki. Jest to gra, która pozwala korygować pojawiające się problemy związane z wiekiem i trudności w relacjach.

Zabawa w tym wieku pełni wiele funkcji. Dlatego też brak czasu na zabawę lub przedwczesne dojrzewanie dzieci, którego domaga się społeczeństwo, prowadzi do poważnych problemów zarówno w naszym dorosłym życiu, jak i w życiu samych dzieci: trudności w nauce u uczniów szkół podstawowych, trudności w przystosowaniu się do dorosłego życia, trudności w komunikacji, hazard i niebezpieczne gry i wiele więcej. Współczesne dzieci z reguły „bawią się” w gry edukacyjne na zasadach dorosłych, godzinami siedzą przed telewizorem, rozgrywając dorosłe życie wraz z bohaterami seriali, mają trudności z oderwaniem się od komputerowych potworów, pluskają się swoją energię i agresywność w bezpiecznej przestrzeni.

Dla współczesnych dzieci i rodziców szczególnie istotne są zabawy jeden na jeden z osobą dorosłą, które można organizować mimochodem, tj. w drodze do przedszkola, w kolejce do przychodni, w samochodzie, gdy mama lub tata prowadzi. Gry rozwijające umiejętności motoryczne i promujące rozwój mowy stają się coraz istotne. Gry fabularne, które wkraczają w życie dzieci już od 3. roku życia, przestają przypominać zabawy ich matek i ojców. Spróbuj pobawić się z nowoczesnymi dziećmi w sowieckim sklepie z kolejkami, nieelektroniczną wagą i liczeniem drobnych na drewnianych liczydłach. Możesz też poprosić je, aby odegrały rolę krawca w zakładzie krawieckim, w którym nigdy nie były.

Nie sposób nie powiedzieć, jak bardzo nowoczesne zabawki różnią się od naszych. Po pierwsze, jest ich wiele, dlatego często dziecku trudno jest nie tylko wybrać, w co będzie się bawić, ale także marzyć o tym, co tak bardzo mu się podobało. Po drugie, oprócz miękkich misiów i króliczków, dziecko z dużym zainteresowaniem przygląda się robotom, potworom, lalkom różnej płci, dorosłym Barbie i Kenom... Fabuła zabaw z takimi zabawkami różni się od tradycyjnych zabaw matka-córka z lalkami bobasami i łóżeczka! Nie można tego zignorować.

Zarówno rodzice, jak i nauczyciele muszą dobrze poruszać się po świecie współczesnego dziecka. I tu zaczyna obowiązywać kolejna cecha życia dzieci - rodzice z reguły nie mają czasu zagłębiać się w przestrzeń zabawy: gubią się w świecie zabawek, podążają za życzeniami dziecka lub trendami w modzie, stwarzają niebezpieczne sytuacje dla zdrowie dzieci, zostawiając je przy komputerze, nawet z grami edukacyjnymi i zabawkami. Problem w tym, że nauczyciele, którym rodzice powierzają rozwiązywanie problemów dzieci, to z reguły „stare kadry” (nie jest tajemnicą, że młodzi ludzie nie są zbyt chętni do pracy w przedszkolach za niewielką pensję – doświadczeni pedagodzy i pasjonaci pozostają), a te „stare kadry” „przeżywają całkiem zrozumiałe trudności – to, czego uczono ich w szkołach i instytutach pedagogicznych, co przez lata praktykowali i stosowali w swoim życiu, teraz – w zmienionych warunkach – przestało działać. Dlatego wszystko należy zmienić - zwrócić większą uwagę na gry, które wcześniej powstały spontanicznie, pomóc dzieciom w opracowywaniu zrozumiałych dla nich fabuł, poruszać się po świecie nowoczesnych zabawek, zachowując równowagę między pragnieniami dziecka a korzyściami dla niego, pomóc dzieciom zapoznać się z technologiami technicznymi, które są częścią naszego życia, środkami komunikacji, szkoleniami i rozwojem (tj. komputerami). A koncepcja edukacji we współczesnym życiu bardzo się zmieniła – to, co wpajano dzieciom w latach 60. i 80., już nie działa. Musimy działać w inny sposób, w taki sposób, aby szanować i akceptować indywidualność dziecka.

Powagę problemów związanych z organizacją zabaw współczesnych dzieci doskonale rozumiała redakcja czasopisma dla rodziców i nauczycieli „Gra i Dzieci”. Próbując kompleksowo omówić najróżniejsze aspekty dziecięcej zabawy, dostrzegliśmy te same pułapki, o których wspomniałem powyżej. Wystarczy podać przykłady kilku materiałów, które wywołały mieszane reakcje czytelników, zazwyczaj nauczycieli.

Gry komputerowe są prototypem nowego języka, którym dzieci uczyły się mówić, a dorośli nie chcieli mówić. To jak język filmowy, tylko potężniejszy. Ich wspólną cechą jest to, że jest mało rzeczy dobrych, a dużo przeciętnych. Kupując komputer dziecku, rodzice nie tylko ułatwiają mu przyszłe życie zawodowe, ale na nowym, wyjątkowym poziomie otwierają dostęp do mądrości, kultury i doświadczenia ludzkości. "Dziecko czuje, że nasz świat jest znacznie bardziej agresywny, niż się powszechnie uważa. Na tym opiera się atrakcyjność gier komputerowych dla dzieci... Gry komputerowe to nie narkotyki, ale wspólna twórczość dorosłych i ludzi zamożnych."

