Aktywna gra wron i gniazd. Gra plenerowa „Wrony”

W odległości 1-1,5 metra rysowane są dwie równoległe linie. Od nich mierzy się kolejne 4-5 metrów i rysuje się kolejną linię. Pierwsze dwie linie to linie startowe, druga to „domy”. Zespoły ustawiają się tyłem do siebie w pobliżu pierwszych linii, tj. w odległości 1-1,5 metra. Istnieją dwie drużyny, jedna z nich nazywa się „wróblami”, a druga „wronami”. Prezenter staje pomiędzy zespołami i nazywa słowa: wróble lub wrony. Jeśli przywódca powie: „wrony”, wówczas wrony dogonią wróble, które próbują uciec za drugą linią, tj. ukryć się w „domu”. Wszystkie złapane wróble stają się wronami. Jeśli przywódca powie „wróble”, wówczas wróble biegną i łapią wrony. Gra może być kontynuowana do momentu, gdy w jednej drużynie nie pozostanie już żaden gracz. Lub gra jest rozgrywana określoną liczbę razy, a następnie wygrywa drużyna z największą liczbą graczy.

Na ziemi narysowano dwie równoległe linie w odległości trzech kroków od siebie. Po wycofaniu się od nich o 20-25 kroków w obu kierunkach rysowane są jeszcze dwie linie. Gracze podzieleni są na dwie drużyny: jedna z nich nazywa się „wronami”, druga „wróblami”. Stoją w dwóch rzędach na środkowych liniach, zwróceni twarzą w przeciwne strony. Podczas zabawy prowadzący głośno mówi „wrony” lub „wróble”, wymawiając gwałtownie ostatnią sylabę, zatrzymując się przed nią. Wybrana drużyna biegnie do dalszej linii przed nią, a druga drużyna, odwracając się, ściga wroga. Konieczne jest zabrudzenie biegacza, zanim dotrze do linii. Po policzeniu osób, które zostały poplamione, drużyny zajmują pozycje wyjściowe i grę powtarza się cztery do sześciu razy. Wygrywa drużyna, która zabrudzi najwięcej „przeciwników”.

Uczestnicy gry ustawiają się pojedynczo w kolumnie (w odległości jednego kroku od siebie) na środku kortu i liczą na pierwszego lub drugiego. Pierwsze liczby to jedna drużyna, drugie liczby to kolejna. Po obu stronach graczy rozmieszczone są obiekty: po prawej stronie miasteczka („wrony”), po lewej piłki tenisowe („wróble”). Przedmiotów jest o połowę mniej, ilu jest uczestników gry. Gracze, zgodnie z poleceniami prowadzącego, wykonują w miejscu różne proste ruchy (ręce na boki, w górę, siadanie, wstawanie, maszerowanie w miejscu itp.). Następnie kierowca wymawia jedno ze słów sylaba po sylabie. Jeśli tym słowem jest „vo-ro-ny”, to na sylabie „ny” wszyscy gracze pędzą do miast, ale jeśli „vo-ro-by”, to po wymówieniu ostatniej sylaby wszyscy gracze biegną do piłek , próbując chwycić jeden przedmiot na raz. Ponieważ przedmiotów jest mniej niż graczy, zdobywają je tylko najuważniejsi i najszybsi, za co drużyna otrzymuje zwycięskie punkty. Gra rozgrywana jest 7-9 razy, po czym podliczana jest liczba udanych startów każdej drużyny i odpowiednio ogłaszany jest wynik.

Oferujemy dwie wersje zasad gry terenowej „Wróble i Wrony”. Obie opcje nadają się do zabawy na placu zabaw, na przyjęciu dla dzieci lub w klasie.

Zasady gry „Wróble i wrony” – opcja nr 1

  1. Uczestnicy podzieleni są na dwa zespoły. Jedna drużyna będzie „wróblami”, druga „krukami”. Zespoły ustawiają się naprzeciw siebie w odległości 2-3 metrów.
  2. Na polecenie kierowcy (dorosłego) „Wróble!” drużyna wróbli musi spieszyć się, aby dogonić drużynę wron i na komendę „Wrony!” - nawzajem. Gra toczy się tak długo, aż drużyna goniąca dogoni wszystkich graczy drużyny uciekającej.
  3. Sztuka polega na tym, że kierowca powoli wymawia polecenia, sylaba po sylabie: „Voooo - rooooo - ... NY!” czy „Wooooo - rooooo -... BEAT!”, więc do ostatniej chwili gracze nie wiedzą, czy dogonić, czy uciec. Nawiasem mówiąc, przebiegły kierowca może też powiedzieć zupełnie inne słowa: „Voooo - roooo - ... TA!”, „Voooo - roooo - ... ZhBA!”, „Voooo - rooooo - ... VKA!”, co dodaje grze więcej zabawy. Aby utrudnić rozgrywkę, można ustawić drużyny tyłem do siebie. Wtedy łatwo będzie uciec, ale trudno będzie go dogonić.