W 2003 roku w szeregu wydawnictw ukazał się artykuł: „Gry karciane. Gry nie dla każdego” autorstwa Julii Rempel. Zapoznawszy się z tymi materiałami, dzieci z radością poznawały nowe gry karciane, które nie tylko wzbudzają niepohamowane emocje, ale także rozwijają logikę, poprawiają pamięć i uczą dzieci zabawy według zasad. I prawdopodobnie nie powinniśmy pozbawiać dzieci tych możliwości, zwłaszcza że w obecności dzieci dorośli dość często spędzają czas bawiąc się grami karcianymi. Jak wytłumaczyć dziecku, że jest to złe, skoro dorośli, których kocha, pozwalają sobie na to?

Najprawdopodobniej sam będziesz cieszyć się komunikacją z dziećmi i ich przyjaciółmi. Najprawdopodobniej angażując się w zabawną komunikację z dziećmi, unikniesz wielu problemów, rozwiążesz problem nieposłuszeństwa lub innego kryzysu związanego z wiekiem i poradzisz sobie z trudnościami rodzicielstwa.

1.3 Ogólna charakterystyka ucznia młodszego i jego zajęć edukacyjnych w grach

Istotą zabawy jako wiodącego rodzaju aktywności jest to, że dzieci odzwierciedlają w niej różne aspekty życia, cechy relacji między dorosłymi, a także wyjaśniają swoją wiedzę na temat otaczającej rzeczywistości.

Właściwości psychiczne, które pojawiają się u dziecka w ostatnich latach dzieciństwa w wieku przedszkolnym, przed pójściem do szkoły, rozwijają się i utrwalają w ciągu pierwszych czterech lat nauki szkolnej, a na początku okresu dojrzewania ukształtowało się już wiele ważnych cech osobowości. Indywidualność dziecka w tym wieku przejawia się także w procesach poznawczych. Następuje znaczne poszerzenie i pogłębienie wiedzy, doskonalenie umiejętności i zdolności dziecka. Proces ten postępuje i w klasach III-IV prowadzi do tego, że większość dzieci wykazuje zarówno ogólne, jak i specjalne zdolności do różnego rodzaju aktywności. Zdolności ogólne przejawiają się w szybkości, z jaką dziecko zdobywa nową wiedzę, umiejętności i zdolności, a zdolności specjalne przejawiają się w głębokości nauki poszczególnych przedmiotów szkolnych, w specjalnych rodzajach aktywności zawodowej i komunikacji.

Dalszy rozwój umiejętności pod koniec wieku szkolnego powoduje znaczny wzrost różnic indywidualnych między dziećmi, co wpływa na ich sukcesy w nauce i jest jedną z podstaw podejmowania uzasadnionych psychologicznie i pedagogicznie decyzji dotyczących zróżnicowanego kształcenia dzieci o różnych zdolnościach . Pracując z dziećmi, które wykazały najbardziej rozwinięte zdolności, począwszy od tego wieku, można zastosować metody nauczania charakterystyczne dla dorosłych, ponieważ procesy poznawcze dzieci zdolnych, ich percepcja, uwaga, myślenie, pamięć i mowa są w pełni kształtowane przez trzecią i czwarta klasa szkoły..

Szczególne znaczenie dla rozwoju w tym wieku ma stymulacja i maksymalne wykorzystanie motywacji do osiągania przez dzieci sukcesów w nauce, pracy i zabawie. Wzmocnienie takiej motywacji, dla której dalszego rozwoju wiek szkolny jest szczególnie sprzyjającym okresem życia, przynosi dwojakie korzyści: po pierwsze, wzmacnia dziecko w niezwykle przydatną i w miarę trwałą cechę osobowości – motyw osiągnięcia sukcesu, który dominuje motyw unikania niepowodzeń: po drugie, prowadzi do przyspieszonego rozwoju szeregu innych zdolności dziecka.

W wieku szkolnym otwierają się nowe możliwości stymulowania rozwoju umysłowego dziecka poprzez regulację jego relacji z otaczającymi go ludźmi, zwłaszcza z nauczycielami i rodzicami, na których wpływy dziecko w tym wieku jest jeszcze dość otwarte. Dzięki temu dorośli mogą rozwijać i wykorzystywać motywy społeczne dziecka w swoim wychowaniu, aby mieć na nie pozytywny wpływ. Mówimy o takich motywach, jak uznanie, akceptacja znaczących dorosłych, chęć otrzymania wysokich pochwał i wielu innych.

Pod koniec wieku szkolnego, III-IV klasy szkoły, relacje z rówieśnikami nabierają dla dzieci coraz większego znaczenia, a tutaj otwierają się dodatkowe możliwości aktywnego wykorzystania tych relacji do celów edukacyjnych, w szczególności do stymulowania rozwoju psychicznego dziecka poprzez akceptacja społeczna w obecności znajomych jego działań i osiągnięć, poprzez rywalizację z rówieśnikami, poprzez wiele innych działań i sytuacji wpływających na prestiż społeczny dziecka.

Ciężka praca i samodzielność, rozwinięta umiejętność samoregulacji stwarzają korzystne możliwości rozwoju dzieci w wieku szkolnym oraz poza bezpośrednią komunikacją z dorosłymi lub rówieśnikami. Mówimy w szczególności o wspomnianej już zdolności dzieci w tym wieku do spędzania godzin samotnie, robiąc to, co kochają. W tym wieku ważne jest zapewnienie dziecku różnorodnych gier dydaktyczno-wychowawczych.

Zajęcia edukacyjne w szkole podstawowej stymulują przede wszystkim rozwój procesów psychologicznych, poznawanie bezpośrednie, otaczający świat – doznania i percepcje.