Zasady gry „Wrony i wróble” – opcja nr 2

Druga wersja gry również wymaga dwóch drużyn, tylko teraz będziesz potrzebować dwóch rodzajów różnych obiektów - na przykład piłek i kostek. Przedmioty są umieszczane po przeciwnych stronach drużyn. Gracze na komendy dorosłego kierowcy wykonują proste czynności (przysiad, zgięcie, uniesienie ręki lub nogi). Kierowca może nieoczekiwanie wypowiedzieć słowo „wróble” (wtedy każdy powinien podbiec i złapać piłkę) lub „wrony” (wtedy każdy powinien złapać kostkę). Za każdy prawidłowo przyniesiony przedmiot drużyna otrzymuje punkt. Wygrywa drużyna, która po kilku rundach zdobędzie najwięcej punktów.

Gry plenerowe z dziećmi z grupy juniorskiej „Dzień Ptaka”

Cel:

Rozwijanie uwagi słuchowej dzieci i umiejętności poruszania się zgodnie ze słowami tekstu; poprzez zabawę utrwalenie u dzieci nazw niektórych ptaków (wrona, czapla, sowa, kurczak), ich zwyczajów i charakterystycznych cech.

Postęp zabaw plenerowych:

Nauczyciel oferuje dzieciom ilustracje przedstawiające ptaki: wronę, czaplę, sowę, kurczaka.

Dzieci, spójrzcie, kto jest na zdjęciach? (wysłuchaj odpowiedzi dzieci, wyjaśnij)

Zapamiętajmy nazwy tych ptaków.

Nauczyciel kolejno zwraca uwagę na ilustracje, zachęca dzieci do nadania ptakowi nazwy, a w razie trudności samodzielnie nadaje mu imię. Następnie imię wymawia się chórem i indywidualnie. Po obejrzeniu każdej ilustracji nauczyciel zaprasza dzieci do zabawy na świeżym powietrzu.

Gra plenerowa „Wrony”

Cel gry:
Aby rozwinąć uwagę słuchową dzieci, umiejętność poruszania się zgodnie ze słowami wiersza, ćwiczenie prawidłowej wymowy dźwięku [p], naukę mówienia głośno lub cicho.

Postęp gry:
Dzieci udają wrony, stoją na środku sali i wykonują ruchy zgodnie z recytowanym przez nauczyciela tekstem. Słowa „kar-kar-kar” wymawiają wszystkie dzieci.

Tutaj pod zieloną choinką
Wrony skaczą wesoło:
„Kar-kar-kar!” (głośny)
Krzyczeli cały dzień
Chłopcom nie pozwolono spać:
„Kar-kar-kar!” (głośny)
(Dzieci biegają po pokoju, machając rękami jak skrzydłami)
Tylko w nocy milkną
I wszyscy zasypiają razem:
„Kar-kar-kar!” (cichy)
(Przykucnij, ręce pod policzek - zasypiaj)

Gra plenerowa „Czapla”

Dzieci stoją na jednej lub drugiej nodze.

Bardzo trudno tak stać.
Nie kładź stóp na podłodze,
I nie upadaj, nie zachwiaj się,
Nie trzymaj się bliźniego.

Gra plenerowa „Sowa”

W lesie jest ciemno, wszyscy już dawno śpią. (Dzieci stoją w półkolu, przedstawiając śpiące ptaki)
Wszystkie ptaki śpią, tylko sowa nie śpi,
Lata i krzyczy
Sowa-sowa,
Duża głowa, siedząca na gałęzi (Dzieci przedstawiają sowę zgodnie z tekstem)
Odwraca głowę, rozgląda się dookoła,
Tak, nagle poleci!

Istnieją 4 wersje tej gry. Dwie wersje są mobilne, a dwie pozostałe są siedzące.

Zasady gry „Wróble i wrony”

opcja 1

Tworzą się dwie drużyny graczy. Pierwszy to „wróble”, drugi to „wrony”. Zespoły ustawiają się naprzeciwko siebie. Odległość między nimi powinna wynosić 2-3 metry. Spośród dorosłych osób wybierany jest kierowca, który poprowadzi cały proces. Kiedy wydaje komendę „Wróble!”, odpowiednia drużyna próbuje dogonić wrony. Po wydaniu komendy „Wrony!” - nawzajem. Gra kończy się, gdy jedna drużyna złapie wszystkich graczy przeciwnika.

Cała ekscytacja gry polega na tym, że kierowca powoli wypowiada komendy: „Voo – roo –… NY!” lub „Voo - roo - ... BEAT!” Dlatego dzieci nie wiedzą, która drużyna zaatakuje, dopóki nie wymówią ostatniej sylaby. Jednocześnie kierowcy nie wolno wykrzykiwać zwodniczych słów: „Voo - roo - ... DELIKATNIE!”, „Voo - roo - ... VKA!”, „Voo - roo - ... TA! ” itp.