Młodszy uczeń z żywą ciekawością obserwuje otaczające go życie, które każdego dnia odkrywa przed nim coś nowego. Rozwój percepcji nie następuje sam, tutaj bardzo duża jest rola nauczyciela, który codziennie rozwija umiejętność nie tylko patrzenia, ale także rozważania, nie tylko słuchania, ale i uważności, uczy rozpoznawania istotnych znaki i właściwości przedmiotów i zjawisk, wskazuje na co należy zwrócić uwagę, uczy dzieci systematycznej i systematycznej analizy postrzeganych obiektów.

Liczne badania wykazały, że najskuteczniejszą metodą organizowania percepcji i rozwijania umiejętności obserwacji jest porównywanie. Jednocześnie percepcja staje się głębsza, liczba błędów maleje.

W naukach psychologicznych i pedagogicznych wielokrotnie zwracano uwagę, że obecnie, w warunkach szybko rosnącej informacji, rozwój i aktywizacja twórczego myślenia nabiera szczególnego znaczenia. Rzeczywiście, w każdym działaniu szczególnie ważne staje się nie tylko przyswojenie określonej ilości wiedzy, ale wybranie z nich najważniejszej i umiejętność zastosowania jej w rozwiązywaniu szerokiej gamy problemów.

W procesie uczenia się myślenie ucznia szkoły podstawowej ulega bardzo dużym zmianom. Rozwój twórczego myślenia prowadzi do jakościowej restrukturyzacji percepcji i pamięci, do ich przekształcenia w dobrowolne, regulowane procesy. Ważne jest, aby właściwie wpływać na proces rozwoju, gdyż przez długi czas panowało przekonanie, że myślenie dziecka jest niejako „niedorozwiniętym” myśleniem osoby dorosłej, że dziecko z wiekiem uczy się więcej, staje się mądrzejsze, i staje się mądrzejszy. A teraz psychologowie nie mają wątpliwości, że myślenie dziecka różni się jakościowo od myślenia osoby dorosłej i że możliwe jest rozwijanie myślenia jedynie w oparciu o wiedzę o cechach każdego wieku. Myślenie dziecka objawia się bardzo wcześnie, we wszystkich przypadkach, gdy przed dzieckiem pojawia się określone zadanie.

Badania twórczości dzieci pozwalają wyróżnić co najmniej 3 etapy rozwoju twórczego myślenia: wizualno-skuteczny, przyczynowy i heurystyczny. Wizualne i skuteczne myślenie rodzi się z działania już w młodym i wczesnym wieku. W procesie rozwijania myślenia wzrokowo-skutecznego dziecko rozwija umiejętność rozpoznawania w przedmiocie nie tylko jego właściwości zewnętrznych, ale właśnie tych, które są niezbędne do rozwiązania problemu. Zdolność ta rozwija się przez całe życie i jest absolutnie niezbędna do rozwiązania każdego z najbardziej złożonych problemów.

Rozwój myślenia przyczynowego u dzieci rozpoczyna się od świadomości konsekwencji swoich działań. U 4-5-letniego dziecka zainteresowania poznawcze przesuwają się z poszczególnych obiektów, ich nazw i właściwości na relacje i powiązania zjawisk. Zaczynają interesować się nie tylko przedmiotami, ale działaniami z nimi, interakcjami ludzi i przedmiotów, związkami przyczyn i skutków. Najpierw dzieci uczą się planować działania na rzeczywistych przedmiotach, a następnie na materiale językowym: słowach, wypowiedziach, tekstach. Foresight i planowanie leżą u podstaw kreatywności na etapie myślenia przyczynowo-skutkowego. Tak rodzą się wątki fantastycznych opowieści i baśni.

Te typy rozwoju myślenia, załamujące się wraz z wiekiem i zmieniające znaczenie, rozwijają się w dalszym ciągu w okresie nauki w szkole podstawowej. Co więcej, badanie aktywności poznawczej dzieci pokazuje, że pod koniec szkoły podstawowej następuje gwałtowny wzrost aktywności badawczej. Aktywność badawczą dzieci na etapie myślenia przyczynowego charakteryzują dwie cechy: zwiększona niezależność aktywności umysłowej i zwiększona krytyczność myślenia.

Dzięki niezależności dziecko uczy się kontrolować swoje myślenie; wyznaczać cele badawcze, stawiać hipotezy o związkach przyczynowo-skutkowych, rozważać znane mu fakty z punktu widzenia postawionych hipotez. Zdolności te są bez wątpienia głównymi przesłankami kreatywności na etapie myślenia przyczynowego. Krytyczne myślenie objawia się tym, że dzieci zaczynają oceniać działania swoje i innych ludzi z punktu widzenia praw i praw natury i społeczeństwa.

Ponieważ w miarę dorastania dzieci napotykają wiele sytuacji, w których nie można zidentyfikować jednej przyczyny zdarzenia, w takich przypadkach myślenie przyczynowe będzie niewystarczające. Istnieje potrzeba wstępnej oceny sytuacji i selekcji spośród wielu opcji i mnóstwa faktów, które mają istotny wpływ na przebieg wydarzeń. W tym przypadku wyboru dokonuje się w oparciu o szereg kryteriów, które pozwalają zawęzić „obszar poszukiwań” i uczynić go bardziej skróconym i selektywnym. Myślenie, które w oparciu o kryteria wyszukiwania selektywnego pozwala rozwiązywać złożone, problematyczne sytuacje, nazywa się heurystyką. Tworzy się około 12-14 lat. Tym samym kształtując stopniowo wszystkie typy myślenia wraz z rozwojem twórczego podejścia dziecka do danego zadania, możemy dać mu szansę wyrosnąć na osobę myślącą i kreatywną.

Ponadto jednym z najważniejszych warunków kształtowania się dziecka w wieku szkolnym jest twórcza wyobraźnia. Prawdziwe opanowanie jakiegokolwiek przedmiotu akademickiego jest niemożliwe bez aktywnego działania wyobraźni, bez umiejętności wyobrażania sobie, wyobrażania sobie tego, o czym jest napisane w podręczniku, o czym mówi nauczyciel, bez umiejętności operowania obrazami wizualnymi. W procesie rozwoju wyobraźni w wieku szkolnym doskonalona jest wyobraźnia odtwarzająca, związana z przedstawianiem tego, co było wcześniej postrzegane lub tworzeniem obrazów zgodnie z zadanym opisem, schematem, rysunkiem itp. Wyobraźnia twórcza jako tworzenie nowe obrazy związane z transformacją, przetwarzaniem wrażeń z przeszłych doświadczeń, poprzez łączenie ich w nowe kombinacje, kombinacje również ulegają dalszemu rozwojowi.

Bardzo powszechna jest opinia, że ​​wyobraźnia dziecka jest bogatsza i bardziej oryginalna niż wyobraźnia osoby dorosłej, że małe dziecko na ogół żyje połowicznie w świecie swoich fantazji. Jednak już w latach 30. A.V. Wygotski pokazał, że wyobraźnia dziecka rozwija się stopniowo w miarę zdobywania przez niego doświadczenia. Trudno zatem powiedzieć, że wyobraźnia dziecka jest bogatsza od wyobraźni osoby dorosłej. Po prostu czasami, bez wystarczającego doświadczenia, dziecko wyjaśnia na swój sposób to, co spotyka w życiu, a wyjaśnienia te często wydają się dorosłym nieoczekiwane i oryginalne. Ale jeśli dziecku powierzono specjalne zadanie skomponowania lub wymyślenia czegoś, wiele dzieci gubi się i odmawia wykonania tego zadania lub wykonania zadania w tradycyjny i nieciekawy sposób. Tylko nieliczni przedszkolacy są w stanie twórczo wykonać zadanie. Dlatego należy rozwijać wyobraźnię dziecka, a najbardziej wrażliwy, „wrażliwy” wiek na rozwój wyobraźni, jak zauważył L.S. Wygotski, to dzieciństwo w wieku przedszkolnym.

Zabawa i nauka to dwie różne czynności; istnieją między nimi różnice jakościowe. Słusznie zauważył to N.K. Krupskiej, że "szkoła poświęca zbyt mało miejsca na zabawę, od razu narzucając dziecku podejście do wszelkich zajęć metodą osoby dorosłej. Nie docenia organizacyjnej roli zabawy. Przejście od zabawy do poważnej nauki jest zbyt gwałtowne; pomiędzy wolnymi zabawą i uregulowanymi zajęciami szkolnymi, pozostaje pusta luka.Tutaj potrzebne są formy przejściowe, a taką rolę pełnią gry dydaktyczne.

Rozdział 2. Charakterystyka głównych rodzajów gier i ich klasyfikacja. Praktyczne zastosowanie gier edukacyjnych

2.1 Klasyfikacja i charakterystyka gier

Zabawa, będąca specyficzną aktywnością dzieci, jest niejednorodna. Każdy rodzaj gier spełnia swoją funkcję w rozwoju dziecka.

W wieku szkolnym wyróżnia się trzy klasy zabaw:

Gry powstające z inicjatywy dziecka są grami amatorskimi;

Gry powstałe z inicjatywy osoby dorosłej, która wprowadza je w celach edukacyjnych i edukacyjnych;

Gry wywodzące się z historycznie utrwalonych tradycji danej grupy etnicznej to gry ludowe, które mogą powstać zarówno z inicjatywy osoby dorosłej, jak i starszych dzieci.

Z kolei każda z wymienionych klas gier jest reprezentowana przez typy i podtypy. Do pierwszej klasy zalicza się zatem: gry – eksperymentalne i amatorskie gry fabularne – fabularno-edukacyjne, fabularno-odgrywające role, reżyserskie i teatralne. Ta klasa gier wydaje się najbardziej produktywna dla rozwoju inicjatywy intelektualnej i kreatywności dziecka, które przejawiają się w stawianiu sobie i innym graczom nowych zadań gamingowych; dla pojawienia się nowych motywów i działań. To właśnie zabawy powstające z inicjatywy samych dzieci najdobitniej reprezentują grę jako formę praktycznej refleksji, opartej na wiedzy o otaczającej rzeczywistości, znaczących doświadczeniach i wrażeniach związanych z doświadczeniem życiowym dziecka. Wiodącą aktywnością w dzieciństwie w wieku przedszkolnym jest zabawa amatorska. Treść amatorskich zabaw „karmi się” doświadczeniem innych rodzajów aktywności dzieci i znaczącej komunikacji z dorosłymi.

Do drugiej klasy gier zalicza się gry edukacyjne (dydaktyczne, fabularno-dydaktyczne i inne) oraz gry rekreacyjne, do których zalicza się gry rozrywkowe, gry rozrywkowe i gry intelektualne. Wszystkie gry mogą być niezależne, ale nigdy nie są amatorskie, gdyż niezależność w nich opiera się na znajomości zasad, a nie na pierwotnej inicjatywie dziecka w ustalaniu zadania gry.

Znaczenie edukacyjne i rozwojowe takich zabaw jest ogromne. Kształtują kulturę gry; promować asymilację norm i zasad społecznych; a co szczególnie ważne, stanowią one, obok innych zajęć, podstawę amatorskich zabaw, w których dzieci mogą twórczo wykorzystać zdobytą wiedzę.