Innym sposobem na zwiększenie poziomu emocji jest ustawienie drużyn tyłem do siebie.

Opcja 2

Biorą w nim udział także dwie drużyny. Ale w tej wersji będziesz potrzebować kilku elementów dwóch typów. Na przykład kostki i kulki. Umieść przedmioty po różnych stronach drużyn. Na polecenie osoby dorosłej dzieci będą musiały wykonać proste zadania - przysiad, podniesienie rąk lub nóg itp. Kiedy kierowca powie na przykład „Wróble”, grupa wróbli chwyta piłkę. Mówiąc „Wrony”, zespół wron odpowiednio biegnie po kostki. Każdy przyniesiony prawidłowy przedmiot zapewnia drużynie jeden punkt. Zwycięstwo przyznawane jest drużynie, która zdobędzie najwięcej punktów.

Opcja 3

W odróżnieniu od poprzednich wersji, ta wersja gry nie wymaga podziału na drużyny, a dzieci mogą bawić się w pozycji siedzącej. Tym razem słowom kontrolnym przypisano określoną akcję. Na przykład, gdy usłyszą słowo „wrony”, wszyscy uczestnicy muszą podnieść ręce do góry i skrzyżować nogi, gdy usłyszą słowo „wróble”. Istnieje niezliczona ilość opcji takich działań. Gracze, którzy nie mają czasu na wykonanie prawidłowego ruchu, są eliminowani z gry. Gra toczy się do momentu, gdy pozostanie ostatni uczestnik, który wykonał wszystkie zadania.

Opcja 4

Ta wersja gry wymaga tylko dwóch uczestników. Muszą siedzieć naprzeciw siebie z rękami wyciągniętymi w stronę przeciwnika. Ręce nie powinny się dotykać. Kierowca, podobnie jak we wszystkich poprzednich wersjach, wymawia słowa kodowe „wróble” lub „wrony”. Uczestnik, który usłyszy jego słowo, próbuje chwycić rękę przeciwnika, a on z kolei musi spróbować ją wyrwać.

Wideo

Gracze tworzą okrąg, który reprezentuje dużą kałużę powstałą po deszczu. Wróble pływają w kałuży.

Wybiera się wronę i umieszcza ją z boku okręgu. Gracze skaczą na obu nogach: wskakują do koła i wyskakują z niego. Na sygnał przywódcy: „Wrona!” - wrona znajdująca się poza okręgiem leci do kałuży i wypędza z niej (soląc) wróble, które nie zdążyły wyskoczyć na czas. Te tłuste opuszczają grę. Zabawa na świeżym powietrzu kończy się, gdy wrona zabije 2-3 wróble (w zależności od warunków).
Za zwycięzców uważa się tych, których nigdy nie uderzył wrona.

wersja gry „Wróble i wrony”

Gra „Wróble i Wrony” będzie interesująca dla dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym. Gra jest bardzo dynamiczna i mobilne, nie ma w nim zwycięzców ani przegranych.

Gra toczy się na otwartej przestrzeni, na której w odległości 10-20 metrów od siebie wykreślone są dwie linie stanowiące granice pola gry. Uczestnicy są podzieleni na dwie identyczne drużyny i ustawiają się na środku pola gry, równolegle do narysowanych linii, w dwóch rzędach naprzeciw siebie. Odległość między rzędami wynosi około 2 metry.

Lider znajduje się dokładnie pośrodku pomiędzy szeregami graczy. Gracze po jednej jego stronie są uważani za drużynę wron, po drugiej – wróbli. Lider głośno wykrzykuje nazwę drużyny, po czym gracze wskazanej drużyny muszą się odwrócić i pobiec za linię za nimi. W tym momencie zawodnicy drugiej drużyny muszą dogonić i nękać biegaczy.

Na przykład lider krzyknął „Wróble!”, Następnie członkowie tej drużyny muszą biec do linii ratunkowej, a wrony muszą w tym czasie mieć czas na ich nasmarowanie. W każdej chwili przywódca może krzyknąć „Wrony!”, a wrony będą musiały się ratować, wróble je dogonią.
Uczestnik gry, który został obrażony, natychmiast przechodzi do drużyny przeciwnej i zaczyna łapać swoich byłych towarzyszy. Podczas rozgrywki każdy z graczy może wielokrotnie być zarówno krukiem, jak i wróblem, dlatego ważne jest, aby nie dać się zmylić i dokładnie wiedzieć, do której drużyny należy dany gracz oraz co w danej chwili powinien zrobić: dogonić czy uciec.

Aby skomplikować rozgrywkę i nie pozwolić graczom na relaks, można np. wywołać tę samą komendę kilka razy z rzędu lub zrobić długie pauzy po pierwszej sylabie: „vo!...rons” lub „vo!... wróble.”