Gry dydaktyczne to rodzaj gier z zasadami, stworzony specjalnie przez szkołę pedagogiczną na potrzeby nauczania i wychowania dzieci. Gry dydaktyczne mają na celu rozwiązywanie konkretnych problemów w nauczaniu dzieci, ale jednocześnie pojawia się w nich edukacyjny i rozwojowy wpływ zajęć gier. O zastosowaniu gier dydaktycznych w edukacji uczniów szkół podstawowych decyduje kilka powodów:

1) zabawa, jako wiodąca aktywność w dzieciństwie w wieku przedszkolnym, nie straciła jeszcze na znaczeniu w wieku szkolnym, dlatego też oparcie się na zabawie, formach i technikach zabawy jest najwłaściwszym sposobem włączenia dzieci w pracę wychowawczą;

2) opanowanie zajęć edukacyjnych i włączenie w nie dzieci jest powolne;

3) istnieją cechy związane z wiekiem dzieci, związane z niewystarczającą stabilnością i dobrowolnością uwagi, przeważnie dobrowolnym rozwojem pamięci i dominacją myślenia wizualno-figuratywnego.

Gra dydaktyczna ma pewną strukturę, która charakteryzuje grę jako formę aktywności edukacyjnej i grającej. Wyróżnia się następujące elementy strukturalne gry dydaktycznej:

1) zadanie dydaktyczne;

2) akcje w grze;

3) zasady gry;

4) wynik.

Zadanie dydaktyczne wyznacza cel nauczania i oddziaływanie wychowawcze. Jest tworzony przez nauczyciela i odzwierciedla jego działalność dydaktyczną. Na przykład w szeregu gier dydaktycznych, zgodnie z celami programowymi odpowiednich przedmiotów edukacyjnych, doskonalona jest umiejętność komponowania słów z liter i ćwiczona jest umiejętność liczenia.

Zadanie gry wykonują dzieci. Zadanie dydaktyczne w grze dydaktycznej realizowane jest poprzez zadanie gry. Determinuje czynności zabawowe i staje się zadaniem samego dziecka.

Podstawą gry są akcje. Im bardziej zróżnicowane są działania w grze, tym ciekawsza jest sama gra dla dzieci i tym skuteczniej rozwiązuje się zadania poznawcze i związane z grami.

W różnych grach działania różnią się pod względem skupienia i relacji z graczami. Są to np. zabawy polegające na odgrywaniu ról, rozwiązywaniu zagadek, przekształceniach przestrzennych itp. Są one związane z koncepcją gry i z niej wywodzą się. Akcje gry są środkiem realizacji planu gry, ale obejmują także działania mające na celu realizację zadania dydaktycznego.

Zasady gry. Ich treść i przedmiot są określone przez ogólne zadania kształtowania osobowości dziecka, treści poznawcze, zadania związane z grą i działania w grze.

W grze dydaktycznej podane są zasady. Za pomocą zasad nauczyciel kontroluje grę, procesy aktywności poznawczej i zachowanie dzieci. Reguły wpływają także na rozwiązanie zadania dydaktycznego – w niezauważalny sposób ograniczają działania dzieci i kierują ich uwagę na realizację konkretnego zadania przedmiotu akademickiego.

Podsumowanie - wynik jest sumowany bezpośrednio po zakończeniu gry. To może być punktacja; identyfikacja dzieci, które lepiej wykonały zadanie w grze; ustalenie zwycięskiej drużyny itp. Jednocześnie należy odnotowywać osiągnięcia każdego dziecka i podkreślać sukcesy dzieci opóźnionych w rozwoju.

Relacja między dziećmi a nauczycielem nie jest determinowana przez sytuację uczenia się, ale przez grę. Dzieci i nauczyciel są uczestnikami tej samej gry. Warunek ten zostaje naruszony, a nauczyciel wkracza na ścieżkę nauczania bezpośredniego.

Zatem gra dydaktyczna jest grą tylko dla dziecka, natomiast dla osoby dorosłej jest sposobem na naukę. Celem gier dydaktycznych jest ułatwienie przejścia do zadań edukacyjnych i uczynienie go stopniowym. Z powyższego możemy sformułować główne funkcje gier dydaktycznych:

funkcja kształtowania trwałego zainteresowania nauką i łagodzenia stresu związanego z procesem adaptacji dziecka do reżimu szkolnego;

Funkcja powstawania nowotworów psychicznych;

Funkcja kształtowania faktycznej działalności edukacyjnej;

Funkcja rozwijania ogólnych umiejętności edukacyjnych, umiejętności samodzielnej pracy naukowej;

Funkcja rozwijania umiejętności samokontroli i poczucia własnej wartości;

Funkcja kształtowania odpowiednich relacji i panowania nad rolami społecznymi.

Gra dydaktyczna jest zatem zjawiskiem złożonym i wieloaspektowym.

Do zorganizowania i przeprowadzenia gry dydaktycznej wymagane jest spełnienie następujących warunków:

nauczyciel posiada określoną wiedzę i umiejętności dotyczące gier dydaktycznych;

ekspresja gry;

Konieczność włączenia nauczyciela do gry;

Optymalne połączenie zabawy i nauki;

Środki i metody zwiększające emocjonalny stosunek dzieci do gry należy traktować nie jako cel sam w sobie, ale jako drogę prowadzącą do realizacji zadań dydaktycznych;

Grafika zastosowana w grze dydaktycznej powinna być prosta, przystępna i zwięzła.

Wszystkie gry dydaktyczne można podzielić na trzy główne typy:

1. zabawa przedmiotami (zabawkami, materiałami naturalnymi);

2. drukowane na pulpicie;

3. gry słowne.

Zabawa przedmiotami wykorzystuje zabawki i prawdziwe przedmioty. Bawiąc się nimi, dzieci uczą się porównywać, ustalać podobieństwa i różnice pomiędzy obiektami. Wartość tych zabaw polega na tym, że za ich pomocą dzieci zapoznają się z właściwościami przedmiotów i ich cechami: kolorem, rozmiarem, kształtem, jakością. Gry rozwiązują problemy polegające na porównywaniu, klasyfikacji i ustalaniu kolejności rozwiązywania problemów. W miarę jak dzieci zdobywają nową wiedzę na temat środowiska przedmiotowego, zadania w grach stają się coraz bardziej skomplikowane: młodsi uczniowie ćwiczą identyfikowanie przedmiotu na podstawie dowolnej cechy, łączenie obiektów zgodnie z tą cechą (kolor, kształt, jakość, przeznaczenie), co jest bardzo ważne dla rozwój abstrakcyjnego, logicznego myślenia.

W grze wykorzystywane są także przedmioty, w których różnica między nimi jest mniej zauważalna. W zabawach przedmiotami uczniowie szkół podstawowych wykonują zadania polegające na świadomym zapamiętaniu liczby i położenia obiektów oraz odnalezieniu brakującego obiektu. Podczas zabawy nabywają umiejętność łączenia części w całość i układania wzorów z różnych kształtów.

Różnorodne zabawki są szeroko stosowane w grach edukacyjnych. Wyraźnie wyrażają kolor, kształt, rozmiar i materiał, z którego są wykonane. Pomaga to nauczycielowi w przygotowaniu młodszych uczniów do rozwiązywania określonych problemów dydaktycznych.

Nauczyciel wykorzystuje zabawy z materiałami naturalnymi podczas prowadzenia zabaw dydaktycznych typu „Czyje ślady?”, „Z jakiego drzewa jest liść?” W takich grach utrwalana jest wiedza o środowisku naturalnym i kształtowane są procesy myślowe (analiza, synteza, klasyfikacja).

Drukowane gry planszowe są zróżnicowane pod względem rodzaju: obrazki w parach, różne rodzaje lotto, domino. Korzystając z nich, rozwiązuje się różne zadania rozwojowe. Na przykład gra polegająca na dopasowywaniu obrazków w parach. Uczniowie łączą obrazy nie tylko ze względu na cechy zewnętrzne, ale także ze względu na znaczenie.

Selekcja zdjęć w oparciu o wspólną cechę – klasyfikację. W tym przypadku uczniowie mają obowiązek uogólniać i ustalać powiązania między przedmiotami.

Kompilowanie wyciętych obrazków ma na celu rozwinięcie u dzieci umiejętności tworzenia całości z poszczególnych części oraz logicznego myślenia.

Opis, opowieść oparta na obrazku, pokazująca czynności i ruchy, ma na celu rozwój mowy, wyobraźni i kreatywności u uczniów szkół podstawowych.

Aby gracze odgadli, co jest narysowane na obrazku, uczeń naśladuje ruchy (na przykład zwierzę, ptak itp.). W tych grach kształtują się tak cenne cechy osobowości dziecka, jak zdolność do transformacji, twórczego poszukiwania stworzenia niezbędnego wizerunku.

Gry słowne opierają się na słowach i działaniach graczy. W takich grach dzieci uczą się, w oparciu o istniejące wyobrażenia o przedmiotach, pogłębiać swoją wiedzę na ich temat, ponieważ w tych grach konieczne jest wykorzystanie wcześniej zdobytej wiedzy o nowych połączeniach w nowych okolicznościach. Dzieci samodzielnie rozwiązują różne problemy psychiczne: opisują przedmioty, podkreślając ich charakterystyczne cechy; zgadnij z opisu; znaleźć oznaki podobieństw i różnic; grupować obiekty według różnych właściwości i cech; znajdować nielogiczności w orzeczeniach itp.

Za pomocą gier słownych dzieci rozwijają chęć zaangażowania się w pracę umysłową. Podczas zabawy sam proces myślenia jest bardziej aktywny, dziecko z łatwością pokonuje trudności pracy umysłowej, nie zauważając, że się uczy.

Aby ułatwić wykorzystanie gier słownych w procesie pedagogicznym, można je warunkowo podzielić na cztery główne grupy. Do pierwszej grupy zaliczają się gry, za pomocą których rozwijają umiejętność rozpoznawania istotnych cech przedmiotów i zjawisk: „Zgadnij”, „Sklep” itp.

Do drugiej grupy zaliczają się zabawy rozwijające umiejętność porównywania, zestawiania i wyciągania prawidłowych wniosków: „Podobne – niepodobne”, „Kto dostrzeże więcej bajek” i inne.

Gry rozwijające umiejętność uogólniania i klasyfikowania obiektów według różnych kryteriów łączą się w trzeciej grupie: „Kto czego potrzebuje?” „Nazwij trzy przedmioty”, „Nazwij jednym słowem”.

Specjalna czwarta grupa obejmuje gry rozwijające uwagę, bystry umysł i szybkie myślenie: „Kolory”, „Śmiga, nie lata” i inne.

Trzecia klasa zabaw to gry tradycyjne lub ludowe. Historycznie rzecz biorąc, stanowią one podstawę wielu gier edukacyjnych i rekreacyjnych. Tematyka zabaw ludowych jest również tradycyjna, same w sobie i częściej prezentowane są w muzeach niż w grupach dziecięcych. Badania prowadzone w ostatnich latach wykazały, że zabawy ludowe przyczyniają się do kształtowania u dzieci uniwersalnych zdolności gatunkowych i umysłowych człowieka (koordynacja sensomotoryczna, arbitralność zachowań, symboliczna funkcja myślenia itp.), a także najważniejszych cech psychologia grupy etnicznej, która stworzyła grę.

Aby zapewnić rozwojowy potencjał gier, potrzebna jest nie tylko różnorodność zabawek, szczególna aura twórcza, którą tworzą dorośli, którzy z pasją podchodzą do pracy z dziećmi, ale także odpowiednie środowisko przedmiotowo-przestrzenne.

Ważne jest, aby nauczyciele przemyśleli etapowy rozkład gier, w tym dydaktycznych, na lekcji. Celem gry na początku lekcji jest uporządkowanie i zainteresowanie dzieci oraz pobudzenie ich aktywności. W połowie lekcji gra dydaktyczna powinna rozwiązać problem opanowania tematu. Na koniec lekcji gra może mieć charakter poszukiwawczy. Na każdym etapie lekcji gra musi spełniać następujące wymagania: być ciekawa, przystępna, ekscytująca i angażować dzieci w różnego rodzaju zajęcia. Dzięki temu w grę można grać na każdym etapie lekcji, a także na lekcjach różnego typu. Gra dydaktyczna jest częścią całościowego procesu pedagogicznego, połączonego i powiązanego z innymi formami nauczania i wychowania młodszych uczniów.

2.3 Praktyczne zastosowanie gier dla uczniów szkół podstawowych

Aby zbadać zabawę w wieku szkolnym, przeprowadzono badanie składające się z trzech etapów. W pierwszym etapie eksperymentu ustalającego dokonano selekcji metod.

Wielu badaczy (L.S. Wygotski, O.N. Dyachenko, N.A. Vetlugina) wskazywało na potrzebę stworzenia środowiska podmiotowego, które będzie wyzwalać ważną rolę określonych przedmiotów w rozwoju kreatywności u dzieci.

W drugim etapie eksperymentu formacyjnego stworzono warunki niezbędne do wyposażenia środowiska rozwojowego gimnazjalistów w proces edukacyjny.

Trzeci etap – kontrola – miał na celu określenie efektywności wykorzystania gier i technik gier jako środka rozwijającego kreatywność uczniów szkół podstawowych.

W badaniu wzięły udział dwie grupy uczniów z klasy 2 „a” (grupa kontrolna) i klasy 2 „b” (grupa eksperymentalna) Liceum nr 56 w Saratowie.

Do oceny aktywności twórczej, produktywności, oryginalności i sposobu tworzenia rysunków wykorzystaliśmy metodologię opracowaną przez O.M. Dyachenko i A.I. Kirilova „Uzupełnianie liczb”.

Dzieciom w wieku szkolnym wręczono dwadzieścia kart z rzędu, na każdej z narysowaną postacią. Figury przedstawiano jako zarysy elementów obrazów przedmiotowych (np. sylwetka pnia drzewa z jedną gałęzią, okrąg – głowa z dwojgiem uszu itp.). Uczeń miał za zadanie uzupełnić każdą z figur tak, aby uzyskano rodzaj obrazu.

Ilościowe przetwarzanie wyników polegało na określeniu stopnia oryginalności i niezwykłości obrazu. Obliczając współczynnik oryginalności każdego ucznia, który był równy liczbie rysunków, które nie powtórzyły się u niego i u żadnego z jego dzieci w grupie (w oparciu o charakter stosowania standardu określonego dla wykonania rysunku) .

Motywacja poznawcza kreatywności gimnazjalisty objawia się w postaci aktywności poszukiwawczej, większej wrażliwości, wrażliwości na nowość bodźca, sytuacji, odkrycia czegoś nowego w zwyczajności, wysokiej selektywności w stosunku do badanej nowej rzeczy ( temat, jakość).

Naukowcy zwracają uwagę na dynamikę samej twórczej aktywności badawczej dziecka. W wieku 7-8 lat kreatywność młodszego ucznia często wyraża się w formie samodzielnie zadawanych pytań i problemów w odniesieniu do nowego, nieznanego, a zakres badań ucznia również się poszerza.

Prowadzi to do tego, że już w wieku szkolnym główny składnik kreatywności staje się problematyczny, zapewniając dziecku ciągłą otwartość na nowe rzeczy i wzmagając chęć poszukiwania niespójności i sprzeczności.

Rozwiązywaniu proponowanych i samodzielnie (dostrzeganych) problemów u twórczego dziecka często towarzyszy przejaw oryginalności. To kolejny ważny składnik kreatywności, wyrażający stopień odmienności, oryginalności i niezwykłości.

Metodologia Panko „Stwórz grę” ma na celu identyfikację umiejętności młodszych uczniów w zakresie tworzenia nowej gry, formułowania reguł gry, podziału ról i przewidywania możliwych sytuacji. Ma na celu określenie umiejętności przewidywania, przewidywania i umożliwiania szybszego rozwiązywania problemów.

Instrukcja wykonania:

Uczeń otrzymuje zadanie na 5 minut, aby wymyślić grę i szczegółowo ją omówić, odpowiadając na następujące pytania eksperymentatora:

1. Jak nazywa się gra?

2. Z czego się składa?

3. Ile osób potrzeba do gry?

4. Jakie role pełnią uczestnicy gry?

5. Jak będzie przebiegać gra?

6. Jakie są zasady gry?

7. Jak zakończy się gra?

8. Jak będą oceniane wyniki gry i sukcesy poszczególnych uczestników?

W wypowiedziach gimnazjalisty oceniana jest nie mowa, ale treść wymyślonej gry. W związku z tym pytając ucznia, należy mu pomóc - stale zadawać pytania naprowadzające, które jednak nie powinny sugerować odpowiedzi.

Podstawą zdolności do rozwijania kreatywności jest taka cecha osobista, jak kreatywność. Wielu naukowców (A.V. Petrovsky, E.N. Sokolov, Ya.N. Kołominsky) zdefiniowało kreatywność jako cechę rozwoju procesów umysłowych, w szczególności scharakteryzowali myślenie jako zrozumienie głównej, istotnej płynności (szybkie przejście od jednej metody rozwiązywania problemów), elastyczność (różnorodność pomysłów), oryginalność (niezwykłość, dowcip, samodzielność w rozwiązywaniu problemów), otwartość (wieloaspektowa wizja), wyobraźnia (fantazja - bystra, pomysłowa, stereotypowa).

Aby zidentyfikować kreatywność, zastosowaliśmy specjalną technikę „Verbal Fantasy” (autor R.S. Nemov).

Instrukcje:

Uczeń ma za zadanie wymyślić historię (historię, bajkę) o dowolnej żywej istocie (człowieku, zwierzęciu) lub o czymś innym według wyboru dziecka i przedstawić ją ustnie w ciągu 5 minut. Na wymyślenie tematu lub fabuły opowiadania (historia, bajka) przeznacza się maksymalnie 1 minutę, po czym dziecko rozpoczyna opowieść.

Podczas opowiadania oceniana jest kreatywność dziecka według następujących kryteriów:

1) szybkość procesów wyobraźni;

2) niezwykłość, oryginalność obrazów;

3) bogactwo wyobraźni;

4) głębia i opracowanie (szczegółowość) obrazów;

5) wrażliwość, emocjonalność obrazów.

Za każdą z tych cech historia otrzymuje od 0 do 2 punktów.

0 punktów - tej funkcji nie ma w historii;

1 punkt - ten znak jest obecny, ale słabo wyrażony;

2 punkty - odpowiednia cecha jest wyrażona dość mocno.

Podobne dokumenty

    Teoretyczne podstawy gier jako środka uczenia się. Tło historyczne gry. Ogólna charakterystyka ucznia młodszego, jego zajęć edukacyjnych i gier. Charakterystyka głównych typów gier i ich klasyfikacja. Cechy gier edukacyjnych.

    praca na kursie, dodano 16.01.2009

    Psychologiczne podstawy gry. Wymagania dla gry dydaktycznej. Klasyfikacja form działalności hazardowej i ich krótka charakterystyka. Analiza doświadczeń zawodowych nauczyciela w zakresie wykorzystania gier w procesie uczenia się. Rola aktywności związanej z grami w rozwoju osobowości.

    praca na kursie, dodano 21.04.2015

    Zabawa jest podstawą aktywności poznawczej i kreatywności. Potencjał edukacyjno-szkoleniowy gry w działalności uczniów szkół podstawowych. Psychologiczne i pedagogiczne podstawy gier jako środka uczenia się. Prace eksperymentalne nad wykorzystaniem narzędzi do gier.

    praca magisterska, dodana 14.05.2015

    Charakterystyka współczesnego systemu edukacji uczniów szkół podstawowych, określenie specyfiki ich edukacji. Uwzględnienie możliwości edukacji klasycznej i rozwojowej w kształtowaniu działań edukacyjnych uczniów szkół podstawowych, ocena ich efektywności.

    praca na kursie, dodano 16.09.2017

    Praca samodzielna, jej charakterystyka i uwarunkowania organizacji. Znaczenie samodzielnej pracy w nauczaniu dzieci w wieku szkolnym. Charakterystyka ucznia młodszego, jego działania edukacyjne i związane z grami. Skuteczność rozwijania samodzielności poprzez zabawę.

    praca na kursie, dodano 18.02.2011

    Potencjał edukacyjno-szkoleniowy gry w aktywności dzieci w wieku szkolnym. Kształtowanie zainteresowań poznawczych uczniów klas młodszych na lekcjach języka rosyjskiego. Prace eksperymentalne nad wykorzystaniem narzędzi do gier jako środka rozwijania zdolności twórczych.

    praca magisterska, dodana 25.05.2015

    Istota pojęcia „aktywność poznawcza” w literaturze psychologiczno-pedagogicznej. Charakterystyka wieku dziecka w wieku szkolnym. Gry dydaktyczne jako środek aktywizujący aktywność poznawczą w nauczaniu uczniów szkół podstawowych.

    praca na kursie, dodano 12.10.2008

    Charakterystyka psychologiczna dzieci w wieku szkolnym, rola zabawy w ich rozwoju. Charakterystyka i podejścia do edukacji uczniów szkół podstawowych. Rola zabawy w rozwoju osobowości. Zasady i skuteczność zabaw dydaktycznych. Podejścia do zrozumienia gry.

    praca na kursie, dodano 12.03.2012

    Gra dydaktyczna jako sposób na podniesienie jakości wiedzy uczniów szkół podstawowych. Psychologiczne i pedagogiczne aspekty wykorzystania gier w procesie edukacyjnym. Praca eksperymentalna nad wykorzystaniem gier dydaktycznych w procesie nauczania dzieci w wieku szkolnym.

    praca magisterska, dodana 05.03.2015

    Identyfikacja cech nauczania dzieci w wieku szkolnym. Charakterystyka gry jako środka nauczania języka obcego. Klasyfikacja, funkcje i struktura gier edukacyjnych. Opracowanie metodologiczne lekcji gry do nauczania dzieci języka angielskiego.